La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Guía del juego Ps Resident Evil 2

Guía del juego Ps Resident Evil 2

Capítulo 1: ¡Nueva crisis! !

1.

Claire 1 se enfrenta a zombis desde todas las direcciones. Para salvar su vida, el jugador debe huir inmediatamente de la escena y, en lugar de simplemente lidiar con ellos, ingresar al alijo de armas. Claire se encontrará con el comerciante, pero de repente un zombi lo mata. Investiga el cadáver del comerciante para obtener el arco y la flecha.

2.

Claire cruzó la puerta trasera, llegó a la tercera puerta detrás del alambre de púas, llegó a la cuarta puerta y pasó el autobús número 5 que iba a la comisaría. .

3.

Primero, Claire se reunirá con un oficial de policía. No sólo se enterará del incidente de Resident Evil de hace dos meses (el último episodio), sino que también recibirá una "tarjeta electrónica". Después, la echarán.

4.

Después de usar la tarjeta electrónica en el ordenador del pabellón 8, podrás abrir la puerta del 10 22. Vaya al 10 para obtener la contraseña de Wanjia.

5.

A las 11, te encontrarás con un monstruo que cae del cielo. Los jugadores pueden huir inmediatamente o destruirlo con un arma.

6.

Después de recogerlo, el cofre que conduce a la primera sala de guardado (17) puede almacenar tesoros y otros cofres que los jugadores pueden encontrar nuevamente en el juego. Se puede utilizar una máquina de escribir para ahorrar dinero, pero primero es necesario preparar la "cinta". Debido a que las cintas son limitadas, los jugadores no deben grabar con frecuencia (el gabinete en esta sala requiere una llave especial para abrirse. Preste atención a los consejos de BH2 publicados en este sitio web).

7.

Vaya por las escaleras del 16 al 28. Verá dos ídolos. Empuja la estatua de bronce plateada hacia la izquierda y empuja el otro "rubí" de la estatua del medio. hacia la izquierda, hacia la derecha, caerá.

8.

Después de ingresar a 30 (Sala de las Estrellas), puede recoger muchos tesoros como "Brimstone Bullets" y recoger el "Chris Diary" y las "Gold Coins". sobre la mesa y luego podrás irte. Cuando se vaya, verá la máquina de fax enviando una carta a Chris.

9.

Debido a que no hay una llave especial para regresar al lobby, hay una piscina y una estatua de piedra en el lobby No. 8. Pon la moneda de oro que acabas de recibir y la estatua de piedra caerá de la "Llave del abanico de girasoles"

10.

Con esta llave, puede ingresar 12 y consigue que "Four Corner Handle" entre nuevamente al segundo piso. Con esta clave, puede ingresar 29. En el pasillo del número 27, inesperadamente encontró a un zombie persiguiendo a una chica, pero cuando vio a León en el número 29, supo que se había ido.

11.

Entra a la Biblioteca 31, sube las escaleras hasta la 42, luego ve hasta el final del pasillo, te caerás porque el suelo se hunde.

12.

Presta atención a un patrón a tu lado, luego enciende el interruptor y sal de la biblioteca. Habrá tres estanterías extraíbles. Los jugadores deben prestar atención a las marcas en la estantería y moverla con éxito como en el patrón que acabamos de ver. Si vuelven a ese modo, pueden obtener la "Piedra de la Serpiente de Agua" y luego salir de la biblioteca e ir al Corredor 32.

13.

Habrá una escalera eléctrica en medio del Corredor 32. Una vez iniciado, puede continuar hasta la Sala de guardado (33). Después de tomar el encendedor de esta sala, puedes pasar por 35 para llegar a la plataforma 37, donde verás un helicóptero en llamas.

14.

Baja al 45 por la larga escalera de la plataforma para encontrar el "carruaje" en el 44, luego sube a la plataforma del helicóptero 37 y entra por la valla de alambre de púas. . Utilice la manguera de agua "vagón" para iniciar el fuego del helicóptero, que será extinguido por el agua.

15.

Primero puedes ir del 34 al 38 para conseguir la "Llave del ladrillo escalonado" en la habitación.

16.

Vuelve al primer piso por 36, consigue el mapa de la comisaría de Wanjia hasta 18 y consigue el "Wire" y la "Eagle Stone". (el cable se puede usar en 14 En el interruptor en el corredor 24, deje caer las cortinas para evitar que los zombis entren corriendo) (la contraseña solicitada apareció una vez en la "revisión dentro del departamento" en las habitaciones 10 como 20).

17.

Ve al lado izquierdo del pasillo y corre otro riesgo. Ve al gabinete a las 15 y coge la "membrana". El gabinete al lado de la puerta necesita usar la "horquilla" existente para obtener la "Bomba de Plástico". Cuando vayas a la habitación 9 y veas al oficial de policía que usó la tarjeta electrónica pero se convirtió en zombie, podrás conseguir el "detonador" sobre la mesa (los detonadores se pueden mezclar con bombas).

Capítulo 2: La chica misteriosa Shirley Birkin

18.

Usa un encendedor para quemar cuadros en el horno en los 13 pasos y consigue rubíes en los 34 pasos. . Puedes colocar dos rubíes para activar el mecanismo de la estatua de piedra y obtener "Zafiro parcial"

19.

Debido a que escuchó un grito en el Corredor 38, colocó una bomba mixta en el helicóptero. En la puerta podrida al lado de tu cabeza, explotará hasta el número 39. Se reunirá con el director Brian y se enterará de que la hija del alcalde fue asesinada y puede convertirse en un zombi en una hora.

20.

Cuando cumplas 41 años, conocerás a una chica. Cuando la niña se entera de que Claire no es un zombie, se presenta nuevamente en la oficina del director 39 y descubre que él no está, pero hay una cuchara con la "Llave de corazones" sobre la mesa.

21.

Pasadas las 24, llegó al sótano 46. Cuando salga del almacén, se encontrará con Shirley. La niña dijo que escuchó la voz de su padre y caminó hasta el número 63. Los jugadores pueden controlarla hasta 62 (no pueden usar armas a mitad de camino y tienen que huir).

22.

El hombre de 62 años puede conseguir el "Mapa de alcantarillado" e ir al nivel inferior a través de las escaleras al lado del interruptor. Los jugadores deben empujar las tres cajas de madera hasta el fondo, luego ir al interruptor para hacer que el agua suba y luego caminar a través de las cajas de madera hacia el lado opuesto para obtener la "Llave de la flor del ciruelo" (recordando a los jugadores que deben subir). levanta las cajas de madera al empujar las cajas de madera)

23.

Vuelve al 65, tira la llave a Claire y vete. Claire puede volver sobre sus pasos hasta la comisaría. A partir de los 47 años podrá entrar y obtener una "tarjeta electrónica roja". Con esta tarjeta puede llegar al 49 y conseguir muchas balas. Al final del armario hay dos armas, una ametralladora ligera y una mochila. Este último puede aumentar el tesoro del protagonista a 10 piezas.

24.

Después de regresar a la estación de policía, puedes obtener el "Diario del personal de servicio" hasta el 21, y verás una imagen y un equipo dorado. Quema las estatuas de piedra femeninas para colocar el equipo dorado y la película sobre la mesa (la imagen indica que puedes presionar Queen Jack con éxito). Entonces, ¿cuál es la relación entre J Q K y la estatua de piedra 11213?

25.

Vaya a la biblioteca en 31 por el vestíbulo 8, camine desde las escaleras hasta 42 a 44, luego use la "manija de cuatro esquinas" en la pared para bajar el escaleras y subir. Primero instale el engranaje dorado en el mecanismo de engranaje y presione el botón rojo para obtener la "piedra azul parcial" final (es necesario mezclar dos piedras azules para obtener una piedra azul completa).

26.

Después de regresar a la oficina del director con tres piedras, verás a Shirley. Luego, se activará la pantalla detrás de la silla del director. Colócala sobre las tres rocas y encontrarás un pasaje secreto del ascensor. Por razones de seguridad, Claire le ordenó a Shirley que la esperara aquí y luego podría ir a la habitación 45 en el ascensor. Claire acudirá al director y le señalará que todos en la ciudad se han convertido en zombis, por lo que él también quiere matar a Claire. Repentino.

Capítulo 3: Annette Birkin, una empleada de Umbrella, es descubierta.

27.

Después del incidente, después del 45 al 66, un monstruo G apareció de repente y lo derribó. Después de eso, primero fue al 39 para encontrar a Shirley, y luego fue al 66 al 67.

28.

Al llegar a la alcantarilla 67, Shirley fue arrastrada hasta la 78 por el agua. Los jugadores pueden controlar a Shirley de 78 a 80 a través del puerto de escape de 79 y obtener monedas de plata, pero de repente cae a 80.

29.

Claire puede volver a ser controlada después de 67 82 81 a 70. Una investigadora apareció inesperadamente a la edad de 70 años. Después de los 73 o 74, me encontré con la investigadora con un mapa. La investigadora la sorprendió y le contó mucha información. Su nombre es Annette Birkin, la madre biológica de Shirley, y su marido creó la última arma química, el virus G. Para encontrar a su hija Shirley, se separaron.

30.

En 74, el "carruaje" utilizado anteriormente se utilizó para permitir a la organización manejar una plataforma flotante desde el cielo. Al pasar, se deberá volver a utilizar el "carro" para retirar la plataforma flotante para su uso posterior.

31.

Después del 75, puedes ver a Shirley en el 76. De repente, un cocodrilo sale corriendo y ataca al jugador. Necesita darse la vuelta y tomar una foto en el Corredor 75 (recuerde que el tubo de presión en la pared se puede quitar y, cuando el cocodrilo muerde, el oponente puede ser derrotado de un solo disparo).

32.

Después de la victoria, regresa al 76 para encontrar a Shirley y las monedas de plata a su lado (pero Shirley parece un poco incómoda). Regrese a 72 para obtener las "monedas de oro" y el "informe diario del administrador de lanzamiento" del difunto, y luego regrese a 71 a través del conducto de ventilación (detenga el ventilador con la placa del automóvil con anticipación).

33.

En el 73, encontrarás que el paso al 77 está bloqueado por una cascada. Usando estas dos monedas podrás hacer que los órganos al lado de los objetos se muevan y quiten cascadas.

34.

Cuando llegues al 77, encontrarás un teleférico que activa un mecanismo al lado del coche y podrás alejarte hasta llegar al 84.

35.

En este momento verás la "pistola de bengalas" encendida con un encendedor, y encontrarás una "llave del arsenal" al lado (puedes encontrar esto si no tienes encendedor) Toma la llave e intenta encontrarla cerca de la pistola de bengalas)

36.

Después de 85 (puedes encontrar la pistola paralizante) 86 y 87 puedes llegar a 88 (puedes conseguir el mapa). Cuando ingresas al teleférico 89 en la plataforma, puedes obtener la "llave del auto" y salir por el botón del interruptor al lado de la puerta. Puedes usar esta tecla para bajar el ascensor en el que te encuentras.

37.

En el camino hacia abajo, eres atacado por el monstruo G2. Una vez que sales del auto, puedes luchar contra él. Después de ganar, me subí al auto nuevamente, pero Shirley estaba muy enferma. En ese momento, ya había llegado al "Instituto de Investigación de la Compañía Umbera", puso a Shirley en la sala de almacenamiento número 98 y se fue.

Capítulo 4: ¡Vacuna con anticuerpos! !

38.

En el 100 encontrarás que hay dos caminos. Tome el ala este hasta la 106. Encontrarás la caja de fusibles en la habitación y la usarás en la computadora en la misma habitación. Después de regresar a 100, se puede iniciar la energía.

39.

Vaya al ala oeste de 102, encontrará que el "Manual del usuario" puede usar la pistola de balas de azufre con bombas incendiarias para quemar las raíces de la casa. , y luego atraviesa el hueco en 103. Puedes conseguir dos balas de azufre, luego baja la escalera en 109 para llegar a 11 (puedes conseguir un mapa en el camino).

40.

Después de recibir la "tarjeta electrónica roja" en el 115, puedes irte, y luego verás a Annette amenazándote con un arma. Después del incidente, CLAIRE fue al 113 para eliminar el error en el teclado y presionó la contraseña (la contraseña será GUES en el manual de usuario de 165438+).

41.

Vuelve al ala este desde 107. Después de activar el mecanismo de "modelo de dedo" fuera de la habitación en 105, ve a 108 para obtener la caja de vacunas y activar el interruptor eléctrico para que el VAM comience a pasar. Vaya a la caja de vacunas y obtenga una muestra de la vacuna. No olvides llevar el CD MO a la habitación antes de salir (la computadora pedirá información a dos personas cuando inicie el mecanismo del modelo de dedo, pero Claire no necesita buscar ayuda en este capítulo porque aparecerá la otra persona). en León B). (Si Claire no enciende el módulo de dedo ahora, no afectará la trama, pero en Leon B, Leon no podrá ingresar 105 para obtener armas).

42.

Retirar nuevamente 115. Coloque la muestra de la vacuna en la computadora y podrá recibir la vacuna. Luego usa el disco MO para salir por 116 jajaja.