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Reunión mágica: enfrentamiento de viajeros: introducción a Pure White Deck y sus conceptos de aplicación

De hecho, no hay estrategia en los juegos de mesa, pero algo con rutinas fijas resulta aburrido. Acabo de ver que muchos de mis amigos son nuevos en Magic, así que me gustaría presentarles la idea general de varios mazos de este juego. Tampoco soy un experto. Llevo un tiempo investigándolo y es realmente complicado hablar de reuniones mágicas. Es difícil presentarles las técnicas de forma sistemática. Espero que me corrijan si hay algún error.

Debido a un mapeo deficiente, la introducción de la tarjeta será principalmente en forma de texto. El primer nombre de marca se expresará en chino e inglés, y se utilizarán abreviaturas posteriores.

La expresión del poder mágico adopta el método común del Magic Collection Forum, es decir, los cinco colores rojo, verde, azul, blanco y negro están representados por letras: RGUWB, que es la primera letra. de ingles. Los números se utilizan para representar la magia y no existen requisitos de color especiales. Por ejemplo, el requisito de poder mágico de Angel Sarah es 3W, que son 3 poderes mágicos de cualquier color más 2 poderes mágicos blancos.

t representa la posición horizontal.

1. Wings of Light

El nombre de esta baraja es Wings of Light. Tiene un nombre muy chulo, Wings of Light, y el nombre también es muy apropiado. La cubierta es de un blanco puro y los principales medios de ataque son varios ángeles y pájaros alados. De hecho, este conjunto de cartas tiene una larga historia en Magic the Gathering. Por supuesto, no se refiere a este conjunto del juego, sino a este tipo. Normalmente la llamamos salchicha blanca, abreviada como WW, que se traduce como Xiaobaikuai. Se le puede ver básicamente en todos los juegos de creación de grupos de Magic. La idea central de este conjunto de cartas es descargar rápidamente una gran cantidad de criaturas de bajo costo pero de alta calidad en la etapa inicial para empujar al oponente a la muerte.

La siguiente es una breve introducción a las cartas del mazo:

Cartas principales:

Himno glorioso, Himno glorioso, (1ww, encantamiento, tú controlas criatura +1/+1) es el núcleo de este mazo. En términos generales, lanzar Anthem con éxito en las primeras 3 o 4 rondas nos dará una gran ventaja. Entonces, si puedes dibujar Anthem a mano, considera conservar otras cartas similares (como cartas de más o menos tierras).

Sierra Angel (3ww, criatura, 4/4 voladora, sin necesidad de ataque horizontal), criatura característica blanca, lo suficientemente grande, tan grande que la magia roja ordinaria de daño directo (comúnmente conocida como quema) no puede matarla. , pero puede volar y puede reducir de manera más efectiva la fuerza física del oponente, tanto ofensiva como defensiva. Después del juego, si el oponente no puede ser erradicado a tiempo dentro de 2 o 3 rondas (comúnmente conocido como solución), básicamente ganamos. (Sin embargo, ahora hay un ángel más poderoso en Magic the Gathering, llamado Baneslay Angel. Debido a que es tan poderoso, nuestra Sarah Angel también cambió de una medalla de oro a una medalla de plata después de salir). La última carta no estaba en el mazo al principio, pero se puede desbloquear en la etapa inicial. Hay 2 tarjetas en la tarjeta de repuesto. Se recomienda agregar la tarjeta principal después de desbloquearla.

Caballero Joven Caballero Joven (1w, criatura, 2/1, primer ataque) Aunque el ángel Sarah es bastante poderoso y hermoso, muchas veces encontrarás que lo que realmente cargamos es este caballero y los pequeños. presentado a continuación. Las características de esta carta son que es de bajo costo, se puede jugar en la etapa inicial y su primera habilidad de ataque permite que todas las criaturas con una defensa inferior a 2 sean escrupulosas tanto en ataque como en defensa.

Suntail Hawk, Yu Xuxiang Ying (W, criatura, 1/1, puede volar) es pequeño, pero también es barato, puede volar y puede drenar la sangre del enemigo en la etapa inicial. Si lo detectan un poco más tarde, sería aún más inútil.

La voz de todas las cosas, el mensajero de todas las cosas (2ww, criatura, 2/2 volando, elige un color al entrar al campo, el mensajero de todas las cosas obtiene protección anti-color). La idea de la protección anticolor es que no puede ser bloqueada por criaturas de ese color, no puede ser objetivo de hechizos de ese color o habilidades de esa criatura (es decir, la criatura objetivo no puede usarse en ella). de todos modos), y puede evitar el daño causado por criaturas de ese color. Todo el daño. Es del color opuesto de todos modos, así que le duele. Generalmente, las barajas de colores sólidos casi se rendirán cuando vean su final. Cuando se trata de mazos multicolores, debes pensar más en las opciones de contracolor, dependiendo de tu situación. Si necesitas atacar con urgencia, elige el color de una criatura en el campo de tu oponente que podría bloquearte. Si te ves obligado a defender, elige el color de la criatura o nódulo de raíz de tu oponente que represente la mayor amenaza para ti. En circunstancias normales, es mejor que un mazo rojo elija contrarrestar el rojo; de lo contrario, todo será en vano hasta que el oponente muera electrocutado. Cabe señalar que esta carta no es tan útil cuando se trata de artefactos azules y negros. Para evitar ser aterrorizado por tu oponente (horror, 1b, la criatura objetivo que no es negra ni artefacto es destruida instantáneamente y no puede renacer), debes luchar contra el negro, pero la mayoría de las criaturas amenazantes del oponente son azules. entonces son muy molestos. Entonces peleemos, jaja.

También está en la tarjeta de respaldo y se recomienda agregarlo a la tarjeta principal después de desbloquearla.

Pacifismo Pacifismo, (1w, encantamiento de criatura, las criaturas afectadas por este encantamiento no pueden atacar ni detenerse) No hay nada en este conjunto de cartas que sea muy efectivo para matar a las criaturas blancas del oponente. Si el próximo gran monstruo con garras del oponente es imposible de bloquear por nuestros caballeros y pájaros. Especialmente para las series de cartas puramente verde, rojo, verde, rojo, blanco, verde, rojo, negro y verde, una vez que no podamos resolver efectivamente la batalla en la etapa inicial, esta carta será nuestra única (no necesariamente) esperanza.

Wrath of Heaven (2ww, magia, destruye todas las criaturas, no se puede regenerar) Esta también es una tarjeta de respaldo que debe desbloquearse, pero en realidad es una tarjeta imprescindible para el Bai Kuai normal. Como se mencionó anteriormente, las blancas no tienen criaturas efectivas para matar cartas. Las criaturas blancas y rápidas son generalmente más pequeñas y sus ventajas en la etapa posterior no son obvias. Una vez que el juego llega a una etapa final difícil y no podemos atacar bajo la defensa de varios gigantes, ¿qué debemos hacer? Una imagen de la ira de Dios resuelve la batalla y todos empiezan de nuevo. Necesitamos recordarles a todos que el uso de la ira divina requiere ciertas habilidades. Primero, si es posible, intenta salvar algunas criaturas en tu mano antes de que te enojes, para que puedas establecer nuevas tropas de manera efectiva y rápida después de despejar el campo. En segundo lugar, todas las tropas deben atacar primero y luego enojarse; Es sólo un poquito lo que puede sacar un poco más de sangre. De todos modos estaban casi muertos. En tercer lugar, en general, el establecimiento de esta carta afectará directamente el resultado del juego. Si tu oponente es azul, no uses otras cartas para engañar al contraataque del oponente (cancelar, cancelar, 1uu, lanzamiento instantáneo, contraatacar el hechizo objetivo, lo que significa que tu carta no se puede establecer e ir directamente al cementerio).

Holy Sun (W, instantáneo, previene todo el daño de combate que se causará en esta ronda) Esta es una carta que salva vidas, pero aún se usará con frecuencia porque nuestro conjunto de cartas lo proporciona la computadora. . Generalmente es la diferencia entre la ronda anterior y la siguiente. Usar esta carta puede retrasar efectivamente a tu oponente. Además, una vez que las criaturas del oponente atacan con todas sus fuerzas, sus criaturas se colocarán horizontalmente después de que bajemos en un determinado día sagrado. ¡Esta es una buena oportunidad para contraatacar!

Habilidades combo útiles:

Polilla Dorada (W, criatura, 0/1, volador, ganas 4 HP cada vez que bloqueas) + Poder Sagrado (W, Encantamiento de criatura, criaturas afectado por este encantamiento +1/+2) o Holy Sun, pon el poder sagrado en nuestra gran polilla, que puede prevenir efectivamente que el oponente ataque a 3.

Skyhunter Skirmisher (1ww, criatura, 1/1, volador, combo) + Angel's Blessing (2w, magia, criatura objetivo +3/+3 + volador hasta el final del turno), incluso si esto es 1 turno Sin himnos.

Una tarjeta que luce bonita pero que no sirve para nada:

Antes de nada, expliquemos brevemente por qué existe este tipo. Las cartas de este tipo son generalmente muy poderosas y, a menudo, pueden cambiar el rumbo y la situación de la batalla por sí solas. Pero el problema común es que el costo es demasiado alto o las condiciones de uso demasiado duras. Muchas veces no los necesitamos para ganar. Incluso si los atrapamos cuando fallamos, es posible que no puedan usarse o que el oponente los resuelva a tiempo. Por supuesto, también puedes decir que está en la biblioteca de todos modos. Es mejor atraparlo, pero no importa si no puedes. Este es un error común que cometen los novatos.

En términos generales, una partida de "Magic Collection" termina en unas 12 rondas (según mis muchos años de experiencia, jaja). Por supuesto, dado que la computadora nos da demasiadas cartas en este juego, se puede extender a unas 15 rondas, lo que significa que generalmente puedes obtener una ronda, más las 7 cartas y las 25 cartas al principio, luego una ronda La probabilidad de sacar una carta es aproximadamente el 45%. (Lo siento si solo hay 60 cartas en la baraja, lo cual es una estimación muy aproximada). Por supuesto que sí. (Básicamente, ganas si tienes dos Anthems ~), pero cada vez que agregas una carta al mazo, en realidad reduces la posibilidad de robar esas cartas de alma y cartas centrales en tu mazo. Por lo tanto, debes asegurarte de que las cartas que agregues sean realmente necesarias y mejorarán tu fuerza en cualquier momento y ayudarán en tu situación. Por lo tanto, es lo mismo que la biblioteca agregue una tarjeta de respaldo. Preferiría ir con el Scout de arriba que con el Dawnbringer que se menciona a continuación. Un * * * puede que sólo pueda jugar 15 rondas. ¿Dónde puedo conseguir 9 terrenos? Entonces, si nos fijamos en los mazos del concurso internacional "Magic Collection", la mayoría tiene 60 cartas (el número mínimo requerido por las reglas) para lograr buenos resultados. Algunos tienen 665, 438 + 0 cartas, y definitivamente los hay. No hay 7 u 80 cartas en nuestro juego. Las cartas son frecuentes (al menos no lo sé).

El Abrazo de Sela El Abrazo de Sara (2ww, encantamiento de criatura, criaturas encantadas por esta mosca +2+2+, el ataque no necesita ser horizontal) se ve bien.

Puede convertir a tu pájaro en una pequeña Sarah Angel, pero es demasiado caro y propenso a tener problemas. El oponente usará cualquier truco para matar a tu pájaro, monje o caballero cuando lo configures, por lo que esta carta es inútil. Esta es la razón por la que los encantamientos biológicos generalmente no se toman en serio. Es fácil cambiar 1 por 2, lo que significa que tu oponente pierde 2 cartas con 1.

Mass Calcify (5ww, magia, destruye todas las criaturas que no sean blancas) convertirá la derrota en victoria una vez usado. Pero el costo es demasiado alto y solo hay una pieza, que es difícil de atrapar. Es tan pequeño que hay que ahorrar suficiente terreno para capturarlo.

Rhea Dawnbringer Leia, Angel of Dawn (6www, criatura, 4/6 voladora, al comienzo de tu mantenimiento, devuelve una criatura de tu cementerio al campo de batalla) Esta probablemente es la mejor habilidad de criatura del juego. . Si aún pierdes en la cancha, no puedes culpar a los demás. Pero como se mencionó anteriormente, es demasiado caro. Imposible de usar en combate real. ¿Crees que puedes jugar 30 juegos? ¿Cuántas veces crees que ella pudo lograrlo y salvarte entre el fuego y el agua?