¿Cómo utilizar la interfaz de SubstancePainter? Tutorial de interfaz de SubstancePainter
Tutorial de interfaz de Substancepainter:
1. La interfaz de trabajo es aproximadamente la siguiente. Es posible que la traducción no sea precisa. 2. Haga clic en el menú Archivo-Nuevo, haga clic en Seleccionar y seleccione BPXDI. A OBJ no le preocupa la siguiente situación. Hablemos de ello más tarde. Haga clic en Aceptar. Teclas de acceso directo: alt+LMB botón izquierdo: rotar la vista (use Mayús para capturar el ángulo ortogonal) alt+MMB botón central: traducir la vista alt+RMB botón derecho: ampliar la vista alt+LMB botón izquierdo: después de hacer clic en un objeto, Gira la vista alrededor de la ubicación en la que acaba de hacer clic. 3. Haga clic en Herramientas y seleccione Ver, o presione F1F2F3 para convertir 4, o presione F1. El lado derecho es el área de visualización de rayos UV (el lado derecho también cambia con la luz, por lo que tendrá diferentes colores). Tecla de acceso directo: SHIFT+RMB (clic derecho) para cambiar el ángulo de iluminación del entorno (rotación horizontal). SubstancePainter requiere las siguientes texturas al dibujar: mapa normal, mapa normal del espacio mundial, mapa ID, mapa AO, mapa de curvatura, mapa de posición, mapa de espesor. Dado que en este momento solo estamos cargando el modelo, no hay otros mapas. Por lo tanto, debemos utilizar la función de horneado del software para hornear el mapa anterior. Haga clic en Hornear textura 6. A la izquierda hay varios dibujos auxiliares para hornear. El signo de exclamación indica que hay un problema y no se puede hornear. ¿Por qué? Porque el lado derecho necesita un "modo alto". Haga clic en el icono para agregar un módulo alto. 7. En este caso, BOXDI. OBJ se mueve al módulo alto definido por HIGHDEFINITIONMESHES sin el módulo alto. Haga clic en el botón Hornear a continuación. 8. El mapa anterior creado por el software se carga automáticamente en el área del mapa correspondiente. (No es necesario agregar manualmente) 9. Estas texturas horneadas se encuentran en el estante de materiales debajo del software. 10. Lo más importante está a la derecha: las capas de SubstancePainter en el panel de administración de capas son muy similares a las capas de PS. Las texturas y los colores se dibujan en varias "capas". Los siguientes conceptos relacionados con las capas le resultarán familiares: 1. "Capa de carpeta": tiene la función de agrupar. La segunda es la "capa de capa", que es una capa transparente que se puede pintar con pinceles y pinceles de partículas. La tercera capa es la "capa FILLLAYER", que es la capa de relleno. No puedes pintar sobre él, pero puedes agregarle materiales de SubstancePainter. Cuarto, "máscara" es similar a PS y desempeña la función de filtrado y selección. El quinto es "Capas de ajuste y efectores", similar a los filtros PS. Las capas 11 y PS son multicanal. Si usa el modo RGB, cada capa tendrá cuatro canales, a saber, el canal de color base, el canal de altura (similar al normal), el canal de rugosidad y el canal de color metálico (similar al canal de reflexión). 12. Si seleccionamos un pincel y lo pincelamos sobre la capa, los datos se grabarán en estos cuatro canales respectivamente. Por supuesto, si el canal no es necesario, se puede cerrar. El canal cerrado no registrará datos, por lo que no tendrá efecto. Se ajustan en el panel de propiedades. Bueno amigos! ¿Cómo utilizar la interfaz "substancepainter"? Hoy compartiré gran parte del contenido del "Tutorial de uso de la interfaz de SubstancePainter". ¡Espero que te resulte útil aprender el funcionamiento de SubstancePainter! ¡Aprender el software SubstancePainter será de gran ayuda para la producción de materiales 3D! Si se está preparando para estudiar e investigar, espero que no se pierda los cursos en vídeo sistemáticos, que le permitirán obtener el doble de resultados con la mitad de esfuerzo. Para aprender SubstancePainter, haga clic en: