¿Cuáles son los proyectos de eswc y wcg y cuáles son las diferencias?
ESWC es la Copa Mundial de Deportes Electrónicos;
ESWC se originó en Francia y anteriormente era el tradicional evento europeo de deportes electrónicos "Lana Reina";
ESWC Junto con CPL y WCG, es conocido como los tres eventos de deportes electrónicos más importantes del mundo en la actualidad;
ESWC es un evento cultural internacional iniciado por 11 países miembros, incluida China, e involucra a más de 60 socios. .
¿Qué son los deportes electrónicos?
El nombre en inglés de deportes electrónicos (e-sport) generalmente se basa en juegos competitivos de computadora/electrónicos (o elementos competitivos en juegos de computadora/electrónicos), utilizando computadoras (o consolas de juegos) e Internet como accesorios. llevar a cabo actividades de entretenimiento de confrontación entre personas de acuerdo con las reglas del juego limpio (incluida la tecnología de equipo equivalente y la interfaz de interacción persona-computadora).
Al mismo tiempo, los deportes electrónicos se están convirtiendo en un deporte completamente nuevo debido a su alto grado de confrontación "física e intelectual", su amplia base de masas y su adaptación natural a los métodos de comunicación de la sociedad de la información.
Historia de ESWC
De 1998 a 2002, se organizaron siete "LAN Arenas", con más de 15.000 jugadores en línea;
De 2001 a 2002, la La primera exhibición de videojuegos se llevó a cabo en el Teatro Imperial y el Centro de Exposiciones La Villette en París, Francia.
En 2003, se celebró la primera "Copa Mundial de E-Sports" en "Espejo del Futuro", y China participó por primera vez.
En 2004, ESWC2004 se promovió en 49 países y logró un éxito sin precedentes.
En 2005, ESWC llegará a más de 60 países y consolidará su posición de liderazgo en la industria;
Observando el desarrollo desde los números (Finales Globales de ESWC2004)
50 participantes País
350 periodistas globales asistieron a la conferencia
65,438+000,000 espectadores vieron la final en vivo.
65.438+0.500.000 espectadores vieron el vídeo online.
3,4 millones de usuarios haciendo clic en Google (15.07.2004)
Bonificación de 250.000€
9.000.000 IP independientes para navegar por la web de ESWC.
Presupuesto de medios de USD 1.000.000
USD 65.438+00.000.000, que es el valor informativo creado por los medios.
55 millones de visitas a la página de la ESWC
250 millones de personas pueden acceder a la información de la ESWC
ESWC en China
Situación histórica
En 2003, bajo las circunstancias del SARS, el Comité Organizador de la ESWC de China superó dificultades inimaginables y celebró preliminares a nivel nacional para seleccionar a 7 jugadores de 3 proyectos, incluidos Warcraft3, Quake3 y Counter Strike. Los jugadores participaron en las finales globales. . Aunque los resultados fueron pobres (ningún equipo del proyecto calificó), fue un paso exitoso para que los jugadores chinos participaran en la ESWC;
En 2004, el Comité Organizador de ESWC China celebró competencias en 25 ciudades de China. Decenas de miles de jugadores participaron en la competición, incluidos 14 jugadores en cinco eventos, incluidos Warcraft3, UT2, Counter-Strike (hombres), Counter-Strike (mujeres) y Football Live. De un solo golpe, ganó dos medallas de bronce en "Counter-Strike (Mujeres)" y "Pro Evolution Soccer", así como el cuarto lugar en "Pro Evolution Soccer" y dos jugadoras de "Warships 3" entraron en la cima. 16;
2005, el Comité Organizador de la ESWC de China planea realizar clasificatorios en 30 ciudades y seleccionará a unos 20 jugadores destacados para participar en las finales globales.
Una mirada al desarrollo desde los números (Clasificatorios de China ESWC2004)
La segunda vez se celebró en China.
Cuatro son sólo eventos de competición.
Se establecerán 25 unidades de negocio en 25 regiones de China.
270 jugadores fueron a Beijing para participar en la final
65.438+000.000 espectadores vieron la final en directo.
500.000 yuanes en bonificaciones e incentivos
1 millón de yuanes en presupuesto de medios
65.438+0.500.000 espectadores vieron el vídeo online.
3,4 millones de usuarios hicieron clic en la información del juego en Google.
9.000.000 IP independientes utilizadas para navegar por el sitio web de ESWC.
10.000.000 Este es el valor informativo creado por los medios.
35 millones de páginas vistas
80 millones de personas estuvieron expuestas a información sobre este concurso.
En segundo lugar, la importancia histórica
1 y la importancia histórica de la ESWC en China
Se celebró con éxito en 2003 y 2004. En 2005 se celebrará en China el evento de deportes electrónicos más grande y de más alto nivel.
Coincide con el 40 aniversario del establecimiento de relaciones diplomáticas entre China y Francia, una "diplomacia electrónica" única en la era de la información;
Utilizar acciones prácticas para abordar de forma integral, directa y interpretar vívidamente el significado del "Año estándar de los deportes electrónicos de China 2005";
Los deportes electrónicos de China son una buena oportunidad para salir de Asia, globalizarse y construir una potencia de deportes electrónicos;
Introducir los deportes electrónicos en China de manera integral y abierta a un nivel internacional superior. Concepto de marketing de deportes electrónicos;
Dejar que los "juegos electrónicos competitivos" se conviertan en un evento oficial de eventos de deportes electrónicos y reescribir la historia de los "deportes electrónicos" dominados por los "juegos competitivos en línea" - ESWC (China) ante 94 millones de "internautas y fanáticos de los juegos" abren sus brazos;
La reintroducción del proyecto femenino ( Counter-Strike Heroine), como proyecto dominante de China, ha puesto fin por completo a la era "asexuada" de los deportes electrónicos chinos;
Desarrolladores de juegos, editores de juegos, operadores de juegos, editores de juegos y entusiastas de los juegos se reúnen.
2. ¿Qué nos aportan los e-sports?
Con la llegada de la era de la información, ha surgido el entretenimiento de masas;
Un nuevo deporte que combina el cerebro humano y las computadoras.
Tiene características tanto económicas como sociales; valorar la industria cultural;
Un importante "modelo de comunicación interpersonal en la era de la información" en el nuevo siglo:
Una valiosa dirección de investigación en el campo de la interacción persona-computadora;
Promover el desarrollo de industrias relacionadas en el campo de la información;
Un método de marketing que vincula estrechamente "juegos, empresas, usuarios y medios".
Perspectivas para las Finales Globales de ESWC2005
En primer lugar, más internacionalización
Del 65438+5 de junio de 2005 al 65438+5 de junio de 2005 en Japón , hay 60 empresas internacionales dedicadas a videojuegos, organización de torneos o deportes electrónicos. Todos son socios de ESWC2005 y cada uno realiza pruebas para seleccionar a los mejores jugadores del mundo para participar en la final.
Segundo, a mayor escala
País anfitrión: Francia
Ubicación: Museo del Louvre, París
Hora final: del 5 al 10 de julio de 2005 .
Ubicación: 60 países
Ronda preliminar: junio de 2004 + octubre a junio de 2005 + mayo.
Finalistas: 700
Premio total en metálico: 300 000 USD
Eventos oficiales: 4
Eventos de la Copa Master: 4
En tercer lugar, más profesionales
700 campeones mundiales se clasifican para la final y 100 campeones nacionales invitados por la aldea de jugadores;
100 profesionales de la ESWC actuarán como administradores, árbitros y organizadores de partidos. administradores, comentaristas, personal técnico, etc.
Hay más de 600 ordenadores utilizados para competiciones, noticias, acompañantes, entrenamientos.
Hay más de 4 juegos oficiales en PC (1 juego de equipo, 1 de estrategia en tiempo real, 1 shooter en primera persona, 1 juego de deportes), hay 4 proyectos de Master Cup en PC, PS2 y Xbox.
Resulta que la competición Master Cup ha tocado los corazones de todos los game masters de todo el mundo.
Toda la competición se lleva a cabo en un recinto integral, donde hay muchas animaciones interactivas y competiciones abiertas de juegos electrónicos.
Con más de $300.000 en premios garantizados, estará en el nivel más alto.
Cuarto, mejor entretenimiento
Se espera que en 6 días haya 300.000 espectadores.
Múltiples escenarios diferentes: 2 escenarios exteriores y 4 escenarios interiores.
Medidores de frecuencia cardíaca de los jugadores, pantallas gigantes CNC y televisores de plasma insonorizados retransmitirán cada partido.
Cada noche, los mejores DJ del mundo pinchan música electrónica y house en el escenario al aire libre.
La Villa Internacional está abierta al público y ofrece visualización de animaciones interactivas y experiencias de entretenimiento en interiores.
Incluye bailes gratuitos para jugadores y socios globales en la apertura, cierre y final de la competición.
verbo (abreviatura de verbo) mejor publicidad
Se invitarán a 400 periodistas de todo el mundo.
ESWC2005 gastará más de $65,438+0,000,000 para invitar a los medios y a la inversión empresarial a ampliar su impacto.
Los socios televisivos internacionales retransmitirán el partido.
Los sitios web internacionales también cubrirán el concurso.
Todos los juegos se cubrirán a través de Internet.
Usa la tecnología del juego para informar los partidos
Clasificatorios de China ESWC2005
En primer lugar, el objetivo de la competición
Basado en China y su globalización, esforzarse continuamente por promover el desarrollo, la popularización y la mejora de los deportes electrónicos como un deporte emergente en todo el mundo;
Promover la popularización del espíritu deportivo de los deportes electrónicos a través de competiciones abiertas y justas;
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A través de una serie de pruebas nacionales para mejorar la experiencia y las habilidades prácticas de los jugadores y garantizar que los mejores jugadores sean enviados a participar en la final mundial;
Crear un evento de intercambio de entretenimiento para la mayoría de entusiastas de los deportes electrónicos;
Difundir conocimientos y conceptos de deportes electrónicos al público;
Crear una buena plataforma de mercado para las cadenas industriales relacionadas con los deportes electrónicos y promover el desarrollo sostenible y coordinado de la industria.
II. Descripción general de la competencia
Nombre de la competencia: ESWC2005 China Qualifiers
Organizador: IDG (China)
Organizador: Beijing Yibang Technology Co ., Ltd., Aiqi Game Network, GameStar.
Sitio web oficial: www.esworldcup.cn
Lema del concurso: ¡Juegos, deportes, nuevos deportes!
Eventos: Counter-Strike (Hombres), Warcraft 3, PES4, Counter-Strike (Mujeres), GT4.
Fecha de selección: abril a junio de 2005
Lugar de selección: Beijing, Hebei, Shandong, Mongolia Interior, Heilongjiang, Liaoning, Shaanxi, Gansu, Xinjiang, Sichuan, Guizhou, Yunnan, Henan , Jiangsu, Shanghai, Zhejiang, Guangxi, Hunan, Ningxia, Guangdong, Shenzhen, Fujian y Tianjin.
Fecha final: junio de 2005
Ubicación final: Beijing
Tercero, estructura de la competición
La Copa del Mundo de E-sports 2005 La estructura El diagrama se divide en cuatro etapas de abajo hacia arriba.
Finales Globales de ESWC2005: Delegaciones de 60 países alrededor del mundo regresaron a trabajar en París, Francia, el 6 de julio para participar en las Finales Globales de ESWC2005.
Finales de ESWC2005 en China: Delegaciones de 25 regiones de China se reunieron en China para participar en las finales y jugadores seleccionados ingresaron a la delegación china.
Clasificatorios de China ESWC2005: jugadores de 25 ciudades de todo el país participarán en la competencia en sedes instaladas en varios lugares. Aquellos que pasen los clasificatorios serán elegibles para ingresar a las Finales de China. Hora: desde finales de abril hasta finales de mayo
Torneo de preparación para ESWC2005 China: para prepararse para los Clasificatorios para ESWC2005 China, los concursantes llevarán a cabo actividades de preparación espontáneas en varias plataformas en línea y lugares fuera de línea. Después de que se publique el plan de la División China de ESWC2005, dichas actividades se llevarán a cabo una tras otra en todo el país.
Cuarto, plan de incentivos
Todos los eventos de la Copa Mundial de deportes electrónicos de 2005 adoptaron juegos competitivos populares y saludables y se basaron en equipos. Entre ellos, la retransmisión en directo del fútbol y la Copa Masters femenina tienen ciertas ventajas internacionales. En la Copa Mundial de E-Sports de 2004, China ocupó el tercer lugar en el ranking mundial de individuales. En 2005 teníamos fuerzas para ganar el campeonato.
Bono final de China de 200.000 yuanes, bono de 300.000 yuanes, bono local de 300.000 yuanes, bono total global de 300.000 dólares estadounidenses, premios, trofeos, honores y prestigio, ¡atraen la atención de jugadores y participantes! ! !
World Cyber Games
World Cyber Games, WCG (World Cyber Games), es una competencia global de juegos en línea.
WCG fue fundada en el año 2000, liderada por el conglomerado surcoreano Samsung y apoyada por el gobierno de Corea del Sur. Realizado una vez al año, el primero se realizó en 2001.
WCG selecciona varios juegos como competiciones oficiales cada año, pero están llenos de diversas consideraciones:
Si es popular en Corea y si los jugadores coreanos pueden ganar;
⊙Patrocinio de proveedores;
⊙Prevalencia local
Aunque la WCG es conocida como una competencia de "clase mundial", los primeros cuatro juegos, incluida la Challenger League, se disputan en el Sur. En Korea Held, se seleccionarán los eventos de competición que sean más beneficiosos para los jugadores coreanos. Por lo tanto, StarCraft, conocido como el “drama nacional” de Corea del Sur, es seleccionado cada año.
El patrocinio de los fabricantes también es uno de los motivos que afecta a los proyectos de juegos. La serie Age of Empires siempre ha sido el punto fuerte de Taiwán. Fue ganada por "Video Game Kid" de Taiwán en la primera competencia, pero fue derrotada por Project Gotham Racing 2 en 2004, también de Microsoft, pero la plataforma se cambió a Xbox. EA, Atari, Sierra, Blizzard, etc., y también dividen los elementos de la competencia, y los juegos de otras compañías son casi inexistentes.
Además, WCG tiene una "concurso de exhibición" cada año. y los juegos en el concurso de exhibición son todos juegos hechos en Corea para promover industrias relacionadas en Corea
Juegos de entrada general
StarCraft, Warcraft III, Age of Empires, Age of Mythology. Juegos de la serie Counter-Strike, Quake III, Unreal: Arena