La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - ¿Cuántos capítulos tiene Pensamientos de programación JAVA?

¿Cuántos capítulos tiene Pensamientos de programación JAVA?

1*** Capítulo 17

¡Te recomiendo encarecidamente que compres este libro! Aunque hay muchos documentos electrónicos, se pueden encontrar en todas partes en Baidu, ¡pero no son muy convenientes! ¡Leer este libro realmente me hizo cambiar de opinión! !

Capítulo 1 Introducción a los objetos

1.1 Progreso de la abstracción

1.2 Interfaz de objetos

1.3 Plan de implementación oculto

1.4 Reutilización de soluciones

1.5 Herencia: Reutilización de interfaces

1.5.1 Mejora de clases básicas

1.5.2 Equivalencia y similitud

1.6 Uso intercambiable de objetos polimórficos

1.6.1 Vinculación dinámica

1.6.2 Clases base abstractas e interfaces

1.7 Tiempo de creación y existencia de objetos

1.7.1 Colecciones y herederos

1.7.2 Estructura de raíz única

1.7.3 Bibliotecas de colecciones y colecciones fáciles de usar

1.7 .4 Dilema durante la limpieza: ¿Quién es responsable de la limpieza?

1.8 Control de errores: resolución de errores

1.9 Multihilo

1.10 Persistencia

1.11 Java e Internet

1.11.1 ¿Qué es la Web?

1.11.2 Programación del lado del cliente

1.11.3 Programación del lado del servidor

1.11.4 Un dominio independiente: las aplicaciones

1.12 Análisis y Diseño

1.12.1 No te pierdas

1.12.2 Fase 0: Elabora un plan

1.12.3 Fase 1: ¿Qué hacer?

1.12.4 Fase 2: ¿Empezar a construir?

1.12.5 Fase 3: Creación formal

1.12.6 Fase 4: Revisión

1.12.7 Devolución del plan

1.13 ¿Java o C?

Capítulo 2 Todo es un objeto

2.1 Usar identificadores para manipular objetos

2.2 Todos los objetos deben ser creados

2.2.1 Guardar en Donde

2.2.2 Caso especial: tipo principal

2.2.3 Matrices en Java

2.3 Nunca borrar objetos

2.3. 1 Alcance

2.3.2 Alcance del objeto

2.4 Nuevo tipo de datos: clase

2.4.1 Campos y métodos

2.5 Métodos , argumentos y valores de retorno

2.5.1 Lista de argumentos

2.6 Creación de programas Java

2.6.1 Visibilidad de nombres

p>

2.6.2 Uso de otros componentes

2.6.3 Palabra clave estática

2.7 Nuestro primer programa Java

2.8 Comentarios e incorporación de documentación

2.8.1 Documento de comentarios

2.8.2 Sintaxis específica

2.8.3 Incrustar HTML

2.8.4 @see: Referencia a otras clases

2.8.5 Marca de documento de clase

2.8.6 Marca de documento variable

2.8.7 Marca de documento de método

2.8 .8 Ejemplo de documento

2.9 Estilo de codificación

2.10 Resumen

2.11 Ejercicio

Capítulo 3 Control del flujo del programa

3.1 Uso de operadores Java

3.1.1 Prioridad

3.1.2 Asignación

3.1.3 Operadores aritméticos

3.1.4

Incremento y decremento automático

3.1.5 Operadores relacionales

3.1.6 Operadores lógicos

3.1.7 Operadores bit a bit

3.1.8 Operador de turno

3.1.9 Operador ternario if-else

3.1.10 Operador de coma

3.1.11 Operadores de cadena

3.1. 12 Reglas generales de funcionamiento para operadores

3.1.13 Operadores de forma

3.1.14 Java no tiene "sizeof"

3.1.15 Revisar el orden de cálculo

3.1.16 Resumen de operadores

3.2 Control de ejecución

3.2.1 Verdadero y falso

3.2.2 if-else

3.2.3 Repetir

3.2.4 hacer-mientras

3.2.5 para

3.2 .6 Interrumpir y continuar

3.2.7 Interruptor

3.3 Resumen

3.4 Ejercicio

Capítulo 4 Inicialización y autorización

4.1 Inicialización garantizada por parte del constructor

4.2 Sobrecarga de métodos

4.2.1 Distinguir métodos sobrecargados

4.2.2 Sobrecarga de tipos principales

4.2.3 Valor de retorno sobrecarga

4.2.4 Constructor predeterminado

4.2.5 esta palabra clave

4.3 Limpieza: acabado y recolección de basura

4.3.1 Qué es el propósito de finalizar()

4.3.2 Se debe realizar la limpieza

4.4 Inicialización de miembros

4.4.1 Inicialización requerida

4.4.2 Inicialización del constructor

4.5 Inicialización de matrices

4.5.1 Matriz multidimensional

4.6 Resumen

4.7 Ejercicios

Capítulo 5 Proceso de implementación oculto

5.1 Paquete: Unidad de biblioteca

5.1.1 Crear un nombre de paquete único

5.1.2 Personalizar bibliotecas de herramientas

5.1.3 Usar importaciones para cambiar el comportamiento

5.1.4 Desactivación de paquetes

5.2 Indicadores de acceso a Java

5.2.1 "Amigable"

5.2.2 público: acceso a la interfaz

5.2.3 privado: no accesible

5.2.4 protegido: "Uno amigable"

5.3 Interfaz e implementación

5.4 Acceso a clases

5.5 Resumen

5.6 Ejercicio

Capítulo 6 Regeneración de clases

6.1 Sintaxis de Síntesis

6.2 Sintaxis de Herencia

6.2.1 Inicializando Clases Básicas

6.3 Combinación de composición y herencia

6.3 .1 Garantizar la limpieza correcta

6.3.2 Ocultar nombres

6.4 Elegir composición o herencia

6.5 protegido

6.6 Desarrollo incremental

6.7 Modelado ascendente

6.7.1 ¿Qué es el "modelado ascendente"?

6.8 palabra clave final

6.8.1 datos finales

6.8.2 método final

6.8.3 clase final

6.8.4 Notas finales

6.9 Inicialización y carga de clases

6.9.1 Inicialización de herencia

6.10 Resumen

6.1

1 Ejercicio

Capítulo 7 Polimorfismo

7.1 Backcasting

7.1.1 Por qué Backcasting

7.2 Comprensión en profundidad

7.2.1 Vinculación de llamadas a métodos

7.2.2 Producir un comportamiento correcto

7.2.3 Extensibilidad

7.3 Cobertura y sobrecarga

7.4 Clases y métodos abstractos

7.5 Interfaces

7.5.1 "Herencia múltiple" de Java

7.5.2 Mediante herencia Interfaz extendida

7.5.3 Agrupación constante

7.5.4 Inicializando campos en la interfaz

7.6 Clase interna

7.6.1 Clases internas y upcasting

7.6.2 Métodos y clases internas en el alcance

7.6.3 Vinculación a clases externas

7.6.4 clases internas estáticas

7.6.5 Referencia a objetos de clases externas

7.6.6 Heredar de clases internas

7.6.7 ¿Se pueden anular las clases internas?

7.6.8 Identificador de clase interna

7.6.9 Por qué usar clases internas: marco de control

7.7 Constructores y polimorfismo

7.7. 1 La secuencia de llamada de los constructores

7.7.2 Herencia y finalize()

7.7.3 Comportamiento de los métodos polimórficos dentro de los constructores

7.8 Diseño mediante herencia

p>

7.8.1 Herencia pura y extensión

7.8.2 Downcasting e identificación del tipo de tiempo de ejecución

7.9 Resumen

7.10 Ejercicios

Capítulo 8 Acomodación de objetos

8.1 Matrices

8.1.1 Matrices y objetos de primera clase

8.1.2 Devolución de matriz

8.2 Colección

8.2.1 Desventaja: tipo desconocido

8.3 Enumerador (iterador)

8.4 Tipos de conjuntos

8.4. 1 Vector

8.4.2 BitSet

8.4.3 Pila

8.4.4 Hashtable

8.4.5 Otra discusión sobre enumeradores

8.5 Ordenar

8.6 Biblioteca de colecciones generales

8.7 Nueva colección

8.7.1 Usar colecciones

8.7. 2 Usar listas

8.7.3 Usar conjuntos

8.7.4 Usar mapas

8.7.5 Decidir la implementación

8.7.6 Operaciones no admitidas

8.7.7 Ordenar y buscar

8.7.8 Utilidades

8.8 Resumen

8.9 Ejercicios

Capítulo 9 Control de errores e infracciones

9.1 Infracciones básicas

9.1.1 Variables propias de la infracción

9.2 Captura de errores

9.2.1 try block

9.2.2 Controlador de errores

9.2.3 Especificación de errores

9.2.4 Detectar todas las excepciones

9.2.5 Re -lanzamiento de excepciones

9.3 Excepciones estándar de Java

9.3.1 RuntimeException Casos especiales

9.4 Crea tus propias excepciones

9.5 Limitaciones de las infracciones

9.6 Limpiar con finalmente

9.6.1 Usar finalmente Qué

9.

6.2 Desventajas: Faltan excepciones

9.7 Constructores

9.8 Coincidencia de infracciones

9.8.1 Criterios de infracción

9.9 Resumen

9.10 Ejercicio

Capítulo 10 Sistema Java IO

10.1 Entrada y salida

10.1.1 Tipo de flujo de entrada

10.1.2 Tipo de OutputStream

10.2 Agregar propiedades e interfaces útiles

10.2.1 Leer datos de InputStream a través de FilterInputStream

10.2.2 A través de FilterOutputStream Escribir datos en OutputStream

10.3 Sus propios defectos: RandomAccessFile

10.4 Clase de archivo

10.4.1 Listador de directorios

10.4 .2 Verificar y crear directorios

10.5 Aplicaciones típicas de flujos IO

10.5.1 Flujos de entrada

10.5.2 Flujos de salida

10.5.3 Procesamiento rápido de archivos

10.5.4 Lectura de datos de entrada estándar

10.5.5 Flujo de datos de canalización

10.6 StreamTokenizer

10.6.1 StringTokenizer

10.7 Flujo IO de Java 1.1

10.7.1 Inicio y recepción de datos

10.7.2 Modificación del comportamiento del flujo de datos

10.7.3 Clases sin cambios

10.7.4 Un ejemplo

10.7.5 Redirección de IO estándar

10.8 Compresión

p>

10.8.1 Simple compresión usando GZIP

10.8.2 Guardado de múltiples archivos usando Zip

10.8.3 Utilidad de archivo Java (jar)

10.9 Concatenación de objetos

10.9.1 Encontrar clases

10.9.2 Control de serialización

10.9.3 Usar "persistencia"

10.10 Resumen

10.11 Ejercicios

Capítulo 11 Identificación del tipo de tiempo de ejecución

11.1 La necesidad de RTTI

11.1 1 objeto de clase

11.1.2 Verificar antes de realizar la conversión.

11.2 Sintaxis RTTI

11.3 Reflexión: información de clase en tiempo de ejecución

11.3. 1 Un extractor de métodos de clase

11.4 Resumen

11.5 Ejercicios

Capítulo 12 Pasar y devolver objetos

12.1 Pasar identificadores

p>

12.1.1 Problema de alias

12.2 Hacer una copia local

12.2.1 Pasar por valor

12.2.2 Clonar objetos

12.2.3 Hacer una clase capaz de clonar

12.2.4 Clonación exitosa

12.2.5 Efecto de Object.clone()

12.2.6 Clonar objetos sintéticos

12.2.7 Profunda copiar usando Vector

12.2.8 Copia profunda mediante serialización

12.2.9 Agrandar los clones Profundidad de

12.2.10 ¿Por qué existe este diseño extraño? p>

12.3 Control de clones

12.3.1 Generador de copias

>

12.4 Clases de solo lectura

12.4.1 Crear clases de solo lectura

12.4.2 Desventajas de "sin cambios"

12.4.3 Sin cambios palabras String

12.4.4 Clases String y StringBuffer

12.4.5 Características especiales de las cadenas

12.5 Resumen

12.6 Ejercicio p>

Capítulo 13 Creación de Windows y programas

13.1 ¿Por qué utilizar AWT?

13.2 Porciones de programa básicas

13.2.1 Pruebas de porciones de programa

13.2.2 Un ejemplo más gráfico

13.2. del método framework

13.3 Crear botones

13.4 Capturar eventos

13.5 Campo de texto

13.6 Área de texto

13.7 Etiqueta

13.8 Casilla de verificación

13.9 Botón de opción

13.10 Lista desplegable

13.11 Cuadro de lista

13.11.1 handleEvent()

13.12 Control de diseño

13.12.1 FlowLayout

13.12.2 BorderLayout

13.12 .3 GridLayout

13.12.4 CardLayout

13.12.5 GridBagLayout

13.13 Alternativas de acción

13.14 Limitaciones del programa

13.14.1 Ventajas de los programas

13.15 Aplicaciones en ventana

13.15.1 Menú

13.15.2 Cuadro de diálogo

13.16 Nuevo AWT

13.16.1 Nuevo modelo de eventos

13.16.2 Tipos de eventos y receptores

13.16.3 Uso de Java 1.1 AWT Creación de ventanas y programas

13.16.4 Revisando ejemplos anteriores

13.16.5 Eventos vinculantes dinámicamente

13.16.6 Distinguir la lógica empresarial de la lógica de UI Abierto

13.16.7 Recomendado método de codificación

13.17 Java 1.1 UI API

13.17.1 Color de escritorio

13.17.2 Imprimir

13.17.3 Portapapeles

13.18 Programación Visual y Beans

13.18.1 Qué son los Beans

13.18.2 Extracción con Introspector BeanInfo

13.18.3 Una versión más compleja Bean

13.18.4 Encapsulación de Beans

13.18.5 Soporte de Beans más complejo

13.18.6 Más conocimiento sobre Beans

13.19 Obtención comenzó con Swing

13.19.1 ¿Cuáles son las ventajas de Swing?

13.19.2 Conversión conveniente

13.19.3 Marcos de visualización

13.19.4 Información sobre herramientas

13.19.5 Bordes

13.19.6 Botones

13.19 .7 Grupo de botones

13.19.8 Icono

13.19.9 Menú

13.19.10 Menú emergente

13.19.11 Cuadros de lista y cuadros combinados

13

.19.12 Barra deslizante y indicador de progreso

13.19.13 Árbol

13.19.14 Tabla

13.19.15 Cuadro de diálogo Tarjeta

13.19 .16 Cuadro de mensaje de Swing

13.19.17 Más conocimientos sobre Swing

13.20 Resumen

13.21 Ejercicio

Capítulo 14 Multihilo

14.1 Interfaz de usuario responsiva

14.1.1 Herencia de subprocesos

14.1.2 Multiproceso para interfaz de usuario

14.1.3 Utilice la clase principal para fusionar hilos

14.1.4 Crear múltiples hilos

14.1.5 Hilos Daemon

14.2 ***Disfrutar de recursos limitados

14.2. 1 Métodos incorrectos de acceso a recursos

14.2.2 Cómo compartir recursos en Java

14.2.3 Revisión de Java Beans

14.3 Bloqueo

14.3.1 Por qué se bloquea

14.3.2 Punto muerto

14.4 Prioridad

14.4.1 Grupos de subprocesos

14.5 Revisión de runnables

14.5.1 Demasiados subprocesos

14.6 Resumen

14.7 Ejercicios

Capítulo 15 Programación de redes

15.1 Identificación de la máquina

15.1.1 Servidor y cliente

15.1.2 Puerto: un lugar único en la máquina

15.2 Sockets

15.2.1 Un programa cliente y servidor simple

15.3 Sirviendo a múltiples clientes

15.4 Datagrama

p>

15.5 Una aplicación web

15.5.1 Aplicación de servidor

15.5.2 Pieza del programa NameSender

15.5.3 15.5.3 Cosas a tener en cuenta Preguntas

15.6 Comunicación entre Java y CGI

15.6.1 Codificación de datos CGI

15.6.2 Porciones de programa

15.6.3 Programa CGI escrito en C

15.6.4 El concepto de POST

15.7 Conexión a la base de datos usando JDBC

15.7.1 Obtener ejemplos de aprendizaje

15.7.2 Encontrar la versión GUI del programa

15.7.3 ¿Por qué es complicada la API JDBC?

15.8 Método remoto

15.8.1 Concepto de interfaz remota

15.8.2 Implementación de control remoto interfaz

15.8.3 Crear raíces y tallos

15.8.4 Usar objetos remotos

15.8.5 Alternativas RMI

15.9 Resumen

15.10 Ejercicios

Capítulo 16 Paradigmas de diseño

16.1 El concepto de paradigmas

16.1.1 Mónada

16.1 .2 Clasificación de paradigmas

16.2 Paradigma del observador

16.3 Simulación de contenedor de recolección de basura

16.4 Diseño mejorado

16.4.1 "Hacer más objetos "

16.4.2 Un paradigma para la creación de prototipos

16.5 Aplicación de la abstracción

16.6 Despacho múltiple

16.6.1 Implementación de doble despacho

16.7 Paradigma de acceso

16.8 ¿Es RTTI perjudicial?

<

p>16.9 Resumen

16.10 Ejercicios

Proyecto del Capítulo 17

17.1 Procesamiento de textos

17.1.1 Extracción de lista de códigos

17.1.2 Comprobación de estilos de casos

17.2 Buscador de métodos

17.3 Teoría de la complejidad

17.4 Resumen

17.5 Práctica