¿Maya? Consejos prácticos sobre rayos UV. ¿Qué habilidades UV tiene Maya?
Recomendaciones maravillosas para tutoriales en vídeo populares de Maya:
Introducción al software: Introducción al curso de modelado de juegos Maya2022
Diseño de interiores: enseñanza introductoria completa de base cero de MAYA2018
Introducción al software: introducción e instalación de MAYA2018-MAYA2018
Diseño de interiores: curso de renderizado de base cero MAYA2018
Maya, habilidades prácticas de UV
Hola . Hola a todos
Este artículo es una introducción al editor MayaUV.
Soy un conejo.
1.Editor UV
El editor UV se puede utilizar para ver mapas UV de polígonos, NURBS y superficies de subdivisión en una vista 2D y editarlos de forma interactiva. Podemos obtenerlo desde la Ventana del Menú de Modelado >:UV gtUV Editor para abrirlo.
En el Editor UV, todas las funciones UV principales se pueden operar a través del menú del editor, la barra de visualización o el kit de herramientas UV. Esta vez no solo presento un editor UV como comando, sino que también comparto con ustedes algunos comandos y métodos prácticos y de uso común a través de la experiencia.
2. Barra de vista UV
Incluye editor UV y ventana gráfica.
Bordes de Shell (Bordes de Shell UV)
En la barra de vista, a la izquierda de este comando está Textureborders, que usamos a menudo para ver si los bordes del modelo están juntos. Los bordes de concha son similares a la capacidad de mejorar una pantalla con color. A veces es difícil encontrar rápidamente la posición correcta, especialmente cuando los rayos UV son muy densos en la baldosa (cuadrante).
Mostrar imágenes (Mostrar imágenes)
Después de abrir DisplayImages, si desea ver si al sombreador se le ha asignado un mapa diferente, puede hacer clic en la flecha desplegable junto a él. . Habrá un menú desplegable donde podrá cambiar si desea ver el mapa normal mostrado en los UV o el mapa de color base mostrado (en la imagen). También se pueden mostrar mapas adicionales a medida que se agregan.
UV Toolkit (Kit de herramientas UV)
De forma predeterminada, el kit de herramientas UV se muestra en el lado derecho del Editor UV.
Arrastrar (arrastrar)
En el kit de herramientas UV, al cambiar a la visualización UVShell. El valor predeterminado es Seleccionar/Marco, que es hacer clic y seleccionar un marco. Al cambiar a arrastrar, mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y deslícelo para seleccionar.
Topología (Topología)
En UVToolkit, haga clic en "Topología" en el menú desplegable "Simetría". Puedes seleccionar UV de un lado y del otro al mismo tiempo. Es conveniente organizar o corregir algunos modelos biológicos de UV. Esta característica se activa simultáneamente con la simetría del kit de herramientas de modelado.
(Puedes ver dos líneas azules simétricas en la imagen de abajo.)
Restricciones de selección (restricciones de selección)
Las opciones en el menú desplegable incluyen :
Detrás/delantero, bordes geométricos, bordes de textura, bucles de borde UV, bucles de borde UV y conchas UV. Estas opciones limitadas serán de gran ayuda para el desarrollo y organización de los UV. No es necesario agregarlos o seleccionarlos repetidamente uno por uno.
Cuando se activa la sombra.
Después de la visualización, el rojo es la parte trasera y el azul es el frente. Como se muestra en la figura, cuando se activa Back_Facing, solo se puede seleccionar la parte roja, y cuando se activa Front_Facing, solo se puede seleccionar la parte azul.
GeometryBorders solo puede seleccionar los bordes del propio modelo.
Los límites de la textura son bordes mapeados, es decir, todos los bordes cortados manualmente, es decir, tangentes UV.
UVEdgeLoop es un bucle de borde continuo.
UVEdgeRing es un borde circular.
UVshell corta cada UV de forma individual.
SelectByType
Atrás, anverso, superpuesto, no superpuesto, ordenado por textura y sin asignar.
Los más utilizados son Overlapping, Back_Facing y Unmapped. Estos tres modelos se suelen utilizar para comprobar si hay lados superpuestos, negativos y UV olvidados.
Cuando una transformación quiere mover UV de un cuadrante a otro, es común establecer el valor de Mover en 1. También se puede establecer en 0,1 (un valor con punto decimal), lo que significa mover un espacio pequeño. Puede hacer clic para moverse hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. También puedes mantener presionada la tecla Alt y usar las teclas arriba, abajo, izquierda y derecha del teclado para moverte. Normalmente, después de planificar cómo clasificar cada cuadrante o fila de cuadrantes, puede utilizar este comando para pasar a otros cuadrantes que ya se han clasificado.
Densidad de Textura
Esta herramienta es muy útil. Si desea asegurarse de que cada UV explotado tenga el mismo tamaño de visualización del mapa, puede seleccionar un UV principal y hacer clic en Obtener para obtener la densidad de texel actual (un valor numérico), luego seleccionar uno o más UV adicionales para hacer clic en "Configuración" individualmente. . Asigne este valor a otras carcasas UV. De esta manera, la visualización del tamaño de la cuadrícula de textura de todos los UV será uniforme. Así, cuando dibujas un mapa, no tienes que preocuparte por cambios de tamaño muy repentinos. Este valor se basa en el tamaño del mapa a continuación. Por ejemplo, se puede preestablecer en 512, 1024, 2048, etc.
TileLabels
Al activar TileLabels se mostrarán los números específicos de cada cuadrante para facilitar la gestión de UDIM.
Enderezar uv (enderezar uv)
En la barra de comando expandir, para algunos modelos tubulares, es mejor usar StraightenUV para enderezar, de modo que agregar algunas texturas durante la etapa de pintura Más conveniente. Si la luz ultravioleta es curva. Agregar un poco de textura recta es engorroso.
Distribución (distribución)
Cuando haya modelos organizados completamente repetidos, distribúyalos en ArrangeandLayout, haga clic en los símbolos arriba, abajo, izquierda y derecha para establecer un valor (el valor es basado en la configuración de distancia de la rejilla UV), organice de forma rápida y ordenada los modelos UV seleccionados.
Apilamiento de Shells (Stacked Shells)
A veces solo necesitas dar una imagen en un modelo duplicado y usar StackShells para apilar todos los mismos UVShells.
UDIM (UV multicuadrante)
Cuando se utiliza UDIM, si es el mismo modelo, como la misma pieza de madera (o manos izquierda y derecha). Esto se puede organizar como se muestra en la imagen a continuación para que los UV en ambos cuadrantes permanezcan en la misma posición y tamaño. De esta manera, al dibujar un mapa en Mari, puedes copiar y pegar directamente.
Esto finaliza este intercambio. Sigamos la próxima vez.
-Fin-
¡Así que los “Consejos UV Prácticos Mayas” de hoy terminan aquí! Todos deben leer más, practicar más, pensar más y aprender más. ¡Espero que todos puedan aprender a hacer maya lo antes posible! ! Aquí también te brindamos más cursos para aprender, haz clic en el enlace: