La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos educativos - ¿Habrá una secuela de la entrevista sobre "StarCraft 2: Legacy of the Void" en el futuro?

¿Habrá una secuela de la entrevista sobre "StarCraft 2: Legacy of the Void" en el futuro?

Con el anuncio oficial del servidor nacional "StarCraft 2: Legacy of the Void", el juego se presentó oficialmente en Chinajoy, ofreciendo un juego de prueba en el sitio y realizando una pequeña conferencia de prensa en el sitio. El diseñador de arte jefe de Blizzard, Jesse Brophy, vino a China para aceptar entrevistas con los medios.

Como capítulo final de "StarCraft 2: Legacy of the Void", ¿hacia dónde irá la trama? ¿Cuáles son los planes futuros para la serie StarCraft? La siguiente es la transcripción de esta entrevista.

1: Aunque El legado de la nada es el capítulo final, al final toda la trama es enorme y ha cavado muchos agujeros. ¿Habrá nuevas escenas y spin-offs para completar la trama?

Jesse Brophy: En Vanity Legacy resumiremos las historias de personajes importantes como Jim Reynolds, Kerrigan, Zeratul, etc., pero también hay muchas misiones argumentales ramificadas que involucran a muchos otros personajes.

2. ¿Habrá un final para un personaje que conocemos en Legacy of the Void y no habrá suspenso en el final ya decidido?

Jesse Brophy: Sí, las historias de los personajes principales anteriores terminarán en el vacío.

3. A muchos jugadores les gustaría jugar una historia en StarCraft, pero piensan que es demasiado corta. ¿Agregarán dificultad y profundidad al combate en futuros juegos de Legacy of the Void para que los jugadores puedan jugarlo varias veces?

Jesse Brophy: Legacy of the Void tendrá más de 30 escenas, mientras que el último paquete de expansión, Heart of the Swarm, solo tiene siete u ocho escenas, lo que añade mucho color a la trama.

4. A muchos jugadores también les gustan los mapas RPG abiertos. ¿El funcionario fomentará algunos mapas de RPG o lo hará él mismo?

Jesse Brophy: Nos ha sorprendido mucho que nuestros jugadores ahora estén entusiasmados con los mapas de RPG y estamos muy contentos de que los jugadores estén utilizando las herramientas que les brindamos para crear. Además, en Legacy of the Void tenemos un modo de comandante conjunto que permite que varios jugadores jueguen juntos en el modo PVE.

5. La operación multijugador también aumenta la interactividad y la dificultad de las nuevas carreras. ¿Puedes contarnos la fuente y las ideas de inspiración para este nuevo modelo?

Jesse Brophy: Nuestra intención original en ese momento era ofrecer a los jugadores diferentes formas de jugar. Tenemos diferentes objetivos para el comandante conjunto. Los jugadores usan diferentes razas y obtienen diferentes métodos. Queremos que la innovación se sienta innovadora tanto para los jugadores nuevos como para los existentes.

6: Vanity Legacy se vende como un producto separado. ¿Hay alguna diferencia? ¿Puedes contarnos sobre los cambios detallados?

Jesse Brophy: Además de los comandantes combinados, la nueva campaña y los modos Arconte que acabo de mencionar, que permiten a dos jugadores operar sus bases y unidades juntos, un edificio y otra batalla que es muy fácil de aprender. .

Al mismo tiempo, también hemos agregado juegos de combinación automática y todavía estamos afinando este sistema. Nuestro objetivo final es permitir que los jugadores se emparejen y jueguen automáticamente en lugar de hacerlo según nuestro sistema de clasificación existente.

7: Me gustaría preguntar si el Legacy of the Void en StarCraft 2 ya terminó. ¿Cuáles son los nuevos planes para StarCraft? ¿Habrá StarCraft 3?

Jesse Brophy: Actualmente, estamos discutiendo principalmente el desarrollo de "Void Legacy". No hablemos de planes futuros. Podemos decirles que nuestro equipo seguirá apoyando a StarCraft 2 después de Legacy of the Void.

8: He estado atento al mapa de Warcraft 3 en StarCraft 2. ¿Cuales son tus planes?

Jesse Brophy (Jesse Brophy): Recientemente lanzamos el paquete de arte para Warcraft 3 y estamos ansiosos por ver qué pueden crear los jugadores con las nuevas herramientas.

9. ¿Se han mejorado los materiales promocionales de StarCraft en términos de diseño artístico e interfaz de usuario? Muchos jugadores están muy preocupados por cuántas armas, prototipos y detalles hemos lanzado esta vez. ¿Es a través de habilidades para asociar el modelo de este héroe o a través de otras cosas?

Jesse Brophy: Primero, debemos actualizar constantemente la UI.

En el nuevo modo de juego, estamos actualizando la interfaz de usuario y verás que esta respuesta se ha actualizado. En cuanto a los modelos de unidades, generalmente sabemos qué funciones desempeña el juego y somos bastante flexibles. Generalmente dibujaremos un modelo aproximado y luego lo ajustaremos de acuerdo con las funciones específicas. Nuestro equipo es profesional en esta área. Una vez que tenemos un borrador de un diseño, rara vez hacemos cambios. A veces, nuestro diseño está implementado de inmediato y, a veces, hacemos ajustes según el desempeño de las habilidades del juego.

Hablando de unidades, me gustaría agregar que algunas primero construyen un modelo para la criatura, luego prueban las habilidades según el modelo y luego cambian el modelo existente según el rendimiento.

10: Acabo de mencionar una alianza autocompatible. ¿Es necesario que Blizzard establezca una comunidad de deportes electrónicos en línea donde los jugadores puedan crear un juego en línea para que otros jugadores participen?

Jesse Brophy: Blizzard todavía está trabajando duro para que el sistema de emparejamiento automático funcione de manera efectiva. Ahora queremos arreglar todo el proceso. Nuestro objetivo es hacer que el juego competitivo en línea sea accesible para todos.

11: Respecto al modo consular, ¿será este modo un modo muy central? ¿O actualmente se centra en los solteros?

Jesse Brophy: Por supuesto, siempre apoyaremos el progreso del desarrollo de futuros modos de ejecución. De hecho, creo que sigue siendo una parte fundamental. Su objetivo es permitir que jueguen jugadores nuevos y antiguos, de modo que los jugadores que han jugado solos antes también puedan probar nuevos modos, y todos los jugadores antiguos controlados por ellos mismos puedan compartirlos con un segundo jugador. Ahora veo a muchos jugadores jugando en el modo de ejecución y es interesante ver cómo interactúan entre sí.

12: En el nuevo modo Arconte, personalmente creo que es un modo de operación para dos personas muy interesante. Lo que quiero preguntar es ¿cómo surgió esta idea? ¿Se te ocurrió esta idea durante la comunicación interna?

Jesse Brophy: No estoy seguro de cómo surgió la idea, pero ahora le da al juego una sensación completamente nueva. Si juegas con un jugador experimentado y decides qué parte usar o qué parte usar, toda la experiencia es completamente diferente.

13: Habrá este tipo de modo de creación en el futuro. ¿Se agregará en versiones o parches posteriores?

Jesse Brophy: Como acabo de decir, es algo que vamos a hacer en el futuro. Nos centramos principalmente en el desarrollo del modo actual, pero puedo asegurarles que todo nuestro equipo seguirá apoyando el desarrollo de StarCraft 2 después del lanzamiento de Legacy of the Void.

14: Más tarde, acabas de mencionar que en "Legacy of the Void", sus escenas aumentaron a más de 30, y los más de 30 CG se deben a que el contenido de toda la historia se ha expandido mucho. o usted Se ha acortado el intervalo entre CG. En el pasado, muchos niveles solo tenían un CG, pero ahora cada nivel de Legacy of the Void tiene un CG. ¿Cuántas horas durará la trama de "El legado de las vanidades"?

Jesse Brophy: Creo que la duración de las misiones en Legacy of the Void y Heart of the Swarm son básicamente las mismas. En los primeros días de Legacy of the Void, Blizzard hizo un gran esfuerzo para aumentar el número de escenas porque había mucha historia que contar en el capítulo final.

15: En realidad, para algunos jugadores, no puedo decir cuál es la proporción aproximada. Puede que no tengan tiempo para jugar a StarCraft, pero observarán la trama y luego la editarán especialmente para convertirla en animación. ¿Blizzard quiere animar esta historia y ampliar la influencia de toda la IP?

Jesse Brophy: Todo es posible.

16: Me gustaría describir el contenido del modo campaña y viceversa. Por ejemplo, la historia de Wings of Liberty tiene algunas opciones de ramificación y puedes optar por obtener diferentes tipos de tropas. ¿Legacy of the Void tiene configuraciones de opciones para ayudar a diferentes personajes o diferentes clases de soldados?

Jesse Brophy: En términos de trama, Legacy of the Void te hará tomar decisiones en ciertos lugares. Hay una nueva configuración en Legacy of the Void, que es la nave espacial recién agregada: la Lanza de Arden, que se puede actualizar continuamente a lo largo del juego. A medida que avanza la historia, se desbloquean más y más habilidades, y las formas de obtener estas habilidades y lograr los objetivos de la misión también son muy diferentes.

17: ¿Puede esta Lanza de las Ardenas participar directamente en la batalla?

Jesse Brophy: Sí, lo vi antes en la BlizzCon. Puede matar directamente a una amplia gama de objetivos o puede arrojar cristales directamente al campo de batalla.

18: En el vídeo de Void Legacy, vimos un requisito de misión, que es que Zeratul escape de un mapa de misión, que es muy similar a la historia de Warcraft. ¿Es esto un homenaje a Warcraft 3 o es sólo una coincidencia en la trama?

Jesse Brophy: Qué coincidencia.

19: Hay un problema de trama. Quiero preguntar sobre la historia que le pasó a Tassada, es decir, Tassada apareció como un alma en los corazones del enjambre. Ahora bien, ¿qué forma adopta esto? No es ni un protoss ni un xel'naga. ¿Cómo llegó a ser así? ¿Existe alguna definición de este formulario?

Jesse Brophy: No soy muy bueno haciendo spoilers en esta área. Lo mejor que puedes decir es que intentes jugarlo tú mismo y experimentes la trama.

20: La historia del Corazón del Enjambre: Nova, el guerrero fantasma bajo Mengsk, no apareció en la batalla defensiva final. ¿Me pregunto adónde fue?

Jesse Brophy: (Risas) Ella activó su invisibilidad.

21: En el vídeo expuesto en Legacy of the Void, encontramos que la piel protoss de Tal'darin es muy guapa. No sé cómo conseguir esta piel.

Jesse Brophy: Hasta donde yo sé, no hay forma de conseguirlo. Pero luce genial.

22. Como productos de los últimos 20 años, héroes como Jim Reynolds y Zeratul tendrán un final. Me gustaría preguntarte ¿cómo sería hacer los finales de estos héroes durante el proceso de animación? ¿Le preocupa que si no hacen un buen trabajo, no resonarán entre los jugadores?

Jesse Brophy: En absoluto. Estoy muy satisfecho con todo el proceso de este proyecto. Lo que siempre he soñado es lo que estoy haciendo ahora. Estamos orgullosos del trabajo que queda del vacío. Como pieza independiente, Legacy of the Void se destaca absolutamente.

23: Durante el proceso de creación artística de "Legacy of the Void", ¿hay algo que te haya impresionado que puedas compartir con todos?

Jesse Brophy: Hay una historia muy interesante en el proceso de diseño artístico de Heart of the Swarm. Cuando estaban modelando y desarrollando el personaje Abbasier, quisieron darle voz. Entonces utilizaron efectos de sonido temporales. El sonido era adorable y no pudieron evitar sonreír la primera vez que lo escucharon. En su imaginación, Abbasier es muy alto y tiene cuchillas en las extremidades. Como resultado, escuchar este sonido me hizo sentir muy incómodo.

24: Como diseñador de arte, ¿alguna vez has usado tu propia imagen como un huevo para poner en el juego?

Jesse Brophy: Nunca puse mi propia imagen en él, pero puse el nombre de mi hijo en el encabezado de StarCraft 2.