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La historia del desarrollo de los juegos sandbox en reseñas de juegos

Prefacio

La libertad siempre ha sido el anhelo de los seres humanos, y el juego que más intuitivamente encarna la libertad es el juego sandbox. La palabra sandbox proviene de Occidente. Originalmente se refería a una zona donde los niños jugaban con arena fina y podían construir todo tipo de cosas con la caja de arena. Entonces la palabra sandbox también significa pureza y libertad. (Los sandboxes ahora son más adecuados para aliviar el estrés psicológico). Los juegos sandbox más populares actualmente toman prestada esta metáfora. Los juegos Sandbox se refieren a un juego virtual no lineal, que es esencialmente diferente de los juegos virtuales lineales tradicionales. Escenas abiertas, mundos dinámicos, eventos aleatorios y mapas grandes y fluidos son las características principales de los juegos sandbox. Los jugadores pueden explorar el juego e interactuar con varios elementos a voluntad. No es necesario realizar las llamadas tareas argumentales establecidas ni verse obligado a intercambiar escenas que no se pueden devolver. Al mismo tiempo, diversos comportamientos o acciones sutiles de los jugadores pueden tener un impacto irreversible en todo el mundo del juego. Un juego de este tipo les dará a los jugadores una sensación real de estar jugando. En lugar de los tradicionales juegos de trama lineal, los jugadores son guiados por el juego y "jugados" por el juego.

Cuerpo principal

Los juegos Sandbox son muy diferentes de los tipos de juegos tradicionales. Desde la perspectiva de la jugabilidad principal, los juegos virtuales tradicionales generalmente tienen un propósito claro y una jugabilidad principal diseñada en torno a este propósito. Por ejemplo, el objetivo principal de los juegos de rol puede ser PK, interacción social o copia, pero cada etapa debe tener objetivos claros para el jugador. El objetivo de los juegos competitivos es derrotar al oponente a través de sus propias operaciones y tácticas. Los juegos Sandbox enfatizan la "libertad", es decir, interactuar con el entorno lo más libremente posible sin objetivos específicos.

Además, desde la perspectiva de la planificación del juego, la planificación del juego tradicional debe completar la mayor cantidad de contenido posible, como diseño de niveles, valores, modos de combate, equilibrio, etc. y la planificación de juegos sandbox debe esforzarse por construir una plataforma básica para el contenido y crear un marco para que los jugadores se muevan libremente. Al mismo tiempo, en los juegos sandbox, los jugadores ya no interactúan con accesorios limitados, sino con casi todos los accesorios del mapa. Esto no solo aumenta en gran medida la complejidad del juego, sino que también aumenta la demanda de tecnología del motor y estabilidad técnica.

Desde la perspectiva de la historia del desarrollo de los juegos virtuales, muchos de los primeros juegos son juegos sandbox desde la perspectiva actual. Debido a que los primeros juegos virtuales estaban limitados por el nivel técnico, no tenían mucha capacidad para configurar sistemas, modos de juego y reglas suficientes para el juego. Muchos juegos a menudo solo configuran una jugabilidad básica, lo que permite a los jugadores tener un cierto grado de libertad para jugar. Esto está exactamente en línea con las características básicas de lo que hoy llamamos juegos sandbox. Entonces, ¿cuándo aparecieron los juegos sandbox? ¿Qué tipo de desarrollo ha experimentado? A continuación, echemos un vistazo al historial de desarrollo de los juegos sandbox.

Remontándonos a sus raíces, el primer videojuego sandbox del mundo apareció en 1976. En ese momento apareció en la plataforma informática un juego llamado "ColossalCave Adventure". Fue el primer juego del mundo que podía guardar el progreso. Durante el juego, los jugadores solo necesitan ingresar "guardar" en la línea de comando y luego escribir un nombre de archivo para guardar. Cuando llegue el momento de leer el progreso, podrán continuar ingresando el nombre del archivo.

En 1972, William Crowther, que acababa de divorciarse de su esposa, desarrolló un sencillo juego de palabras para computadora, con la esperanza de atraer a sus dos hijas a jugar en casa con frecuencia. El perdedor de "Love Life" es un ingeniero informático que trabaja para la empresa BBN en los Estados Unidos. También juega el juego de mesa "Dungeons and Dragons" y es un entusiasta de la exploración de cuevas. Este juego de aventuras se basa en su experiencia de exploración de cuevas y agrega muchos elementos de fantasía. Del 65438 al 0976, Don Woods del Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford se acercó a Crowther con la esperanza de expandir el juego. Woods triplicó el tamaño del código del juego de Crowther, añadiendo elementos de la novela de fantasía "El Señor de los Anillos", como elfos y trolls. El nuevo juego que completaron juntos se llamó "Giant Cave Adventure". Su versión comercial fue trasladada a varias plataformas y tuvo un profundo impacto en los futuros juegos de aventuras gráficas.

En ese momento, el tiempo de computadora en los campus universitarios estadounidenses era muy valioso, por lo que Crowther estableció en el programa que los jugadores "Wizard" no podían volver a ingresar al juego 15 minutos después de guardar, mientras que los jugadores normales tenían que esperar. 45 minutos. Espera que los jugadores puedan tomarse un descanso después de guardar su progreso, tomar un poco de aire fresco y ceder sus computadoras a otros.

Sin embargo, no fue hasta diez años después que los jugadores de la plataforma de consola de juegos disfrutaron de la diversión de "guardar" e "instalar". En 1986, "Metroid" de Nintendo utilizó el acceso mediante contraseña por primera vez, lo que permitió a los jugadores continuar con su progreso en el juego. En 1987, The Legend of Zelda utilizó la batería del cartucho para realizar la función de guardar el progreso en una consola doméstica por primera vez.

Sin embargo, Giant Cave Adventure no tiene una trama principal, ni tareas ni objetivos claros, y los jugadores pueden moverse libremente en la cueva gigante. Por lo tanto, se considera el primer juego sandbox ambientado en el mundo abierto en la historia de los juegos. No tiene interfaz gráfica. Más bien como un juego de palabras confuso que vendrá en el futuro. Pero en ese momento, en Arpad, el predecesor de Internet, la exploración de cuevas gigantes se convirtió en un tema candente y muchos geeks de Silicon Valley quedaron fascinados por ello. Alguien bromeó en ese momento diciendo que "La Gran Cueva" detuvo el desarrollo de la industria informática durante dos semanas. Posteriormente, el desarrollo de los juegos sandbox pasó por cuatro períodos.

En primer lugar, el auge de los conceptos abiertos.

En la era arcade, los juegos típicos eran los juegos de lucha y despeje cruzado. Estos juegos requieren derrotar a los oponentes lo más rápido posible, pero los diseñadores de juegos descubrieron gradualmente que algunos jugadores estaban cansados ​​de estos juegos y comenzaron a incorporar la exploración en el juego tanto como fuera posible. Una de las obras representativas es "Genesis: The First Dark Age" de 1980, que también se considera el prototipo de los primeros juegos de rol abiertos que los jugadores pueden explorar con relativa libertad desde la primera perspectiva.

"Elite" (1984) está considerado el primer juego sandbox real del mundo y el primer juego para PC con una pantalla de cuadrícula 3D. El contenido principal del juego es que el jugador conduce una nave espacial para principiantes, completa las tareas encomendadas en todo el universo y lucha contra enemigos. En la actualidad, su imagen sólo se compone de líneas simples y bloques de colores tridimensionales, pero este trabajo conmocionó al mundo de los videojuegos en ese momento. El universo del juego se genera automática y aleatoriamente, su sistema económico en sí mismo es digno de estudio repetido y su pantalla de cuadrícula 3D es una innovación importante.

Más importante aún, Elite encarna una especie de libertad de movimiento y elección espacial, haciendo que el mundo del juego no sea un laberinto cerrado, sino un universo abierto. Aunque el concepto de "juego sandbox" no estaba claro en ese momento y el concepto de este mundo abierto era bastante superficial, todavía fue pionero en el juego libre. El concepto de producción del impacto del comportamiento del jugador se convirtió en la búsqueda central de los productores de juegos sandbox posteriores.

2. La llegada de la era sandbox

En esta etapa, los elementos centrales del mundo abierto, el juego libre y el fomento de la exploración de estos juegos sandbox están comenzando a quedar claros. pero estos elementos todavía aparecen como auxiliares de otros juegos principales. Un tipo es "juego de rol + sandbox", es decir, el núcleo principal del juego es el juego de rol, pero al mismo tiempo ofrece un mapa grande y un gran grado de libertad. Este tipo de juego fue popular a finales de los 80 y principios de los 90. Entre ellos, "The Legend of Zelda" y "The Legend of Zelda", lanzados en 1985, son las obras más vendidas de Nintendo, con ventas que superan los 6,5 millones y han sido seleccionadas muchas veces en la lista de los mejores juegos. El juego combina elementos de acción, aventura y RPG con una estructura narrativa no lineal que obliga conscientemente a los jugadores a pensar qué hacer a continuación.

La otra categoría es "acción + sandbox", que se beneficia del desarrollo de la tecnología 3D y la creciente tendencia de los juegos de acción. Se hizo popular a finales de la década de 1990, con "Super Mario 64" lanzado por Nintendo en 1996 como representante típico. En la actualidad, las ventas globales han superado los 110.000 y durante mucho tiempo se lo ha considerado como el punto de referencia para los juegos de acción 3D en la industria. En "Super Mario 64", hay muchos pequeños mundos cerrados en los que los jugadores pueden entrar y explorar a voluntad. El propio Mario puede realizar diferentes acciones y los jugadores también pueden recoger o mover ciertos elementos para resolver acertijos. Este sistema de acción de alto grado de libertad y las ideas interactivas de energía ambiental de alto grado de libertad se consideran una parte importante de la esencia de los juegos sandbox.

El tercer tipo se llama "entrenamiento de simulación + sandbox". Las obras representativas incluyen "Sim City", que fue el tipo de juego más grande en la década de 1990. Los juegos gratuitos a veces se combinan con juegos de simulación de acción. Por ejemplo, Railroad Tycoon, lanzado en 1990, fue el pionero de este tipo de juegos.

En tercer lugar, el surgimiento del sandbox como una categoría de juego independiente

Al igual que el desarrollo de otras cosas, con el primer juego como pionero, habrá cada vez más pioneros. Desde el surgimiento de los juegos gratuitos hasta el establecimiento formal del término "juego sandbox" a principios de la década de 2000, este concepto de producción de juegos abiertos y gratuitos se hizo popular gradualmente. para deshacerse de estrategias. O limitaciones externas, como juegos competitivos, centrándose en guiar a los jugadores a buscar ocio y diversión abierta.

En esta etapa, los juegos sandbox han entrado en un período de rápido desarrollo. Este período se caracterizó por avances en la tecnología, mayor potencia informática y una interacción relativamente libre con entornos cartográficos que finalmente se hizo posible. La libertad y la apertura se han convertido en los mayores puntos de venta del juego, en lugar de pertenecer a un tipo específico de juego. Los juegos Sandbox comenzaron a aparecer en el escenario histórico como una categoría de juegos independiente, y el Sandbox en sí también formó su propia jugabilidad.

La serie "Sims" lanzada en 2000 es un juego de ordenador con el tema de simular la vida de la gente corriente, publicado por EA. "Los Sims" ha vendido más de 150.000 unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en el juego más vendido en la historia de EA. El éxito de "Los Sims" radica en la introducción del concepto de IA inteligente, las reacciones de los NPC también pueden realizarse de acuerdo con los cambios en el entorno, lo que amplía enormemente la interacción entre los jugadores y el entorno.

Grand Theft Auto 3 es el juego más vendido lanzado en 2001. El protagonista del juego es un criminal que es traicionado por su novia durante un atraco a un banco. Para lograr venganza, necesita cooperar con las pandillas de la ciudad y convertirse gradualmente en el jefe criminal de la ciudad. Este juego hace todo lo posible para simular varios elementos de la vida en una ciudad para los jugadores, como carreras, enfrentarse a la policía, realizar diversas tareas de pandillas, interactuar con los transeúntes, disparar, etc. La parte más exitosa de "Grand Theft Auto 3" es que crea una enorme ciudad abierta en 3D donde los jugadores pueden divertirse.

Con el desarrollo de los juegos sandbox, los desarrolladores han descubierto gradualmente que las limitaciones de comunicación e interacción en los juegos para un solo jugador parecen haberse convertido en una barrera invisible para aprovechar al máximo la diversión de los juegos gratuitos. Incluso si el juego tiene un mayor grado de libertad, es sólo la interacción entre el cerebro humano y la base de datos de la computadora. Las ventajas de los juegos online en las funciones sociales les permiten solucionar este problema a través de la interacción interpersonal.

Por ello, algunos juegos online con prototipos sandbox poco a poco empezaron a entrar en el campo de visión de los jugadores. La naturaleza de los europeos y estadounidenses amantes de la libertad y la aventura también les permite tomar la iniciativa en la liberalización de los juegos en línea.

EVE OL desarrollado por la empresa islandesa CCP es un buen ejemplo. Como obra representativa de los juegos en línea de ciencia ficción dura, "EVE Online" tiene un trasfondo cósmico grandioso y un modo de juego altamente gratuito. Los jugadores pueden elegir su propio camino de crecimiento, ya sea convertirse en un comerciante interestelar como intermediario comercial o en un rey con muchas flotas para dominar un lado, depende del jugador. Además, EVE también es un juego que enfatiza la cooperación del jugador, y el modelo de juego autosuficiente es completamente inviable aquí. Para garantizar la diversión del juego, los desarrolladores también pusieron a todos los jugadores de EVE en el mismo servidor, formando así un universo virtual e incluso un ecosistema casi real. En lo que respecta a los propios jugadores, el núcleo del juego se muestra a través del proceso de crecimiento de pequeño a grande, de punto a línea, para poder experimentar verdaderamente la sensación de crecimiento y la diversión del juego.

Por supuesto, además de EVE, existen muchos juegos online sandbox o tipo sandbox, como Guild Wars 2 y Planet Edge 2. Además del juego de supervivencia zombie "DayZ" y el escenario de muerte permanente "Salem Kingdom", todos ellos representan diferentes intentos de los desarrolladores de juegos europeos y americanos en el camino de los sandboxes de juegos online. Además, algunas obras de fabricantes de juegos asiáticos han ido mostrando paulatinamente su búsqueda de la libertad, como "Final Fantasy 14" y "Archea". Aunque su núcleo no puede separarse por completo del modo lineal de los juegos tradicionales, su enriquecimiento y optimización del juego, incluida la amplia expansión de los mapas del juego que los jugadores pueden explorar libremente, y los entornos en los que el comportamiento del jugador afecta a todo el mundo del juego, son todos ellos importante para El desarrollo y la evolución de los juegos en línea sandbox han jugado un papel muy importante en su promoción.

En cuarto lugar, las obras maestras surgen una tras otra y la jugabilidad evoluciona por sí sola.

El apogeo de los juegos sandbox apareció en 2015, que se caracterizó por la aparición continua de una gran cantidad de juegos bien- Hizo juegos sandbox y se convirtió en el núcleo del juego. La forma principal, especialmente 2015, también se conoce como el "Año del Sandbox". Los juegos sandbox continúan evolucionando y han surgido varios tipos de ramas. Especialmente el lanzamiento oficial de Minecraft en 2011 marcó la llegada de juegos sandbox verdaderamente creativos. Desde entonces, los juegos sandbox han abierto una nueva situación. A continuación se muestran algunos juegos sandbox representativos de este período.

"The Elder Scrolls 5" es un juego de rol sandbox + acción lanzado en 2011. "The Elder Scrolls V" está lleno de varias tramas no lineales y los jugadores pueden aceptar tareas entre personajes no jugadores (NPC) de todo el mundo. El sistema de trama abierta del juego puede cambiar dinámicamente para adaptarse a las acciones del jugador. Además de las tareas de la trama, hay infinitas tareas generadas aleatoriamente en el juego.

Grand Theft Auto V es un juego sandbox + acción-aventura lanzado en 2013. Al igual que los juegos anteriores, los jugadores son libres de recorrer el mundo abierto, interactuar con NPC, luchar o explorar. Al tercer día después del lanzamiento de "Grand Theft Auto V", sus ventas superaron los 654,38 mil millones de dólares, convirtiéndose en el producto de entretenimiento más vendido de la historia. En agosto de 2015, las ventas en todas las plataformas alcanzaron los 54 millones de unidades, lo que lo convierte en el cuarto juego más vendido de la lista.

"H1Z1" es un juego en línea sandbox + supervivencia lanzado en junio de 2015. En el juego, el trasfondo se desarrolla en algún lugar del centro de los Estados Unidos, donde estalló un virus zombie a gran escala. Después de que los jugadores nacen aleatoriamente en algún lugar del mapa, deben recolectar recursos, construir casas y unir fuerzas con sus compañeros para luchar contra los zombis. Por supuesto, los jugadores también pueden competir entre sí en PK. Los juegos de supervivencia sandbox son una rama importante de los juegos sandbox. Los jugadores necesitan sobrevivir en diversas condiciones difíciles. Este juego es muy popular.

The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 3: Wild Hunt es un juego de rol de acción y sandbox. Publicado en mayo de 2015. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona. Los jugadores asumirán el papel de un cazador de demonios, usando espadas y magia para resistir los peligros encontrados en el mundo de fantasía, mientras interactúan con los NPC. "Brujas 3" fue un éxito comercial y aclamado por la crítica. El juego vendió 6 millones de copias en 6 semanas.

4) "Fallout 4" es un juego que combina sandbox + supervivencia + construcción + rol. Publicado en noviembre de 2015. El juego cuenta la historia del protagonista que fue enviado a un refugio para ser congelado antes de la explosión nuclear en el mundo. 200 años después, los jugadores regresan a la superficie como el único superviviente de la Bóveda y se aventuran en el centro de Boston. En "Fallout 4", los jugadores pueden utilizar los residuos para construir varios edificios, junto con coloridas ramas de la trama y una enorme visión del mundo, se ha convertido en una obra maestra de los juegos sandbox en 2015.

Después de entrar en 2015, los juegos sandbox están en pleno apogeo y varios juegos sandbox excelentes están surgiendo uno tras otro. Sin embargo, lo que realmente lleva los juegos sandbox a nuevas alturas es cuando la gente clama que el juego original aún puede existir. así al mismo tiempo. "Minecraft" es un juego sandbox independiente desarrollado originalmente por Markus, un programador de una empresa sueca, y posteriormente desarrollado y publicado por Mojang, una empresa sueca fundada en 2009. En 2013, Mojang fue adquirida por Microsoft por 2.500 millones de dólares. La aparición de "Minecraft" marca el nacimiento de los juegos sandbox en sentido puro.

En Minecraft, los jugadores nacen en un mapa mundial completamente aleatorio para destruir y reconstruir la textura cúbica única del juego. Otras características del juego incluyen explorar recursos mundiales, sintetizar objetos, construir edificios y explorar para sobrevivir. Para usar una metáfora simple, Minecraft es el equivalente Lego de la industria de los videojuegos. En comparación con el "Minecraft" anterior, el título está más en línea con el juego sandbox. Los jugadores pueden literalmente crear accesorios a voluntad, cambiar el entorno y construir objetos a partir de materiales cuadrados como montones de arena.

El juego se juega principalmente en primera persona. El juego principal gira principalmente en torno a cómo usar diferentes bloques para construir objetos. El mundo se compone principalmente de bloques 3D con un fuerte estilo pixelado, con diferentes bloques que representan diferentes materiales como tierra y piedra. El juego elige aleatoriamente dónde colocarlos, creando una variedad de minerales, agua y troncos de árboles. Los jugadores pueden recolectar estos bloques y colocarlos para completar diversas fabricaciones.

Minecraft simula muchas escenas de la realidad. Los jugadores pueden encontrar una variedad de terrenos, incluidas llanuras, montañas, nieve, bosques y océanos. En el juego hay día y noche, pero un día en el mundo real dura sólo 20 minutos. También hay varios NPC en el juego, incluidos animales, aldeanos, criaturas hostiles, etc. Se pueden cazar vacas, cerdos, gallinas y otras criaturas no hostiles para crear alimentos y materiales. Por el contrario, en zonas oscuras, como cuevas, habrá criaturas hostiles, como arañas, esqueletos, zombies, etc.

Además de edificios, el juego también cuenta con muchos modos. Los cuatro modos de juego principales son Supervivencia, Creativo, Aventura y Espectador.

En el modo supervivencia, los jugadores deben mantener la vida y recolectar recursos para construir su propio mundo; en el modo creativo, los jugadores tienen recursos ilimitados y pueden volar; en el modo aventura, los jugadores pueden construir su propio mundo en mapas personalizados; otros jugadores. Juega el juego. Además, el juego también admite el modo multijugador en línea, los jugadores pueden construir sus propios servidores y varios jugadores pueden interactuar y comunicarse entre sí en un mundo.

Este juego, que da rienda suelta a su libertad, abandona por completo elementos como la trama, la competencia y las actualizaciones. en juegos tradicionales. No tiene tareas ni objetivos claros, ni gráficos magníficos ni un sistema complejo. Los jugadores solo necesitan realizar las dos acciones de "destrucción" y "construcción" del juego, más imaginación, para combinar pequeños píxeles en casas, castillos o incluso ciudades, creando un mundo que puede existir o no en la realidad. mundo de la existencia. Este grado subversivo y ultraalto de libertad de juego también ha convertido a este juego independiente en un caballo oscuro en la industria del juego. No solo se ha lanzado en las principales plataformas de juegos, sino que las ventas de varias versiones también se han mantenido durante mucho tiempo y los jugadores lo consideran una verdadera obra maestra "gratuita".

Minecraft es el juego sandbox más popular de la historia y uno de los más vendidos. Según estadísticas oficiales, hasta mayo de 2016, "Minecraft" ha vendido más de 90 millones de copias en todo el mundo, con unos ingresos totales superiores a los 1.500 millones de dólares. Los impresionantes resultados han convertido a Minecraft en el videojuego para PC más vendido en la historia mundial de los videojuegos.

Una pregunta que se hace a menudo es: ¿Son los jugadores menos receptivos a los juegos de exploración abierta en China que en Occidente? Nuestra respuesta es que los jugadores chinos, al igual que los occidentales, son muy receptivos a los juegos sandbox. En China, los juegos sandbox también han experimentado un largo tiempo de desarrollo. A principios de la década de 1990, el juego de palabras de arcilla trajo una gran libertad a los jugadores en ese momento. En el juego, los jugadores pueden usar texto para dar instrucciones a los personajes del juego. Debido a que eran los primeros días de los juegos en línea, los administradores no consideraban que completar contenido fuera el principal medio de operación. La interacción y la exploración entre los jugadores se convirtieron en una de las principales tareas de los primeros juegos de MUD.

El juego independiente de 1996 "The Legend of Jin Yong" generalmente se considera uno de los primeros juegos independientes con elementos sandbox. "La leyenda de los héroes de Jin Yong" es una adaptación de 14 novelas de artes marciales escritas por Jin Yong. Los jugadores pueden vivir aventuras como algunos personajes de las novelas de Jin Yong. El juego tiene un alto grado de libertad y el mapa es muy abierto. Los jugadores pueden elegir hacer el bien o el mal, por lo que la dirección de la trama y el resultado final del juego serán muy diferentes. Pero después del año 2000, con la aparición de los juegos gráficos en línea, la nivelación, el PK, los gremios, las copias, las tareas, etc. La jugabilidad "diseñada" se ha convertido en la corriente principal de los juegos en línea.

Los jugadores se han acostumbrado a obedecer las instrucciones de los operadores del juego. La demanda de exploración comienza a disminuir. Los desarrolladores nacionales de juegos en línea rara vez se involucran en juegos sandbox debido a los altos costos de I+D, la falta de experiencia en operaciones de I+D y los modelos de comercialización poco claros. Hay muy pocos juegos sandbox de desarrollo propio en esta etapa. El afán de los desarrolladores por lograr un éxito rápido ha llevado a una gran homogeneidad del producto. La prevalencia del exclusivo modo de juego automático doméstico "búsqueda automática de caminos" ha dado lugar a juegos sandbox con la "libertad". núcleo que debe ser ignorado.

Debido a la influencia del entorno general, muchos jugadores domésticos parecen estar acostumbrados a modos de juego lineales y jugabilidad automática sin sentido. Sin embargo, con el desarrollo y progreso del mercado, la industria nacional de juegos ha entrado gradualmente en una etapa de desarrollo refinado y los desarrolladores de juegos han comenzado a centrar su atención en mejorar la calidad de los juegos y reducir las tasas de abandono de usuarios. Naturalmente, mejorar la diversión de los juegos se ha convertido en un objetivo importante de la investigación y el desarrollo de los juegos Sandbox, especialmente los juegos Sandbox en línea, un tipo de juego único con un alto grado de libertad, que ha recibido cada vez más atención. Cada vez más actores nacionales han ampliado sus horizontes y han despertado gradualmente su sentido de autonomía. Algunos jugadores han comenzado a interesarse y esperar juegos gratuitos y abiertos en el extranjero, e incluso hacen todo lo posible para ingresar a servidores extranjeros para su primera experiencia.

Los poderosos fabricantes nacionales naturalmente han captado esta tendencia de la demanda de jugadores e han introducido este tipo de juegos en el país a través de agentes. Esto también permite a los jugadores nacionales entrar en contacto con obras de sandbox extranjeras localizadas. Al mismo tiempo, algunos desarrolladores de juegos nacionales también han comenzado a trabajar arduamente para agregar elementos sandbox o liberalizar la jugabilidad a sus trabajos de investigación. Quizás estos elementos sean inmaduros, o incluso solo un cambio conceptual, pero tienen una importancia innovadora para los fanáticos de los juegos nacionales y abren un nuevo capítulo para el desarrollo de juegos sandbox nacionales con la "libertad" como núcleo. Pero es innegable que a los juegos domésticos aún les queda un largo camino por recorrer si quieren realizar obras que realmente se ajusten al concepto de juegos sandbox.

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El desarrollo de los juegos sandbox ha pasado por un largo proceso, desde unos pocos en los primeros días hasta una controversia constante, hasta el florecimiento actual. A día de hoy, puede que mucha gente no reconozca este tipo de juegos, pero la libertad y la exploración son los temas eternos de los juegos virtuales. En este sentido, los juegos sandbox son la forma definitiva de desarrollo de juegos futuros. Creo que con el avance de la tecnología, en el futuro llegarán juegos sandbox reales.