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Tutorial de modelado de personajes de ZBrush: ¿Cómo hacer un modelo de personaje de oficial en ZBrush?

ZBrush es un software de pintura y escultura digital que ha revolucionado toda la industria 3D con sus potentes funciones y su flujo de trabajo intuitivo. Para aquellos que quieran desarrollarse en modeladores, producción de juegos, diseño de animación, etc. , ¡debe realizar un estudio profesional sistemático del curso y un estudio integral para utilizar mejor el software ZBrush para la creación independiente! En este sentido, le ofrecemos 6 conjuntos de cursos en vídeo de autoaprendizaje profesionales ZB seleccionados (actualizados continuamente). Hay diferentes tutoriales de aprendizaje en diferentes etapas y cada curso tiene varias secciones del curso. Aprender no es un problema~

Pasos para crear un modelo a seguir de oficial en ZBrush:

1 Referencia del modelo

Este proyecto consiste en crear un personaje de comandante para. el juego HellLetLoose. Hell Let Loose es un juego de disparos multijugador por equipos centrado en la autenticidad histórica y la inmersión. El Comandante es uno de los 14 personajes que los jugadores pueden jugar. 11 de ellas son unidades de infantería: desde ametralladores o francotiradores hasta médicos e ingenieros. Dos personajes son tripulantes de tanques, uno de los cuales es el comandante.

El personaje de Commander es relativamente raro y muy reconocible. Sin embargo, debido a su rareza, no podemos hacer más de un uniforme para el personaje. Así que elegí un impermeable como comandante, algo poco común pero muy reconocible. Equipo de comandante, funda universal para usar con pistolas Nagant o TT, correa y tableta de cuero para oficial, binoculares y estuche.

La mayoría de elementos están hechos para el personaje de infantería, ya que el personaje de comandante es el último. No necesitas conceptos, pero sí crear un boceto de qué equipo utilizará cada personaje.

La superficie de modelado de rostros se puede personalizar. El rostro original en 3DScanStore se utiliza en el juego Hell Let Loose. No hay cambios excepto la optimización de la red.

Cuando llegó el momento de crear rostros veteranos para Alemania y Estados Unidos, se hicieron ajustes a los modelos originales. Para la mayoría de las caras nuevas, el escaneo 3D es reconocible como la imagen original y la mayor parte del trabajo se reduce a finalizar las texturas.

Cuando comencé a trabajar en los rostros de los comandantes soviéticos, quería probar algo más profundo. Aquí puede utilizar el escaneo de cabeza de 3DScanStore con retopología, que se procesa mejor, con artefactos de escaneo mínimos, casi simetría y buenos microdetalles y albedo.

Como referencia, utilice fotografías de soldados soviéticos durante la guerra. No se trata de lograr un parecido retrato, sino de transmitir una imagen general. Como los detalles finos ya están ahí, puedes concentrarte en los detalles medianos y grandes. Utilice los pinceles Move y Standard para esto y, a veces, DamStandard para simular arrugas.

3 Estilo del uniforme El uniforme se confeccionó en MarvelousDesigner, pero no se pudo encontrar el patrón del impermeable, por lo que se modificó el patrón de la chaqueta del oficial para hacer la ropa. Los uniformes se fabrican mejor en MarvelousDesigner para evitar el trabajo adicional de ZBrush. En cuanto a los pantalones, utiliza el mismo tipo de calzones que los de infantería, pero cambia la textura.

Crea mochilas, bolsas y rollos de papel con MarvelousDesigner.

Para el cinturón de seguridad, la tableta y otros elementos, crea un modelo base en Maya y luego agrega detalles en ZBrush.

En ZBrush, use los pinceles Estándar y Mover para ajustar la forma y agregar algunas sangrías grandes, luego use algunos pinceles para hacer bordes y agregar costuras y puntadas, y también use algunos pinceles para cepillar el cuero. Pequeñas arrugas en la textura o tela.

4 topología

No es necesario volver a topología y el modelo HLL es relativamente liviano, por lo que no hay grandes problemas dentro de triángulos de 35K.

Después de hornear 5 texturas, comience a hacer texturas. La cabeza está en una bolsa grande, usa el mismo proyecto y simplemente cambia el albedo y el mapa de malla, ajustando el resto de capas. Además de las capas procesales que agregan detalles basados ​​en texturas horneadas, también incluye capas de suciedad, cicatrices y moretones, y rastrojos agregados por pinceles errantes.

También contiene una capa que agrega un color de fondo al rostro, con azul en la parte inferior, rojo en el medio y amarillo en la frente.

El chubasquero utilizará un nuevo material: tela de caucho. Otros materiales, como botones de latón, botas de cuero, calzones y cuellos de túnica, se toman prestados de los materiales inteligentes de los modelos de infantería del juego.

Las texturas de equipamiento y las texturas de todos los personajes están integradas. Inicialmente, el mapeo de equipos se realizó de tal manera que, si era posible, se excluía la retexturización de los mismos elementos de equipo para diferentes funciones. Por lo tanto, los elementos de uso frecuente están muy empaquetados y solo pueden superponerse con elementos específicos y raros.

Como resultado de este método de mapeo, elementos como tabletas, binoculares, fundas para binoculares y fundas se texturizan utilizando texturas listas para usar del equipo de oficiales de infantería y comandantes de tanques. Finalmente, se añaden materiales inteligentes a los cinturones y tirantes, y se añade cobre a las hebillas de los cinturones.

Finalmente, la representación del primer modelo HLL que se lanzará en ArtStation: asalto y antitanque alemanes con ropa de invierno como fondo, con rayos de luz para enfatizar el entorno militar: dos luces cruzadas alemanas y el Luz azul tipo V americana. Pero luego se les pidió que reemplazaran las vigas en V con otra cosa porque algunas personas comenzaron a verlas como una representación de otro juego, en lugar de Hell Let Loose.

Para el renderizado soviético comenzamos con la idea de vigas, pero luego se produjeron algunos cambios. Inspirado en carteles de guerra soviéticos, y luego en la imagen del lanzacohetes BM-13 "Katyusha" disparando una salva.

Añade dos cilindros con un degradado de niebla para controlar el color de fondo en la bolsa del tití. Coloque el faro de manera que sea significativamente más débil que las luces de posición.

El resultado es una espectacular representación del modelo del juego, completa con el personaje comandante. Fue muy divertido diseñar un conjunto completo de personajes y uniformes para la Unión Soviética, incluida una gama de opciones de equipamiento históricamente auténticas, texturas y optimización de texturas, y un trabajo facial más profundo.

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