La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos educativos - ¿Lista de habilidades de los personajes en "Hot-Blooded Hardcore"?

¿Lista de habilidades de los personajes en "Hot-Blooded Hardcore"?

Adon

Movimiento especial

Patada Jaguar: ←↓↙+K Viento Patada Jaguar: Aire ↓↙←+K

Leopardo Patada: →↓↘+K

Golpe de leopardo: →↘↓↙←+K

Super combo

Ataque de cien leopardos: ↓↘→↓↘→ +P

Ataque de cien leopardos-Mil leopardos: ↓↘→↓↘→+P – P Ataque continuo

Ataque de cien leopardos-Matar: ↓ ↘→↓↘→+P – K

Ultra Combo

Explosión de leopardo giratoria: ↓↙←↓↙←+KKK

Grieta de leopardo: ↓↘→ ↓↘→+KKK

Habilidades especiales

Rechinar los dientes: →+MP

Cody

Movimiento especial

Piedra malvada: ↓↘→+ P

Puño que rompe dientes: ↓↙←+P

Patada cruel: ↓↘→+K

Dedo de bloqueo: P

Super Combo

Burla de Muerte: ↓↘→↓↘→+K

Ultra Combo

Finalmente Destrucción: ↓↘→↓↘→+PPP

Polvo de miedo final: ↓↙←↓↙+PPP

Habilidades especiales

Piedra pseudo-malvada: ↓+ HP+HK

Cuchillo recogida: ↓+PPP

Lanzamiento de cuchillo: ↓↘→+P

Ataque con cuchillo: P

Fragmento malvado: ↑+P

Golpe abdominal: →+MP

Patada de ruptura: →+HK

Triturador de mandíbulas: ←+MP

Guadaña violenta: →+HP

Dee Jay

Movimiento especial

Ataque aéreo: ←(carga)→+P

Sobat con doble rodadura: ←(carga)→+ K

Golpe de revés: ↓(carga) ↑+K

Disparo de ametralladora: ↓ (carga) ↑+P – P combo

Super Combo

Carnaval de Sobat: ←(cargo)→←→+K

Ultra Combo

Festival de Sobat: ←(cargo)→←→+KKK

Golpe Supremo: ↙(carga)→↓↙↗+PPP

Dudley

Movimiento especial

Golpe superior: →↓↘+P

Puñetazos continuos: ←↙↓↘→+P

Puñetazo cruzado: →↘↓↙←+P

Puñetazo rápido: →↘↓↙←+K

Esquivar: ←↙↓↘→+K

Esquivar un golpe directo: ←↙↓↘→+K – P

Esquivar un gancho: ←↙↓↘ →+K – K

Velocidad del rayo Puñetazo: ↓(carga) ↑+K

Super Combo

Uppercut de cohete: ↓↘→↓↘→+P

Ultra Combo

Puño Relámpago Giratorio: ↓↘→↓↘→+KKK

Puño Espiral Cruzado: ↓↘→↓↘→+PPP

Habilidades especiales

Ataque flexible: →+LP

Ataque de vientre bajo: →+MP

Ataque de vientre bajo: →+MK

Carrera hacia adelante: →+HP

Aplastamiento: →+HK

Combo de objetivo 1: →+LP – MP

Combo de objetivo 2: LK – MK

Combo de destino 3: →+HK – MK

Combo de destino 4: LP – MP – MK

Combo de destino 5: MP→+MK – MK- HP

Combo de objetivo 6: LK –↓+MP -↓+HP

Combo de objetivo 7: MK + HK+HP<

/p>

Combo de objetivos 8: LK– MK- MP- HP

HAKAN

Nirvana

Ducha de aceite: → ↓↘+K

Golpe deslizante: ↓↘→+P

Golpe deslizante – Supresión del cuerpo: ↓↘→+P – P

Cohete de petróleo: →↘↓↙←↖ ↑ ↗+P

Inmersión de Oil: →↘↓↙←↖ ↑↗+K

Super Combo

Rotación de inmersión de Oil: ↓↘→↓↘→+ K

Ultra Combo

Montaña rusa de aceite: →↘↓↙←↖ ↑↗→↘↓↙←↖ ↑↗+PPP

Cerradura de combinación de aceite: ↓↓↓+KKK

Hakan roll: → N(regresar al centro) + LP+LK

Hakan flip: ← + LP +LK

Hakan Stomp : LP aéreo+LK

Habilidades especiales

Postura defensiva: ↓ + PPP

Impacto Hakan Hakan: →+HP

Trampa Hakan : →+HP

Lanza de Hakan: →+HP

Ataque bajo: →+LK

Patada frontal: →+MK

Golpe de rodilla: →+HK

T Hawk

Movimiento especial

p>

Hacha de destrucción: →↓↘ +P

Buitre Inmersión: PPP aéreo

Espiral del buitre: ←↓↙ +P

Martillo de tormenta: →↘↓↙←↖ ↑↗+P

Super Combo

Super Eagle Slam: →↘↓↙←↖ ↑↗→↘↓↙←↖ ↑↗ +P

Ultra Combo

Fury Typhoon: →↘↓↙ ←↖ ↑↗→↘↓↙←↖ ↑↗ +PPP

Ataque furioso: ↓↘→↓↘→+KKK

Chico

Movimiento especial

Hanzo: ↓↙←+P

Patada Torbellino del Dios Marcial: ↓↙←+K

Dios Marcial Iioka: ↓↘→+P – P

Velocidad rápida: ↓↘→+K

Rush – Parada de emergencia: ↓↘→+K – LK

Rush – Patada sombra: ↓↘→+K – MK

Rush – Decapitación: ↓↘→ +K –HK

Kaiten Iigaoka Raku: Aéreo ↓↘→+P

Super Combo

Bushin Ocho Pares de Puños: ↓↘→↓↘→ +P

Ultra Combo:

Formación Ciclón del Trueno del Dios Marcial: ↓↘→↓↘→+KKK

Dios marcial Wushuang Lotus: →↘↓↙← →↘↓↙←+PPP

Habilidades especiales

Codo caído: ↓+MP

Pala de tolerancia: ↘+HK

Golpe de garganta cerrada: →+MP

Puño de bloqueo de prisión del Dios marcial: LP-MP-HP-HK

Salto de pared : ↗

Combo de objetivo: MP – MP

Ibuki

Movimientos especiales

Kunai: Aéreo ↓↘→+P

Tsukiji Koshi: →↓↘ +P

Primer descuento: ←↙↓↘→+P

Thunder Strike: →↘↓↙←+P

Xia Drive: ↓↘→+ K

Wind Slash: →↓↘+K

Giro: ↓↙←+K

Giro – Derivado ataque: ↓↙←+K – K + ↓+K

Feiyan: ←↓↙+K

Super Combo

Kasumi Suzaku: Aéreo↓↘→ ↓↘→+P

Ultra Combo

Técnica Kaitong: →↘↓↙←→↘↓↙← +PPP

Técnica desgarradora: ↓↘ →↓↘→+KKK

Toss

Dark Ge: → N (regresar al centro) + P+LK

Floating Dark: ← + P+LK

>

Flying Ape: Aéreo P+LK

Habilidades especiales

Arriba: ← +MP

Puño de giro: HP + HP

Patada giratoria: → +LK

Patada giratoria contraria:: ← +MK

Patada de martillo: → +MK

Tajo bloqueado: ↘+MK

Patada Banzhu: →+HK

Gran Salto: Antes del Salto↓

Combo de Objetivo 1: HP - → - MK

Combo de Objetivo 2: LP - → - HP

Combo de objetivo 3: LK - → - MK

Combo de objetivo 4: LP - MP- HP

Combo de objetivo 5: LP - MP- → - LK

Combo objetivo 6: LP - MP -↓- HK - HK

Combo objetivo 7: ← + MK - → - MK

Combo de objetivo 8: HP -↓+ HK - HK

Combo de objetivo 9: LK - MK - HK

Juri

Movimientos de muerte requeridos

Matriz de ondas flotantes: ↓↘→+K

Corte de vacío: aéreo ↓↙←+K

Corte de vacío – 2.º impacto: aéreo ↓ ↙←+K – K

Tajo de Vacío – 2do Impacto – 3er Golpe: Aire ↓↙←+K – K – K

Bloqueo de Kilovoltios: ↓↙←+ K

Huazha Thorn : ↓↙←+ P

Super Combo

Combo irrompible: ↓↙←↓↙←+ K

Ultra Combo

Feng Motor Shui: ↓↘→↓↘→+PPP

Pausa giratoria: ↓↘→↓↘→+KKK

Habilidades especiales

Sección: →+MK

Makoto

Movimiento especial

Explosión: →↓↘+P

p>

Explosión: ↓↘→+P

Reducir: ↓↙←+P

Tangcao: →↘↓↙←+K

Espada: Aire ↓↙←+K

Super Combo

Entrenamiento de Dantian Qi: ↓↘→↓↘→+P

Ultra Combo

Cinco secciones de explosión de la línea media: ↓↘→↓↘→ +PPP

Ola Tosa Violenta: ↓↘→↓↘→+KKK

Habilidades especiales

Yamase: → +HP-HP

Combo de objetivo 1: LK – MK

Combo de objetivo 2: → + MK – HK Julie

Ju Una característica importante del ataque de Li es que puede usar accesorios voladores como escudo y avanzar con las olas. Debido a esto, sus juicios de habilidades normales son todos débiles, pero esto no significa que ella sea una persona inútil. Las siguientes habilidades comunes son muy útiles:

1. Far MK

Después de que ocurre 6F, comienza a tener un juicio muy fuerte sobre el centro. Puede utilizarse como técnica de contención tanto para oponentes terrestres como aéreos. 2. El HP agachado

dura 4F y puede usarse como una excelente habilidad antiaérea. Sal un poco antes.

3. Salto vertical MP

El juicio del oponente al despegar al mismo tiempo es muy fuerte y dura 7F. Es una excelente habilidad antiaérea.

4. Salto vertical MK

Una técnica de interceptación aérea muy útil en combate aéreo. Y el rango horizontal es muy largo.

5. MP de salto diagonal

Igual que el MP de salto del Dragón, puede hacer que el oponente entre en estado de vuelo y luego se puede conectar a UC2, caída de límite giratorio o accesorios voladores.

6. Oblique Jump MK

Tiene un rendimiento inverso muy fuerte. Es la principal habilidad inversa de Zhu Li.

Hakan

La característica de Hakan es que puede estar tanto lejos como cerca.

Debido a que es un personaje de casting, todos los ataques ocurren muy lentamente, pero todos los juicios son muy fuertes.

1.5HP

Cuando ocurre 8F, es lento, pero el rango de ataque es muy grande. Incluso si se matan entre sí, pueden ganar con poder.

2.5MK

Se produce 6F, que es uno de los pocos ataques "más rápidos" de Hakan. La rodilla no fue atacada al principio, por lo que fue una buena jugada para contenerlo.

3. Crouching LP y Crouching MK

Una de las pocas habilidades comunes que Hakan puede cancelar. Después de golpear, ambos pueden conectarse con "Slick" para formar un combo. Habilidad principal.

4. Salto vertical MP

El juicio de ataque es muy fuerte. Pero la duración de la mudanza es muy corta. Necesito dominar el ritmo.

5. MP de salto diagonal

Después de que el ataque golpea, queda impresionado. Puedes usar Slick o UC2 ​​para perseguirlo. Será un gran golpe psicológico para la otra parte.

6. Salto diagonal MK

El ataque dura 8F y el juicio horizontal del suelo es muy amplio.

Ibuki

El famoso "Far LP" del 33 sigue vivo. Y este movimiento sigue siendo el mismo que el 33. Independientemente de la defensa o el golpe, es la ventaja de Ibuki. Puedes concentrarte en 5MK y luego usar el movimiento especial, o siempre puedes obligar al oponente a defender con LP y luego elegir jugar.

1. MP agachado

Ocurre a 8F, que es relativamente lento, pero dura 7F y el rango de ataque es muy grande. Puede cancelar el movimiento especial, que es muy eficaz para la contención.

2. HP en cuclillas

El rendimiento antiaéreo es muy, muy alto. Suceden 10F. Muy lento, pero extremadamente difícil de juzgar.

3. Salto vertical MK

Especializado para el combate aéreo, el efecto de interceptación aérea es de primera.

4. Salto oblicuo HP

Ocurre en 11F, que es relativamente lento y necesita ser lanzado un poco antes. El salto de Ibuki es un poco errático. en vano será resucitado. Sin embargo, el juicio contra la diagonal hacia abajo es muy poderoso y puede suprimir muchas habilidades antiaéreas normales.

5. Salto oblicuo LK

Exclusivamente para dirección inversa. Mejor que otro MK de salto diagonal con rendimiento inverso, el rango inverso del MK es demasiado pequeño.

Makoto

Mis brazos y piernas son muy cortos, pero la mayoría de sus habilidades normales son muy difíciles. Juzgado como tiránico. Entre ellos, 5MP ocurre 5F, muy rápidamente, dura 7F, y el juicio de ataque es fuerte y puede cancelar el movimiento especial. Puede utilizarse como punto de partida para ataques. Pero el alcance del ataque es relativamente pequeño. Cómo atraer al oponente a su rango de ataque es un dolor de cabeza para los usuarios de Makoto.

1.5MK

Tiene un fuerte criterio en ataques desde arriba, y es una excelente técnica de contención tanto para el frente como para arriba. Sin embargo, algunos oponentes agachados pueden simplemente esquivarlos.

2. MP en cuclillas

La posición de la punta del puño no está determinada por el ataque. Ocurre a 7F, que es relativamente lento, pero dura hasta 6F y se puede cancelar. Es una buena manera de contener el rango medio y pre-entrar la explosión para acosar.

3. Se produce la sentadilla MK

8F. Pero si estás acostumbrado a salir antes, será una obviedad. Y debido a su posición baja, puede esquivar la mayoría de los ataques aéreos de sus oponentes.

4. Salto vertical HK

Especializado para ataques aéreos, durará 5F después de 7F. Puedes interceptar muchas habilidades aéreas saltando.

5. Salto diagonal MK

Principalmente debido a su excelente rendimiento inverso, es una de las pocas habilidades de ataque con salto de Makoto.

Dudley

Dije con calma que odio mucho a este tipo. El problema es que su actuación es realmente muy buena. Por lo general, la mayoría de las técnicas ocurren muy rápidamente.

1. Se produce 5MP

4F, que es casi igual a la velocidad de los ataques débiles de algunos personajes. Juicio muy fuerte en el frente, principal técnica de contención. Pero no puede golpear al oponente agachado.

2. 5HP

Puede golpear a un oponente agachado y solo se necesitan 6F para lograrlo. Dura 5F. Además, la probabilidad de matarse entre sí es muy alta, pero el ataque dura un poco y es fácil ser contraatacado con pequeñas habilidades.

¡3.5HK ocurre en el 3F! ¡Implicando la velocidad de los ataques débiles de todos los personajes! ¡Puedes cancelar tu movimiento especial! ¡El juicio es extremadamente duro! Sin embargo, el alcance es corto. Sin embargo, a corta distancia, es de hecho el mejor en movimientos de agarre.

4. MP agachado

Una técnica muy útil para la contención y supresión.

5. HP agachado

Es tan tonto como el campeón de boxeo. El ataque 10F es relativamente lento, pero si lo pones allí temprano, serás invencible.

6. HK agachado

Hay un juicio de persecución como en 33. El 14F es más lento y más fácil de contraatacar por parte del oponente, pero las recompensas después del éxito son grandes, especialmente en el lado del tablero. ¡Puedes hacer sentadillas HKX3!

7. Salto vertical MP

Una habilidad de combate aéreo dedicada que ocurre durante 5F y dura 5F. Muy excelente.

8. Salto diagonal HK

Una técnica de salto que es dura en saltos diagonales, lo que resulta en 9F. Úselo un poco antes. Dragón

Después de que el Puño del Dragón Débil y Fuerte se mueve (3F), se libera el estado completamente invencible y se produce una determinación de ataque al mismo tiempo.

Al igual que en el juego anterior, el único que sigue siendo invencible una vez determinado el ataque es Zhong Shenglong. Entonces, para el aire, elija Medium Up. La invencibilidad de EX Shenglong permanece sin cambios.

El poder del Shoryū Fist se ubica entre los 5 mejores en SSF4. El poder es más de 100 mayor que el de Destruction Wave.

Ken

El débil Puño Shenglong aterrizó con fuerza - 2F. Ascensión débil: Ascensión fuerte se convierte en una combinación estándar.

Los tres tipos de tornados tienen propiedades diferentes y es necesario adaptarlos.

El rango de juicio de UC1 es un poco mayor que antes. Incluso si no alcanza todos los objetivos, el poder de las partes posteriores sigue siendo mayor que antes.

Chunli

El juicio de ataque de Far HK se reduce en 1F. Sucedió 1 piso más tarde que en el pasado. No hay cambios en la velocidad de reclutamiento.

Honda

La serie 46P puede pasar por la onda inferior.

UC2 es un voto 0F. Lo mismo que HAKAN.

Se reducen los puntos de vida de 5MP de distancia/cerca y 5HP de lejos. La potencia de 5HP, 8HP y 9HK disminuye a distancia.

Salvaje

El juicio de ataque de 2MK y 2HK aumenta que antes.

La dureza del aterrizaje de 6KKK se reduce de 7F a 4F.

Zangief

La rigidez del débil 360 aumenta en 2F. Otras versiones medianas y fuertes se mantienen sin cambios.

Gu Lie

El débil 28K aumenta el tiempo de invencibilidad 2F.

El tiempo de carga de 46P se reduce de 45F a aproximadamente 42F.

Dalsim

Habilidades especiales aéreas 2HP, 2K acortados al aterrizar fuerte.

Bifurcación

La reducción de defensa después de soltar la máscara se ajusta del 25% al ​​10%.

Sagat

El ataque SA tras la cancelación de LV3 y EXSA se retrasa por 8F.

Después de ser defendido, 623K siempre estará al menos 3F detrás independientemente de su posición.

Chengguan

En la acción adicional de 46P/46K, hay invencibilidad para el oponente. El juego anterior fue realmente malo porque no había invencibilidad para el oponente.

2HP mejorado. Se ha ampliado el rango de ataque de 2LK.

¡El SC adicional de 2HK está cancelado!

VIPER

El jamón en el suelo aumentará 2F después de ser defendido.

El EX Ham en el suelo aumentará en 6F después de ser bloqueado. La rigidez del Air Ham aumenta en 1F después de ser bloqueado.

ABEL

El tiempo de rigidez del primer segmento del 236P débil se reduce en 4F. Como resultado, no hay nada que pueda confirmarse para movimientos distintos del lanzamiento 1F.

SETH (versión de jugador)

La rigidez del sigilo aumentó en 8F.

Auki (versión para jugadores)

Puño ondulado EX que corta aire, el aterrizaje aumentará la rigidez 2F.

Cuando Baigui Hao cae al suelo, aumentará la rigidez en 12F. El rápido movimiento de Asura aumenta la rigidez 4F.

CAMMY

La serie 624P ocurre 4F más rápido.

Flying Dragon

La velocidad de SC Fiery Fist aumenta en 3F. Conviértete en una habilidad de contraataque súper poderosa.

Yuan

La trayectoria de salto de Mangliu se vuelve más alta y el tiempo en el aire aumenta en 3F.

La ocurrencia de inversión aceleró 3F.

La rigidez de 5MP de Sangliu se reduce en 6F.

Evita el flujo de 5MP para acelerar 5F.

Parte del Combo de Habilidades para Pasar el Infierno

Dragón

No hay ningún combo particularmente difícil en todo el proceso, el único difícil es el Puño Ondulado seguido por el Puño de Onda de Vacío. Por razones que todos conocen, el vacío no puede salir antes de que desaparezca el puño ondulado, por lo que se necesita información anticipada.

Luego confirme presionar el botón en el momento en que desaparece el puño ondulado (por esta razón, todos deben considerar cómo acortar la distancia). Si realmente no puedes superarlo, puedes reducir la dificultad según las características del modo combinado. En cuanto a la forma de reducir la dificultad, es usar algunas técnicas para hacer que el oponente aún esté derrotado después de que la ola desaparezca y esperar a que el tanque de energía se recupere rápidamente por completo. Si vuelves a preguntar, se revelará el secreto. Si el paso final de matar al dragón en ascenso no se puede lograr directamente, se puede utilizar un método similar para reducir la dificultad.

Ken

No hay combos difíciles en todo el proceso, pero los mayores cambios de Ken en comparación con antes son:

Los defectos de Light Shenglong son tan pequeños que son Casi nada, si hay una batalla en línea, siempre que la velocidad de Internet esté ligeramente retrasada, este personaje tendrá errores.

Incluso si UC1 no está completamente equipado, el daño que trae es mucho mayor que antes.

UC2 se puede usar después de LP y, personalmente, creo que es bastante sencillo. Pero el daño fue trágico.

Chunli

No hay combos difíciles en todo el proceso. Básicamente es como mostrarte en qué estados puedes aprender UC2.

Honda

El 2LKX3 2LP SC es un poco más difícil de conducir. SC debería lanzarse con la sensación de cancelación de 2LP. Todos los demás combos son muy simples, muchos de ellos son incluso para trabajadores inmigrantes, y no hay divisiones legendarias de doble o incluso trescientos.

Campeón de Boxeo

UC2 es más trágico. Se utiliza principalmente para insertar movimientos, pero el efecto después del golpe es gratificante (solo 2 GOLPES en 4-5 segundos básicamente te harán desmayarte).

El modo combo no tiene combos difíciles y la dificultad básica es la misma que SF4. Todos son gente común. Además, en comparación con la obra anterior, este personaje ha cambiado muy poco, casi de forma insignificante.

Zhu Li

El nuevo personaje es realmente ingenioso. El modo combinado requiere "presionar un botón". Por lo tanto, su funcionamiento será muy ORZ.

Zhu Li no puede defenderse mientras almacena olas. Pero puedes usar las habilidades corporales. La dirección de vuelo de la onda EX está determinada por la combinación de las dos teclas del pie presionadas.

Aton

UC1 es un SB, del que solo se puede decir que se usa para pasar olas. Cuando ya existe un tramo de pared que puede pasar la onda con fuerza, la probabilidad de UC1. que se juega es muy bajo. Está dedicado a combos UC2 y tiene potencia media. Sólo hay 2 objetivos en el modo combinado que son un poco difíciles. Repase el resto.

Hakan

Al ser un personaje de recuperación instantánea, sus combos son pocos y sencillos. Algunos estudiantes informaron que fue difícil aprobar el programa 2LKX3. En realidad, es muy simple: primero aplique aceite.

Sagat

Debido a que este personaje se ha convertido en un jugador hábil a partir de esta generación, ya no se le llama tonto. No hay dificultades obvias en el modo combinado. 2MP-2LP es relativamente difícil y la nueva habilidad de tocar los senos es casi igual a EL MUNDO. Se puede esperar que esto traiga grandes cambios a Sagat en el futuro.

Zangirf

Aún falta probarlo en combate real. El modo combo no es difícil y todos son combos de la era SF4.

Makoto

Esta chica nunca será una tragedia en Super 4. En primer lugar, es probable que pueda realizar una ofensiva impecable. Debido a que la velocidad de movimiento es demasiado extrema, este jugador pone gran énfasis en la recuperación inmediata. El modo combo también se vuelve más difícil debido a la falta de familiaridad con sus movimientos. Sea adaptable.

Chengguan

Continúa la tradición más simple del modo combo. El autor solo dedicó 5 minutos y casi la mitad de ese tiempo se desperdició en "CLEAR". La nueva UC ya ha mostrado sus características y es una gran amenaza para el sistema wave-sheng. ROSE

No hay nada difícil. Todos recuerdan que su dial no es de 1/4 de vuelta sino de media vuelta. Solo recuerda ingresar el comando en 4 direcciones, entonces el modo combinado no será difícil. La nueva UC es interesante. Si se usa en combate real, se puede usar para saltar directamente hacia adelante o hacia atrás. Según la posición de la pelota de UC, puede jugar una selección pseudo-cero hacia arriba y hacia abajo.

Fork

No hay nada especialmente difícil en Combo Hell. La tarea más difícil se hereda de SF4, y este juego obviamente se siente mejor que el anterior. El último tema número 24 es 3HK + nueva UC. El método de carga equivale a 3HK+16KK. Sin embargo, el comando UC es un poco más complicado. Esta nueva UC tarda muy poco en cargarse, lo que le da a Fork la posibilidad de realizar un ataque furtivo de rango medio. El efecto de asalto del antiguo UC es muy satisfactorio. El único inconveniente es que no es invencible al atacar y es fácil matarse entre sí, pero es muy rápido.

Savage

No hay combos difíciles en el infierno de combos. El combo más difícil en SF4 en el pasado ahora está en este juego. Debido a que todos dominan la técnica de 7MP, se ha convertido. incomparable.

Ibuki

No hay nada particularmente difícil excepto el combo de usar un gran salto para cancelar UC al final. Este personaje baila con más gracia. En el combate real, es necesario dominarlo con cuidado. Utiliza principalmente dos habilidades de movimiento para reemplazar el salto y el 66. Es un papel muy exigente.

Makoto

El infierno combinado 23 y 24 puede ser tan difícil como el de Yuan. El método del 236P+K recuerda mucho al 3762 de la serie KOF.

Huang Pang

Menciona el número 23. Comparado con el último en SF4, esta vez hay un aumento de 1 LP. Como resultado, la dificultad aumentó mucho. Si estás acostumbrado a la rutina anterior, necesitas cambiar tus hábitos. El punto clave es presionar los últimos 2MK un poco más tarde, es decir, dejar que la postura lesionada del oponente se recupere un poco antes de presionarlo.

En comparación, el día 24 simplemente no es difícil.

Indio

Todo el proceso no es difícil. Lo único a lo que debes prestar atención es que hay varios combos. No te muevas demasiado rápido y no golpees. oponente ante la UC. En cuanto al número 24, en realidad es solo un ciclo y puedes completarlo rápidamente una vez que te familiarices con el ritmo de los movimientos.

Bomba

El personaje más inútil de la historia sigue siendo el más inútil de este juego. Su posición no ha cambiado en absoluto, y parece que nadie puede sacudirlo por el momento. Es el número 24 en el infierno combinado. Dado que necesita usar 3 barras de energía a la vez, el método combinado simplificado es en realidad ineficaz contra él. Solo puedes jugar en orden de manera honesta. Esto también significa que debes tener la cabeza muy lúcida al realizar movimientos. Bueno, recuerda que las hélices voladoras también son 426. Recuerda moverte en 4 direcciones y el tiempo de cancelación de MP es muy extraño. Gu Lie

En comparación con SF4, el modo combinado no ha cambiado mucho. Agrega un combo para que SC persiga al nuevo UC, recordándote que el nuevo UC puede ser perseguido.

Dragón Volador

Sin cambios, sin dificultad. Terminado en 6-7 minutos.

Goken

Básicamente, no ha escapado a la sombra del SF4. Ciertos combos simplemente recuerdan que la nueva cuchilla eléctrica UC se puede utilizar de esta manera. En lo que respecta a la situación real, debido a que el nuevo UC es un accesorio volador, en realidad requiere una inspección visual de la altura y distancia del oponente, lo que reduce en gran medida su practicidad. Además, es más poderoso cuando está completamente cargado. así si no está completamente cargado. La única ventaja es el alto valor de aturdimiento.

Pero después de que la cuchilla eléctrica tiene éxito, es genial continuar persiguiendo en función de la distancia. De esta manera, no es imposible quedar aturdido inmediatamente después de una serie de combos. El problema es: la corrección del combo todavía existe después de ser aturdido.

No hay dificultades en Combo Hell. En comparación con ciertos personajes, es muy fácil de entender.

Auma

En Combo Hell se dan consejos de uso para la nueva UC. De esta manera, desde cierta perspectiva, la amenaza de la nueva UC es en realidad mayor que la de la antigua UC. Desafortunadamente, el momento del juicio después de la activación es más trágico y no es efectivo contra agacharse. El tiempo de ejecución de la animación es demasiado largo. Las tres tragedias principales se pueden combinar para hacer de esta UC. La practicidad se ha reducido, pero el propio Akuma no es un personaje que tenga que depender de la UC para tener potencia de fuego. En Combo Hell no hay temas particularmente difíciles. Una vez que esté básicamente familiarizado con las instrucciones, podrá repasarlas nuevamente. Al autor le llevó unos 10 minutos y creo que un usuario profesional de Akuma puede resolver la batalla en menos de 7 minutos.

Seth

En comparación con el infierno combinado de SF4, es mucho más simple. Sin embargo, el rendimiento de la versión de jugador de Seth sigue siendo diferente de la versión BOSS. "Dantian" El tamaño del rango de juicio de "Typhoon" es un poco inconsistente, pero el juicio de esta UC es lo suficientemente rápido, pero la postura es demasiado vergonzosa.

Flying Eagle

Este personaje debería tener ideas similares a las de Lao Sang. El problema es que el aspecto móvil es un poco trágico.

Las principales habilidades de contención deben ser MP y 2MP, 2HP y MP confuso en el aire.

Especialmente 2HP, directamente 2HITS y tiene un gran rango de ataque. Combinado con el extraño ritmo de 2HK, puede confundir a muchas personas.

En términos de defensa aérea, agacharse, ya sea elevándose hacia el cielo o volando hacia el cielo. Es bastante difícil y se parece al dragón de la era Street Fighter 4. Básicamente, si saltas, te levantarás. Entonces, si tienes cuidado de retroceder, en primer lugar, sellar el aire no es un problema. Además, los puños y las patadas pueden controlar un amplio rango, lo cual es relativamente bueno.

El rango de captura de 360 ​​es comparable al de Lao Sang. Por tanto, la presión de estar cerca sigue siendo muy alta. Después de 360, usa 421LP para correr y la distancia es casi la misma.

Si eres audaz, puedes cargar con 421 HP. El oponente dudará entre protegerse y no protegerse. Si duda, continuará con 360.

El punto más bajo de 3P en el aire debe estar a una altura por encima de su propio pecho. No es muy rápido y el ángulo no es el ideal. Es un poco reacio a usarlo para evitar olas. pero el 3P en un punto alto aún puede suprimir el aumento del uso de ondas de rango medio. Si sigues saltando en el lugar, es posible que Long, Ken y los suyos no se atrevan a hacer olas.

421P está básicamente a 5 puntos después de ser defendido. Ambos lados deberían moverse casi al mismo tiempo, y Feiying puede estar ligeramente por detrás. Pero esa distancia es sutil. Está justo dentro de la distancia de captura de Feiying 360, por lo que es posible que el oponente no se atreva a permanecer en el suelo para contraatacar.

Pero la tragedia de Flying Eagle es la postura erguida y en cuclillas. De hecho, no es fácil acercarse cuando se encuentra con personas como Chun Li, Gu Lie, policías y campeones de boxeo que están restringidos por fuertes fuerzas terrestres. Dado que no hay movimientos que mejoren el gas, es posible que tengas que vender tu sangre. y Bo EX421P que mejora el gas para derribarlos y luego comenzar algo como las 2 opciones del viejo Sang. ¡Este es el destino de un hombre que se enamora!

Las dos UC tienen opiniones diferentes. Si quieres fortalecer la amenaza terrestre, usa 720. Si desea fortalecer el antiaéreo, use UC antiaéreo. La idea es similar a la de Lao Sang. Papel de casting tradicional.