La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos educativos - En la primera mitad del año, los ingresos de los juegos móviles bidimensionales aumentaron en más del 50% y todavía existen seis cuellos de botella de desarrollo importantes en la industria de los juegos.

En la primera mitad del año, los ingresos de los juegos móviles bidimensionales aumentaron en más del 50% y todavía existen seis cuellos de botella de desarrollo importantes en la industria de los juegos.

En la primera mitad del año, los ingresos de los juegos móviles bidimensionales aumentaron en más del 50%. Todavía existen seis cuellos de botella de desarrollo importantes en la industria de los juegos.

Recientemente, durante la Conferencia China Joy, el Comité de Trabajo de Juegos (GPC) de la Asociación Digital de Música de China, el Instituto de Investigación de la Industria de Juegos de China y la organización de investigación de datos de terceros Gamma Data publicaron una serie de informes de la industria de los juegos.

Los ingresos de los juegos móviles bidimensionales en la primera mitad del año aumentaron más del 50% interanual

El "Informe de la industria de juegos de China en junio de 2021" publicado por el Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación Digital y de Música de China y Gamma Data muestra que, en el primer semestre de 2021, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de China fueron de 15.049,3 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 7,89%. Sin embargo, la situación epidémica fue grave en el primer semestre de 2020 y surgió el fenómeno de la "economía que se queda en casa".

Específicamente, en el primer semestre de 2021, los ingresos por ventas reales de los juegos de desarrollo propio de China en los mercados extranjeros fueron de 8.468 millones de dólares, un aumento interanual del 11,58%, superior al mercado interno.

En términos del mercado de juegos marítimos para móviles, las cinco principales regiones en ingresos por el mercado de juegos marítimos para móviles de desarrollo propio de China son: Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania y el Reino Unido. Desde la perspectiva de las categorías de juegos marítimos para móviles, los juegos de estrategia, los juegos de disparos y los juegos de rol son los más populares. Entre ellos, los ingresos por ventas de juegos de estrategia alcanzaron el 41,47%, muy por delante de otros géneros.

Los ingresos por ventas reales del mercado de juegos móviles bidimensionales de China alcanzaron los 15.810 millones de yuanes, con una tasa de crecimiento interanual del 50,15%.

En el campo de los juegos casuales para móviles, en junio de 2021, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos casuales para móviles de China alcanzaron los 1.695,1 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 8,57%. Además, según las predicciones de los datos de Gamma, el mercado de juegos casuales de deportes electrónicos ha alcanzado el nivel de 10 mil millones de yuanes, y se espera que los ingresos por ventas del mercado alcancen los 1,164 mil millones de yuanes en 2021, con una tasa de crecimiento que se espera que sea de alrededor del 10%.

Desde la perspectiva de todo el mercado de juegos de deportes electrónicos de China, en el primer semestre de 2021, sus ingresos por ventas reales alcanzaron los 72.061 millones de yuanes, un aumento interanual del 0,17%, y la tasa de crecimiento ralentizado. Desde la perspectiva de la escala de usuarios, en junio de 2021, el número de usuarios de juegos chinos fue de casi 667 millones, un aumento interanual del 1,38%, mientras que el número de usuarios de deportes electrónicos chinos fue de 489 millones, un año después. incremento interanual del 1,13%.

Ao Ran, vicepresidente ejecutivo y secretario general de la Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales de China, mencionó públicamente durante China Joy que, según las estadísticas, en el primer semestre de 2021, las inversiones, fusiones y adquisiciones y las OPI En el mercado mundial de capitales y en el campo de los juegos también aumentará. Se anunció la finalización de más de 635 transacciones de inversión y financiación en la industria del juego, con un volumen de transacciones que se disparó a un récord de 390 mil millones de yuanes. En solo medio año, los fondos utilizados para la adquisición, inversión y emisión pública de juegos fueron casi el doble que en todo 2020. En términos de fusiones y adquisiciones, se anunciaron o completaron 169 transacciones de fusiones y adquisiciones en el primer semestre del año, por un valor total de 149.500 millones de yuanes. Los inversores estratégicos y de capital de riesgo * * * recaudaron 364 rondas de financiación, con un importe total de financiación de 37.000 millones de yuanes. Se anunciaron o completaron 37 OPI, por un monto total de 72 mil millones de RMB.

Desde la perspectiva del mercado secundario, datos relevantes de las empresas de juegos con acciones 31a en la industria del juego CITIC Securities muestran que en el primer semestre de 2021, hubo 18 empresas que cayeron acumulativamente en el rango, entre donde la mayor caída fue ST 35, con una caída acumulada de casi el 40%; los mayores aumentos fueron Zhongnan Culture, Youzu Networks y Shengda Culture, con un aumento acumulado de más del 30%;

Además, entre las 28 acciones de conceptos de juegos en línea en las acciones de Hong Kong, solo 5 acciones de conceptos de juegos cayeron en la primera mitad del año, a saber, Shenglong International, China Bowley Technology, Zulong Entertainment, Forgame Holdings, y Kingsoft Software, entre los cuales Shenglong International cayó más del 63%, los mayores aumentos fueron Feiyu Technology (más del 427%), Sun International (más del 217%) y Crazy Sports (más del 155%). Además, el rango de participación de Tencent aumentó casi un 4% y las acciones de NetEase en Hong Kong aumentaron casi un 20%.

Es posible que los desarrolladores de juegos chinos necesiten fortalecer sus capacidades de creación y adaptación de IP.

El informe menciona que en esta etapa, la propiedad intelectual del juego tiene un alto conocimiento y un cierto grado de popularidad, tiene su propia visión del mundo y valores, tiene las características de un símbolo cultural y puede representar ciertos atributos culturales; ; tiene el atributo de herencia cultural, la connotación cultural no cambiará debido a la forma del producto.

Desde la perspectiva de las fuentes de derechos de autor de propiedad intelectual para juegos móviles en mi país, las fuentes de derechos de autor de propiedad intelectual para juegos móviles han mostrado una tendencia diversificada en los últimos años, incluidos juegos de clientes, novelas, animación y otros campos. .

Entre ellos, la IP de juegos de cliente nativa del campo de los juegos representa una mayor proporción de productos de juegos móviles adaptados a IP. En otros campos, la propiedad intelectual de animación y la propiedad intelectual literaria son campos con una gran escala de mercado y una gran cantidad de productos excelentes para consolas/juegos independientes se basan principalmente en un solo producto para impulsar el rápido aumento en la proporción de productos de juegos móviles.

Además, el informe también menciona que dado que las principales IP japonesas actualmente en el mercado son principalmente juegos de cartas, la novedad de los usuarios en su juego se ha reducido significativamente, lo que también ha provocado que los usuarios tengan una actitud negativa. hacia juegos y productos relacionados, la anticipación por la adaptación disminuyó. Por lo tanto, en los últimos años, especialmente para las IP de cómics japoneses a gran escala, algunas de sus IP de animación han caído en una situación de homogeneización de productos adaptados, y los ingresos por juegos también han mostrado una tendencia inestable.

Cabe señalar que según los datos publicados por Gamma Data, de 2018 a 2020, los ingresos de los juegos móviles adaptados de IP de animación han ido disminuyendo año tras año. Según los datos históricos de tráfico acumulado de productos, en 2020, la cantidad de productos con un tráfico superior a 500 millones de yuanes adaptados de juegos móviles IP de animación fue 17.

Al mismo tiempo, según los datos de la encuesta de usuarios de Gamma Data, las expectativas de los usuarios sobre la animación doméstica siguen siendo altas. En comparación con la propiedad intelectual de cómics japoneses, la preferencia de los usuarios por los juegos adaptados de la propiedad intelectual de Guo Man es un 11,2% mayor. El informe cree que esto se debe principalmente al rápido desarrollo de Guoman en los últimos años, y los productos han logrado avances en la connotación e interés cultural, lo que también traerá más oportunidades para la adaptación de la propiedad intelectual de animación. En comparación con la propiedad intelectual de cómics japoneses, la propiedad intelectual de Guoman generalmente no tiene pasos de comunicación ni procesos de mantenimiento complicados en la adaptación del producto, y sus características culturales también son más familiares para los usuarios nacionales. Si se puede establecer una relación de cooperación en materia de derechos de autor estable y a largo plazo, las empresas de juegos también pueden mantener la propiedad intelectual de manera integral y ampliar los usuarios, y explorar libre y profundamente el campo del juego, abriendo así el camino para los juegos móviles adaptados de la propiedad intelectual de animación.

Además, durante la Conferencia China Joy, los profesionales de la industria de los juegos también discutieron sobre juegos adaptados de IP extranjeras, representadas por Guoman IP y cómics japoneses.

Yu Juan, socio y vicepresidente de China Mobile Games Group, dijo: "IP es contenido, y el contenido debe ser diverso y diverso. Ningún contenido puede ser apreciado por todos los jugadores o usuarios. Además, diferentes usuarios tienen preferencias diferentes de la tendencia, el ascenso del país es imparable en los últimos dos años, y los usuarios de la Generación Z tienen su propio pensamiento, personalidad e ideas que atraerán a diferentes grupos de usuarios. Tendencias, no se puede decir que Guo Man derrotará a los cómics japoneses. El contenido definitivamente florecerá y habrá contenido más rico y emocionante en el futuro".

Li Li, director de negocios en el extranjero y de juegos. "Los indicadores reales del valor de la propiedad intelectual del hombre y la capacidad de generación de ingresos de los usuarios de la propiedad intelectual son de hecho inferiores a los de Japón y Corea del Sur. El grupo de usuarios y el grupo de edad también pertenecen a la Generación Z y siguen creciendo. Lily Li mencionó que los desarrolladores de juegos chinos prestan demasiada atención a los indicadores de datos en el proceso de introducción de propiedad intelectual extranjera, lo que tiene un gran umbral para crear una nueva visión del mundo basada en la visión del mundo original. En términos de creación de juegos básicos, los desarrolladores de juegos chinos deben fortalecerse.

Además, en opinión de Wang Shaoyu, vicepresidente de SNK China, ha llegado un período de reflexión para reevaluar el valor de la propiedad intelectual como una tarjeta auxiliar y es necesario. combinarse con el contenido y mantenerse coherente. Gong Long, vicepresidente de Shengtian Network, también dijo que si una empresa tiene un mejor equipo de I + D y un mejor equipo de distribución, equivale a tener un mejor suelo. Sobre esta base, si las empresas encuentran productos que se adapten a ellas en función de las características del producto y del equipo, pueden maximizar el valor de su propiedad intelectual.

La industria de los videojuegos todavía tiene seis obstáculos importantes.

La información titulada "Informe de competitividad de las empresas de juegos cotizadas y no cotizadas de China de 2021" publicada por Gamma Data durante China Joy muestra que el informe analiza las tendencias de desarrollo de las empresas en todo el mercado de juegos de China y dice que 95 usuarios de juegos Los nacidos después del año 2000 mejorarán su capacidad de pago y su disposición a pagar, y gradualmente se convertirán en la fuerza principal en el mercado de juegos móviles. En comparación con los juegos de nivel medio a intenso, la proporción de usuarios hipercasuales mayores de 30 años es mayor y hay más usuarias de juegos que hombres. Los límites de edad y género de los usuarios de juegos se han ampliado, estimulando el desarrollo diversificado de las necesidades de los usuarios de juegos móviles. En el futuro, las empresas de juegos que diversifiquen sus pistas de juego y satisfagan las diversas necesidades de los usuarios podrán conseguir más usuarios de juegos y desarrollarse más rápido.

El informe también menciona que en el panorama actual de competencia en el mercado, las pequeñas y medianas empresas, obligadas por las desventajas relativas de la I+D, han comenzado a tomar decisiones más innovadoras y diferenciadas para obtener más oportunidades de mercado. Y también logró cierta producción de nuevos productos de alta calidad. Por ejemplo, entre los siete productos con ventas superiores a los 500 millones de yuanes en el primer mes del año pasado, "Genshin Impact", "Awakening of Kingdoms" y "Moore Manor" son casos típicos. Este nuevo patrón de distribución de productos continuará en el futuro, y se espera que algunas pequeñas y medianas empresas obtengan un mayor desarrollo y mejores posiciones en el mercado al aprovechar las ventajas de segmentación que brinda la innovación.

El "Informe de competitividad de 2021 de las empresas de juegos cotizadas y no cotizadas de China" no solo analiza las oportunidades o tendencias de desarrollo futuro de las empresas de juegos chinas, sino que también menciona los riesgos que enfrentan estas empresas. Según el informe, si las empresas de juegos fracasan en la competencia con productos similares, esto puede conllevar mayores riesgos para la empresa. Esto fácilmente conducirá a que el rendimiento del producto no cumpla con las expectativas, e incluso generará el riesgo de tener dificultades para cubrir los costos de I+D y distribución.

Con el debilitamiento de la "economía local" causado por la epidemia, será más difícil conseguir usuarios en el mercado de los juegos. En 2020, las principales empresas de juegos que cotizan en bolsa aumentarán aún más su inversión en gastos de ventas, pero la relación insumo-producto de ventas disminuirá significativamente. El aumento de los gastos de ventas no generará el crecimiento esperado en los ingresos de los juegos.

En esta etapa, la proporción de empresas que generan pérdidas entre las empresas de juegos que cotizan en bolsa aumenta constantemente. En 2020, el 38,6% de las empresas de juegos que cotizan en bolsa sufrieron pérdidas. Además, aumentó el número de empresas que pasaron de tener ganancias a tener pérdidas, mientras que disminuyó el número de empresas que convirtieron pérdidas en ganancias. Algunas empresas que cotizan en bolsa tienen altos volúmenes de negociación y usuarios leales, pero no han podido abrirse paso en términos de modelos de monetización. A medida que la actividad de los usuarios continúa aumentando, los ingresos han estado en un estado de pérdida o incluso expansión.