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Algunas reflexiones sobre el problema de las tres puertas

El problema de las tres puertas (problema de Monty Hall), también conocido como problema de Monty Hall, problema de Montejo o paradoja de Monty Hall, se deriva aproximadamente del programa de televisión estadounidense Let's Make a Deal. El nombre de la pregunta proviene del presentador del programa, Monty Hall. Los concursantes verán tres puertas cerradas. Hay un auto detrás de una de ellas. Seleccione la puerta con el auto detrás para ganar el auto. Hay una cabra escondida detrás de cada una de las otras dos puertas. Cuando el concursante selecciona una puerta pero no logra abrirla, el anfitrión abre una de las dos puertas restantes para revelar una de las cabras. Luego, el presentador le preguntará al concursante si quiere cambiar a otra puerta que aún esté cerrada. La pregunta es: ¿Cambiar a otra puerta aumentaría las posibilidades del concursante de ganar el auto? Si se siguen estrictamente las condiciones anteriores, es decir, el anfitrión sabe claramente en qué puerta está la oveja, entonces la respuesta es sí. Sin cambiar la puerta, la probabilidad de ganar el coche es de 1/3. Si cambias la puerta, la probabilidad de ganar el coche es de 2/3.

La probabilidad existe en determinadas condiciones y no se puede atribuir a objetos reales.

La intervención humana no provocó cambios en el sistema. El automóvil se colocó desde el principio y la posición no cambió porque el anfitrión abrió la puerta que contenía la cabra. Por lo tanto, la elección en realidad puede considerarse como dos situaciones. : 1. Elección La puerta de inicio; 2. Seleccione las otras dos puertas excepto la puerta de inicio.

La probabilidad de que 1 gane es 1/3 y la probabilidad de que 2 gane es 2/3. Cuando el anfitrión quita una de las dos puertas de 2, la puerta restante se puede considerar como Resulta. que la superposición de dos puertas. Las probabilidades no se redistribuyen para los concursantes.

Pero si el concursante es un pez dorado con una memoria de ocho segundos, después de dudar por un tiempo, de repente olvida qué puerta eligió antes, el anfitrión lo encontrará problemático y será demasiado vago para decírselo. y simplemente diga: "Aquí hay dos puertas, una puerta tiene un automóvil y la otra puerta solo tiene cabras". Obviamente, no importa cómo elija, la probabilidad de ganar es 1/2. La probabilidad de ganar se compone de: 1/2X(1/3)[puerta previamente seleccionada]+1/2X(2/3)[excluir las puertas restantes]=1/2. Como no sabe qué puerta se eligió antes, la probabilidad de elegir ambas puertas es igual a 1/2, al igual que la selección aleatoria.

Se puede observar que la probabilidad de que ocurra lo mismo puede ser diferente para diferentes personas o incluso para una misma persona que tiene diferente información. Por lo tanto, la probabilidad no puede atribuirse a objetos reales, sino que existe bajo condiciones.

Pon un ejemplo sencillo.

Aquí hay dos cartas, una con una cara sonriente debajo y la otra con un espacio en blanco debajo. Por favor elija uno, si es una cara sonriente puedo concederle una solicitud. Entonces, ¿cuál es tu probabilidad de dibujar una cara sonriente?

Obviamente es 1/2.

Pero si te digo que hay una carita sonriente debajo de la tarjeta de la izquierda, y no hay nada debajo de la tarjeta de la derecha, por favor dibuja la tarjeta de la izquierda ¿Cuál es la probabilidad de dibujar una cara sonriente?

No se puede ser tan descarado como para decir 1/2, ¿verdad? (Por favor, confía en mi personaje) Obviamente al 100%, ¿verdad?

Por lo tanto, no existe una conexión directa entre la probabilidad y el objeto en sí. La cantidad de información que tienes afecta la probabilidad de completar algo.