¿Qué debo hacer si quiero presentar una queja sobre las gafas de realidad virtual?
? Vomiting Zone y Uncanny Valley La esencia de las gafas de realidad virtual es el conflicto entre virtualidad y realidad. Cuando el cerebro humano detecta este conflicto, naturalmente se resiste, lo que obliga a las personas a dejar de aceptar esta información visual emitiendo una sensación de mareo. Incluso una ligera sensación de irrealidad causada por la diferencia entre el ligero movimiento de la cabeza del usuario y la falta de movimiento en la visión virtual puede aumentar la sensación de vértigo durante varios minutos.
La zona barfogénica, la zona de vómitos, se utiliza en el campo de la realidad virtual para referirse a un rango donde los parámetros de la imagen VR provocan náuseas. Surgió de un proyecto de realidad virtual lanzado por Sega en la década de 1990. En ese momento, Sega VR quedó relegada a un segundo plano en 1994 porque la experiencia de juego cayó en la zona del vómito. ¿Cuál fue la razón por la que concluyeron en ese momento? La falta de sincronización entre la imagen y los movimientos del cuerpo humano provocó una fuerte sensación de vómito. ?
¿Relativo a? ¿Zona de vómito? ,?Valle inquietante? El concepto de "robot humanoide" es más conocido. Proviene de un artículo titulado "The Uncanny Valley" publicado por el científico japonés en robótica Masahiro Mori. Los autores sugieren que los robots humanoides pueden hacer que las personas sientan un tipo de malestar único que otros robots no sienten.
Como podemos ver en la siguiente figura, la lealtad está directamente relacionada con qué tan favorablemente se sienten las personas al respecto. La curva similar al rebote inferior del mercado de valores en la figura siguiente representa el valle inquietante. De hecho, la zona de vómitos también se puede interpretar con casi la misma curva. En la experiencia de las gafas de realidad virtual, ¿tiene algún impacto el retraso de respuesta, la frecuencia de actualización de la imagen o la calidad de la escena 3D? ¿Valor del vómito? estos factores.
Las gafas VR con dos pantallas están dirigidas al problema de los vómitos provocados por las gafas VR. Un equipo de investigación de la Universidad de Stanford en Estados Unidos ha desarrollado un prototipo de gafas de realidad virtual que utiliza dos pantallas LED colocadas en paralelo para crear un campo de luz más cercano a la realidad. El efecto de visualización del nuevo prototipo permite a los usuarios enfocar sus ojos en cualquier parte del campo de visión, reduciendo teóricamente algunas reacciones de náuseas. Después del procesamiento del algoritmo, aparecen dos imágenes 3D compuestas por 25 imágenes planas en diferentes pantallas, una en la pantalla frontal y otra en la pantalla trasera. Las dos imágenes se proyectan en la retina a través de la pupila al mismo tiempo. De esta forma, el ojo izquierdo y el derecho reciben imágenes diferentes y disfrutan de un campo de luz independiente.
Como podemos ver en la imagen siguiente, la tecnología de campo de luz permite al ojo ver diferentes efectos de profundidad de campo en el mismo enfoque. En este campo de luz, el ojo humano puede moverse libremente en el espacio virtual y elegir libremente el foco.
La mayoría de las gafas VR del mercado adoptan ahora un diseño de pantalla única. Queda por ver si los fabricantes adoptarán esta tecnología antivómitos en el futuro.