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Una explicación detallada de las armas especiales de varios países en Age of Empires 2 Conquerors

Las características nacionales de los conquistadores y una de sus estrategias básicas: azteca

Azteca (infantería y monjes)

A. Los aldeanos llevan 5

B. la velocidad se acelera en 15.

C. Aprender la técnica de cada monje puede aumentar la salud del monje a 5.

Las características nacionales y estrategias básicas del conquistador: Persia

Persia (país de la caballería)

Recursos iniciales: madera y alimentos 50

B. Dos veces más saludable que el centro de la ciudad y el puerto deportivo.

cLa eficiencia laboral de los aldeanos es 10 en la Edad Feudal, 15 en la Edad de los Castillos y 20 en la Edad Imperial.

Armas destacadas: War Elephant (caballería, precio 200F75G, actualización élite 1600F1200G, adecuada para atacar edificios, letal para todas las tropas cercanas).

Elefante de Guerra (HP: 450, Poder de Ataque: 15A: 1 Escudo: 2, Alcance: 0)

Elefante de Guerra de Élite (HP: 600 Poder de Ataque: 20 Armadura: 1 Escudo : 3 Alcance: 0)

Después de alcanzar el nivel completo (HP: 620, poder de ataque: 24 Armadura: 4 Escudo: 7 Alcance: 0)

Tecnología destacada: Elephant Watcher (300F300G , la velocidad de movimiento del elefante es 30 más rápida)

Recompensa del equipo: el poder de ataque de la caballería contra los arqueros es 2.

Otras notas:

A. No hay ballesteros débiles en el campo de tiro, espadachines a dos manos ni espadachines campeones en los cuarteles, ni tirachinas pesadas en el campo de armas de asedio.

B. No hay fortalezas, torreones ni murallas reforzadas.

C. No hay tecnología de astillero en el astillero, no hay tecnología de redención, santidad, expiación, herejía o iluminación en el monasterio, y no hay tecnología de espionaje/traición en el castillo.

d La herrería no tiene la tecnología de los brazaletes y la universidad no tiene la tecnología para fortalecer las murallas de la ciudad, los técnicos de asedio, las torretas, las fortalezas y las grúas de pedal.

Juegos de uso común:

A. Edad Media: la gente siempre ha creído que Persia es una nación excelente y rápida. Los aldeanos adicionales (50 granos) son muy útiles ya sea para construir un cuartel cerca de la casa del oponente o para matar ciervos, robar cerdos y encontrar ovejas, pero debes mejorar el telar antes de considerar tales acciones.

B. Era Feudal: Dado que Persia tiene un poco más de recursos iniciales que otras naciones, Persia pasará a la Era Feudal más rápido que otras naciones, por lo que el ayuno también es una estrategia popular en Persia. La eficiencia laboral de Villager 10 hará que su ventaja económica sea más obvia. Puedes desarrollar la economía, acosar constantemente e incluso darles un golpe fatal a tus oponentes.

C. Castle Era: Como nación de caballería, por supuesto es necesario utilizar caballeros como unidad de ataque principal. Debido a que la caballería tiene 2 de poder de ataque contra los arqueros, puedes considerar producir algunos elefantes menos, pero se usarán para asediar ciudades en lugar de matar gente. En cuanto a la defensa, considera usar piqueros para defenderte de los espadachines largos. Debido a que el centro de la ciudad tiene el doble de salud, Persia es un país difícil de conquistar.

D. Era del Imperio: Persia en la Era del Imperio era una nación de primera clase debido a su economía y tecnología integrales. La pesada ballesta de Jibing, la artillería de Jibing, el Ranger Hai, el poderoso Qingqi Hai e incluso el más aterrador Zhan Xianghai (con ballesta) pueden hacer huir a tus oponentes.

Resumen: Para mantenerse al día con los recursos de Persia en el período posterior, se necesita una población de 1 o 20 personas. Los carruajes comerciales también son indispensables en las batallas en equipo. La bonificación del equipo persa permite que la caballería dependa menos de las escoltas de tiro con arco, al tiempo que permite enviar a los arqueros enemigos hacia el oeste más rápidamente. Además, tengo que mencionar a los monjes. Todo el mundo piensa que es el enemigo del elefante persa. Sin embargo, en una batalla real, unos pocos monjes no podían competir con los elefantes de élite del regimiento y otras armas persas. En resumen, cuando se trata de conquistadores, Persia ocupa el primer lugar desde la era oscura hasta la imperial.

Combinación recomendada: Ballesta pesada Elite War Elephant

Características nacionales y tácticas básicas del conquistador, Parte 4: Gran Bretaña

Gran Bretaña (un país de arco andante)<. /p>

A. El coste del centro de la ciudad en la Edad de los Castillos: 50 madera.

B. El alcance de los arqueros de infantería (excepto los lanzadores de lanzas) en la Edad de los Castillos es 1, y en la Edad de los Castillos. Empire Age es 1 (acumulado 2).

C. La obra de pastoreo es rápida 25.

Armas destacadas: Longbowman (arquero a pie, precio 35W45G, mejora elite 850F850G, potente tirador de largo alcance)

Longbowman (valor de salud: 35, poder de ataque: 6 Armadura: 0 Escudo : 0 Alcance: 5)

Arquero largo de élite (HP: 40 Poder de ataque: 7 Armadura: 0 Escudo: 1 Alcance: 6)

Después de alcanzar el nivel completo (HP: 40, Ataque Poder: 11 Armadura: 3 Escudo: 5 Alcance: 12)

Tecnología especial: Yeoman (750W450G, Archer Range 1, Tower Range 2)

Premio del equipo: 20 más rápido en el tiro rango.

Otras notas:

A. No hay anillo en el campo de tiro, no hay tácticas partas, mosqueteros, soldados de camellos, guardabosques y poderosa caballería ligera en los establos, y allí No hay caballería ligera poderosa en el muelle. Hay cañoneras y torretas.

bNo hay salvación, expiación ni tecnología pagana en el monasterio, ni tecnología de torreta y grúa de pedal en la universidad, ni perforación ni cantera en la mina, ni tecnología de rotación de cultivos en el molino.

C. En el campo de las armas de asedio, no hay catapultas pesadas, arietes pesados, ballestas pesadas ni artillería.

Juego común:

A. Edad Oscura: la ventaja de pastorear puede permitir a Gran Bretaña retener a extraños en la Edad Media, compensando así 500F más rápido y saltando al siguiente nivel más rápido. Una época. Sin embargo, si al principio sólo se encontraran cuatro ovejas en lugar de las ocho habituales, Gran Bretaña podría quedar muy pobre.

B. Era Feudal: Considere el ayuno. La rápida eficiencia del campo de tiro le permite alcanzar su objetivo. Pero la ventaja obvia de Gran Bretaña no es el feudalismo, así que si no estás seguro, ¡es mejor que te mudes a la ciudad rápidamente!

C. Edad de los Castillos: En este periodo se pueden considerar las tácticas de los ballesteros (lanzamiento de lanzas) y lanzas. Dado que puedes avanzar a la ciudad más rápido que otros grupos étnicos, no tienes que preocuparte demasiado por las armas de asedio que te ataquen; de lo contrario, necesitarás equipar algo de caballería ligera o caballeros. Debido a la reducción en el costo de la madera en el centro de la ciudad, puedes considerar centros de ciudad duales o múltiples, lo que te permitirá generar aldeanos más rápido y hacer que tu ventaja económica sea más obvia.

Los arqueros largos se pueden producir en pequeñas cantidades. De hecho, no son muy útiles en la era de los castillos.

D. Age of Empire: Por supuesto, la unidad principal es el arco largo de élite. El bajo costo, el poderoso poder de ataque y la capacidad de largo alcance para atacar castillos hacen que los arqueros de élite sean una unidad de castillo de primera clase. A lo que debes prestar atención durante este período es a cavar más rocas. Al mismo tiempo, debido a que los arqueros largos necesitan madera y oro, no hay conflicto con la gente en el centro de la ciudad. la posición del enemigo. La configuración básica de la tropa es arco largo, alabarda y catapulta mediana. El espadachín campeón y la alabarda en defensa pueden completar la tarea fácilmente.

Resumen: Gran Bretaña es el reino con los arqueros más fuertes, pero desafortunadamente no existe tecnología de anillo, lo que hace que los arcos largos tengan un largo alcance en el aire, pero la precisión no es alta. En combate real, pertenecen a un país de tamaño mediano y pueden tener algunas dificultades defensivas al encontrarse con una poderosa nación de caballería.

Combinación recomendada: alabarda de arco largo de élite a medio lanzamiento; espadachín campeón de alabarda de arco largo de élite

Las características nacionales y tácticas básicas del conquistador (5): Frank

Frank (país de caballería)

A. Tarifa del castillo-25

B. Valor de salud de la caballería 20

C. Mejora gratuita de las tierras de cultivo en la era feudal. mill)

Unidad destacada: Lanzador de hachas (infantería con características de ataque de largo alcance, precio 55F25G, actualización a élite 1000F800G, adecuada para atacar edificios).

Lanzador de hachas (HP: 50 Poder de ataque: 7 Armadura: 0 Escudo: 0 Alcance: 3)

Lanzador de hachas de élite (HP: 60 Poder de ataque: 8 Armadura: 1 Escudo: 0 Alcance: 4)

Después de alcanzar el nivel completo (HP: 60, poder de ataque: 12A: 4 Escudo: 4 Alcance: 5)

Tecnología destacada: Hacha de púas (400F400G, el El rango de ataque del lanzador del hacha es 1)

Recompensa del equipo: Visión de caballería +2.

Otras notas:

A. No hay anillos en el campo de tiro, tácticas y tecnología partas, ballesteros débiles y no hay tecnología de guardia en los cuarteles.

B. No hay sangre en el establo, ni soldados de camellos, ni caballería ligera poderosa, y no hay hondas pesadas ni arietes pesados ​​en el campo de armas de asedio.

cNo hay tecnología de astillero, ni cañoneras de élite, fortalezas y torretas en el muelle, ni tecnología de redención y expiación en el monasterio, ni tecnología de ingeniería en el castillo.

D. La herrería no tiene malla de tirador, muñequeras ni tecnología de alto horno, y la universidad no tiene tecnología de precalentamiento de tiro, torreta ni fortaleza.

E. No hay industria de extracción de diamantes en la zona minera, ni sierras en el almacén de madera, ni gremio en el mercado.

Salud del Ranger francés después del nivel completo: 192, poder de ataque: 18, armadura: 5, escudo: 7.

Juego común:

A. Edad Oscura: Básicamente no hay ninguna ventaja económica, pero si se matan todos los cerdos y ciervos, se pueden decir las ventajas de la agricultura en la era feudal. ser muy limitado.

B. Era Feudal: Feng Kuai no es adecuado para Frank en absoluto, así que la mejor manera es construir rápidamente una cerca de madera y ascender a la era del castillo.

C. Edad de los castillos: el bajo coste de los castillos puede ayudarte a construir más castillos y centros urbanos. Las unidades principales en este período deberían ser los lanzadores de hachas y los caballeros, que básicamente pueden resistir cualquier combinación de ataques.

D. Age of Empires: Las tormentas de castillos de este período llevaron a la formación de lanzadores de hachas a una escala sin precedentes. Es mejor construir menos guardabosques, porque su período de entrenamiento es demasiado largo y el costo es elevado. Podrías considerar una combinación de hachadores de élite y ballestas pesadas. Si tienes cuatro o cinco establos a la vez, también puedes considerar una combinación de guardabosques y lanzadores de hachas de élite, pero ten cuidado con tus reservas de oro. Será mejor que termines la pelea antes de que desaparezca el oro, de lo contrario llegarás más tarde.

Frank, que dependía del oro para todo durante el Imperio, sería muy vulnerable.

Resumen: La etapa fuerte de Frank es desde el castillo hasta la era imperial temprana. En el período posterior, Frank será vulnerable debido a la falta de oro. Si hay una alianza, ¡fabrica más autos comerciales! Lanzar hachas y alabardas puede proteger eficazmente a tus guardabosques y gigantes para que no sean destruidos por los enemigos.

Combinación recomendada: lanzador de hachas de élite y ballesta pesada; lanzador de hachas de élite y ballesta pesada

Las características nacionales y tácticas básicas del conquistador (6): Corea del Norte

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Corea (Grupo Torre y Marina)

A.Village vision 2

B La velocidad de recolección de piedras aumentó en 20.

C. Actualización gratuita de la torre (la torreta solo requiere química)

D Tower Ridge Castle Age 1, Empire Age 2

Armas destacadas: a. Chariot (arquero montado, precio 80W60G, élite mejorado 1000f 800g);

Bate tortuga (200W200G, élite mejorado 100F800G, asesino marino de corto alcance)

A. : 150 Poder de ataque: 9 Armadura: 0 Escudo: 3 Alcance: 4)

Carro de élite (HP: 200 Poder de ataque: 9 Armadura: 0 Escudo: 4 Alcance: 5)

Después de alcanzar el nivel completo (HP: 200, poder de ataque: 13A: 3, escudo: 8, alcance: 9)

b Barco Tortuga (HP: 200, poder de ataque: 50 Armadura: 6 Escudo: 5, Alcance: 6)

Barco tortuga de élite (HP: 300 Ataque: 50 Armadura: 8 Escudo: 6 Alcance: 6)

Después de alcanzar el nivel completo (HP: 300, poder de ataque: 50, armadura: 8, escudo: 7, alcance: 6)

Tecnología destacada: poder divino (800W500G, rango de expulsión 1, ataque adicional a edificios 30)

Recompensa del equipo: Tirachinas rango 1.

Otras notas:

A. No hay tecnología táctica parta en el campo de tiro, ni tecnología de línea de sangre en el establo, ni soldados camellos ni guardabosques, ni barcos de demolición en el muelle. y no hay cañoneras de élite.

bNo hay salvación, expiación, herejía o inspiración tecnológica en el monasterio, ni vallas, ingenieros, espías/traidores en el castillo.

C. No hay ballestas pesadas ni arietes pesados ​​en el campo de las armas de asedio.

D. La herrería no tiene alto horno, tecnología de armadura de acero de caballería y el molino no gira.

Juego común:

A. Edad Oscura: dado que Corea del Sur tiene una velocidad de extracción de 20 y tiene la torre de flechas más fuerte, puedes comenzar a cavar piedras en la Edad Oscura y luego usarlas. la torre feudal Ataca a otros.

B. Era feudal: perspectiva de los aldeanos 2 Aunque tiene la ventaja de extraer canteras, no hay ninguna ventaja económica en los dos recursos más útiles en los primeros días: el grano y la madera. Por lo tanto, en lugar de usar torres para atacar a otros, es mejor construir varias torres en tu propia área de recursos para defenderte. Después de todo, Corea del Sur no es un país de ritmo rápido.

C. Castle Era: La forma más común de jugar es construir un castillo inmediatamente después de entrar a la ciudad, porque no se puede ignorar el poder de ataque de los tanques coreanos. Si se trata de una batalla naval, Corea del Sur también tiene el barco tortuga coreano, que es la potencia marítima dominante. Además, las catapultas de Corea del Sur también pueden usarse como unidad de combate principal debido a su largo alcance, pero deben estar equipadas con armas largas para evitar ataques de caballería. Otra táctica es utilizar la cobertura de campeones, alabardas y carros para permitir que los agricultores sigan construyendo torres de flechas, porque las torres de flechas coreanas se pueden actualizar de forma gratuita y su poder de ataque es más fuerte que el de otras naciones, lo que ahorrará mucho dinero. recursos.

D. Age of Empire: La aparición de torretas mejorará enormemente la ofensiva y la defensa de Goryeo. A medida que el tanque coreano se actualiza al nivel completo, puede atacar fuera del centro de la ciudad y no se puede ignorar el poder de ataque de los lanzadores pesados ​​y los mosqueteros. En el combate real, básicamente no hay oponentes que cooperen con Ji Bing y el campeón.

Resumen: Corea del Sur es una nación típica que se está volviendo cada vez más poderosa. Debido a la falta de ventajas de recursos iniciales, la Edad Feudal Oscura debería centrarse en la defensa. La Edad de los Castillos comenzó a figurar entre las potencias militares, y la Edad del Imperio casi no tuvo oponentes. La debilidad de Corea es su enfoque en los sistemas de arco y flecha. Debido a la falta de tecnología de alto horno y caballería de primer nivel, es algo vulnerable al Mar de Guardabosques, los Guardias Góticos y los Guerreros Águila Aztecas con una fuerte defensa con flechas. En este momento, un cierto número de alabardas o campeones de espadachín y mosqueteros pueden compensar sus deficiencias.

Combinaciones recomendadas: carro coreano, alabardero, espadachín campeón; tirachinas pesada, alabardero; torre campesina custodiada por el ejército es una jugabilidad alternativa.

Las características nacionales y estrategias básicas de "Conqueror VII: Gods"

Godos (nación de infantería)

A. Era de los imperios-25.

B. El daño de la infantería a los edificios es 1.

c El poder de ataque de los aldeanos contra los jabalíes es 5 y los cazadores llevan comida 15.

D. Población máxima en Age of Empire 5

Características: Guardia (infantería, precio 80F40G, actualización élite 1200F550G, adecuada para atacar arqueros y edificios)

Guardia (HP: 60 Poder de ataque: 10 Armadura: 0 Escudo: 6 Alcance: 0)

Guardia de élite (HP: 70 Poder de ataque: 12A: 0 Escudo: 8 Alcance: 0)

Después del nivel completo (HP: 70, Poder de ataque: 16A: 2 Escudo: 10, Alcance: 0)

Tecnología destacada: Anarquía (450F250G, infusión de cuartel de producción (400W600G, entrenamiento de cuartel); la velocidad es un 50% más rápida)

Premio del equipo: la velocidad de entrenamiento en Barracones es un 20% más rápida.

Otras notas:

A. No hay ballesteros débiles en el campo de tiro, ni anillos, habilidades tácticas partas, ni soldados de camellos ni guardabosques en los establos, ni habilidades de muelle, y. No hay cañoneras de élite.

b No hay torres de vigilancia, fortalezas, torretas, puertas de la ciudad, murallas de la ciudad, campos de armas de asedio, ni catapultas pesadas ni vehículos pesados.

c No hay tecnologías de redención, expiación, herejía o grabado en el monasterio, y no hay tecnologías de cercas o espionaje/traición en el castillo.

D. La herrería no tiene la tecnología para armaduras de caballería y armaduras de infantería, y la universidad no tiene la tecnología para reforzar las murallas de la ciudad, técnicos de asedio, torres de vigilancia, fortalezas y torretas.

E. No existe ninguna industria de perforación ni extracción de oro en la mina.

Juego común:

A. Edad Oscura: Las ventajas del gótico en la Edad Media no se pueden ignorar. No hace falta decir que la velocidad para matar ciervos, la capacidad de ataque de los aldeanos contra los jabalíes es 5, junto con una tecnología de exploración inteligente y rápida, pueden matar rápidamente a los cerdos en la ciudad natal del oponente, destruyendo así por completo su intento de ayunar.

B. Era Feudal: La ventaja de enviar tropas rápidamente desde el campamento militar puede haber disparado el primer tiro feudal, pero una vez que la situación no es tan favorable como se esperaba, lo mejor es ascender a la ciudad lo antes posible. lo más posible. Como no hay muros, el gótico no es adecuado para tácticas de contraataque defensivo.

C. Edad de los Castillos: Las ventajas de la infantería gótica en la Edad de los Castillos comenzaron a aparecer. El bajo costo le permite producir en masa soldados con espada, lanceros y guardias góticos. Si se combinara con una cierta cantidad de caballería ligera y equipo de asedio, sería invencible.

D. Age of Empires: Los guardias góticos de nivel completo tienen cuatro ventajas principales: bajo costo, producción rápida, movimiento rápido y gran capacidad para destruir edificios. Con espadachines campeones, alabarderos, mosqueteros y una poderosa caballería ligera, todos los obstáculos a la vista pueden ser destruidos por completo.

Resumen: Sin murallas, la ventaja económica inicial no era obvia, lo que convirtió a los godos en una nación débil y de segunda categoría antes de la era feudal. Sin embargo, tan pronto como entran en la era de los castillos, Goth puede ser llamado la pesadilla de la gente del arco y la flecha. La poderosa defensa de las flechas hace que los arqueros largos e incluso los ballesteros se sientan perdidos cuando se enfrentan a ella. La tecnología única hace que las "Tácticas del Mar Humano" de Goth sean una de las tácticas más aterradoras entre los Conquistadores. El único inconveniente es que esta nación tendrá algunas dificultades al enfrentarse a una poderosa nación de caballería, pero la aparición oportuna de alabarderos puede resolver fácilmente este problema.

Combinación recomendada: guardia gótica poderosa alabarda Qingqi

Las características nacionales y tácticas básicas del conquistador (8): Celta

Pueblo Celta (Nación de Infantería)

A. La infantería se mueve 15 veces más rápido.

B. La velocidad de registro es 15

C. La velocidad de disparo de las armas de asedio aumenta en 20.

D. Las ovejas a la vista no pueden reformarse.

Características: Indigo Raider (infantería rápida, precio 65F25G, actualizado a élite 1000F800G, adecuado para atacar edificios)

Indigo Raider (HP: 65 Poder de ataque: 8 Armadura: 0 Escudo: 1 Rango: 0)

Elite Indigo Raider (HP: 80, Ataque: 13A: 0 Escudo: 1 Rango: 0)

Después del nivel completo (HP: 80, poder de ataque: 17A: 3 escudo: 5, alcance: 0)

Tecnología destacada: Fiebre celta (750F450G, unidad de campo de armas de asedio 50 HP)

Bonificación de equipo: Velocidad de producción del campo de armas de asedio 20