La historia corporativa de SNK
A partir de 1982, el proyecto New Japan comenzó a desarrollarse de forma constante y la empresa empezó a crecer. A finales de la década de 1980, para cambiar el tipo único de juegos desarrollados por la empresa, la empresa comenzó a intentar desarrollar otros tipos de juegos, incluidos muchos trabajos familiares, como los juegos de disparos con armas ligeras que jugamos en algunos grandes centros comerciales. , entre las que se incluyen sus obras.
En abril de 1986, New Japan Project cambió oficialmente su nombre por el de la conocida empresa "SNK". Las letras S, N y K son las siglas del nombre Shin Nihon Kikaku. Desde entonces, el nombre SNK se ha convertido en un tótem para los aficionados a la lucha.
En 1986, SNK se arriesgó a la quiebra y lanzó un juego de arcade "Athena" que conmocionó al Japón de la época. "Atenea" es un juego de acción en el que los jugadores usan sus espadas para controlar a Atenea, la diosa de la sabiduría, para matar y exorcizar demonios. En ese momento, los ejecutivos de SNK tomaron un gran riesgo y agregaron un chip de sonido de desarrollo propio que no tenía ningún producto similar a la placa base del juego para reproducir el tema principal del juego cantado por una famosa cantante ídolo japonesa en ese momento. Ese mismo año, hubo otro juego que llamó más la atención, y fue IKARI Warriors. Este también es un juego de acción de desplazamiento lateral que cuenta la historia de una organización mercenaria que derroca a las fuerzas del mal. Entre ellos, el héroe 1P es Clark Steel, el héroe 2P es RALF Jones y el comandante detrás de escena es Hydeen. Los hombres se reunieron más tarde en Mortal Kombat. Hay otra obra que hay que mencionar, Héroes de Cuba. Creo que amigos de alrededor de 25 años vieron "Héroes de Cuba" en el lobby del avión cuando eran niños. ¡Este libro cuenta la historia de la generación anterior de revolucionarios Ernesto Guevara y Castro que trabajaron juntos para derrotar al dictador y establecer un país socialista en Cuba! El proceso del juego es extremadamente violento y el sistema de "obtener cosas" se introduce en el juego por primera vez. Los jugadores pueden atacar a los enemigos a través de tanques e incluso pueden usar el "tiempo invencible" de subir y bajar de los tanques para salvar sus vidas. ¡Todo esto fue reproducido en el clásico posterior "Metal Slug"! Algunas personas pueden preguntarse, ¿por qué SNK puede hacer un juego de disparos tan bueno como "Metal Slug"? ¡Tal vez sea porque SNK comenzó creando juegos de disparos!
En 1987 se estrenó la exitosa secuela "Athena", que también gozó de gran popularidad. 1988 fue un año excelente para SNK, con un total de 10 obras en el mercado, muchas de las cuales eran clásicas. Por ejemplo, creo que todos jugaron la versión FC de "Prisoners of War" cuando eran niños. Y entre los 10 juegos, 5 son juegos de acción, que se puede decir que son experimentos.
En 1989, SNK volvió a los juegos de acción. La mitad de los 11 juegos son juegos de acción.
En el verano de 1990, en la AOU (ARCADE OF UNIVERSAL) World Arcade Expo, SNK exhibió su "sistema de vídeo multilínea" (sustrato MVS para abreviar), denominado "NEO GEO". Esta es la base arcade principal que acompañó a SNK en sus días de gloria.
¡En julio de 1991, se lanzó oficialmente la consola de juegos doméstica tipo tarjeta "NEO GEO" con el lema "Bring the arcade home"! Durante este período, SNK celebró competiciones de juegos con "NEO GEO" como contenido en 12 regiones de Japón, lo que permitió a los participantes experimentar en profundidad el efecto de "llevar el arcade a casa". Sin embargo, el volumen de ventas de "NEO GEO" no fue satisfactorio porque la consola y los cartuchos eran demasiado caros y el tipo de juego era demasiado sencillo. 165438+ de octubre, se lanzó el primer episodio del juego de lucha de SNK “Hungry Wolf”. "Fetal Fury" es una obra maestra de los juegos de lucha de SNK. Sin embargo, el juego de lucha original "Street Fighter" lanzado por Capcom, que estaba al borde de la quiebra en ese momento, provocó una gran respuesta en Japón, por lo que SNK decidió cambiar temporalmente el tipo de juego a lucha. Esto se puede ver en la pantalla de título del juego, porque no solo tiene las opciones estándar de juegos de acción para 1 JUGADOR y 2 JUGADORES, sino que también tiene un "modo cooperativo para dos jugadores", lo que significa que dos personas juegan juntas en la computadora.
¡Desde entonces, SNK ha comenzado a producir muchos juegos de lucha!
En enero de 1992, debido al alto precio de la consola doméstica "NEO GEO" de SNK y sus casetes, SNK comenzó a alquilar consolas y casetes en todo el país, ¡lo cual fue bien recibido! En septiembre, se lanzó "Dragon and Tiger Fist", el primer videojuego de 100M de la historia. De junio a octubre de 2018, el anfitrión "NEO GEO" recibió el Premio al Diseño Excelente del Ministerio de Industria y Comercio Internacional. En octubre de 165438, se inauguró el parque temático "NEO GEO" en Osaka. 65438+Febrero ¡"Hungry Wolf 2" está a la venta!
"The Art of War" es el primer juego de lucha de la historia que introduce el concepto de habilidades súper asesinas. Cuando el personaje seleccionado por el jugador llena el tanque de energía debajo del tanque de sangre, se pueden emitir habilidades superkill ingresando comandos específicos. Esta obra es muy popular por sus enormes personajes y la posibilidad de acercar y alejar la imagen.
En la popular secuela "Hungry Wolf 2", por primera vez en la historia de los juegos de lucha, aparecen comandos de avance y retroceso. Siempre que ingreses rápidamente dos comandos en la misma dirección, podrás moverte rápidamente. Este comando se ha convertido en un comando estándar en los juegos de lucha. En abril de 1993, SNK se asoció con Nippon Broadcasting Station para lanzar un programa de reportaje especial sobre la empresa SNK y sus juegos. ¡En julio se lanzará "Soul"! Hungry Wolf 2 tiene una versión animada. En septiembre se estrenó la edición especial de "La leyenda del lobo hambriento". "Samurai Spirit" es el primer juego de la historia que presenta duelos con espadas katanas. Aunque no hay habilidades súper asesinas en el juego, ¡la introducción de la ranura de ira y las poderosas decapitaciones entusiasman a la gente! ! ¡Este es el comienzo de otra leyenda! En marzo de 1994, se lanzó Fist of the Dragon and Tiger 2; en agosto, se lanzó "Mortal Kombat '94"; en junio se lanzó la versión en CD "Neogeo" para consola, True Soul-Hawangmaru Hell; Transformation fue lanzado...
The King of Fighters 94 (KOF) y su posterior serie de trabajos son clásicos imborrables de SNK. Muchos jugadores comenzaron a conocer los juegos de SNK a partir de este trabajo y su secuela "KOF95. ". ¡Recombina los personajes clásicos de sus obras clásicas en varios períodos, agrega el protagonista original y crea un nuevo tipo de juego de lucha con un original sistema de lucha en equipo 3 contra 3! SNK también introdujo por primera vez en el sistema el sistema de parpadeo lateral in situ, el sistema de almacenamiento de gas y el modo de salto grande, ¡haciendo la batalla más intensa! Este libro causó una gran sensación una vez que se publicó. "Hell Change" de True Soul Service Haohmaru es una obra maestra con un alto equilibrio en la guerra, pero lo sorprendente es que dicha obra maestra fue producida por el equipo original de "Street Fighter 2" que saltó colectivamente de CAPCOM en ese entonces.
En marzo de 1995 se lanzó Hungry Wolf 3. De marzo a abril se celebró con éxito la gira de conciertos "NEO GEO" por todo Japón. En abril, se lanzó "Wind and Cloud Silent Record". En julio se estrenó "Champions 95". En junio de 2011, se estrenó "The Soul-Slaying Hero". En 65438+2 meses, se estrenó la verdadera "Leyenda del lobo hambriento". Comienza la construcción del parque temático "Objetos cercanos a la Tierra".
En marzo de 1996, se lanzó Legend of Dragon and Tiger Fist utilizando imágenes de la vida real. En julio se estrenó "Champions 96". En septiembre, se lanzó Storm: Super Tag Battle. ¡El 5438+00 de junio se lanzará "Here Comes the Soul Sun Grass"! ¡En 65438+2 meses, se estableció la banda de personajes virtuales de SNK, “Fighters”! La "Alianza de Partidarios de SNK" de todo Japón también se estableció con la fuerte ayuda de SNK. En "The King of Fighters 96", SNK una vez más innovó, eliminando los sistemas maduros del juego anterior y agregando un sistema de evitación de emergencia, un sistema de respuesta, un sistema de salto múltiple, un sistema de aplastamiento de guardias y un sistema de contraataque. Cuando la sangre está llena, incluso puedes usar la habilidad súper asesina MAX. Desde entonces, los juegos de lucha de SNK han adquirido un estilo completamente diferente al de Capcom.
1997 65438 + Octubre, se lanzó oficialmente el sustrato SNK de 64 bits "HYPER NEO GEO 64". Ese mismo mes se estrenó el clásico "Champions '97". Ese mismo mes, SNK realizó una gira de exposiciones en cinco ciudades importantes de Asia. sostener,. Durante este período, se lanzaron una tras otra la consola portátil NEG GEO POCKET de SNK y su modelo posterior NEO GEO POCKET COLOR. Después de eso, las obras clásicas se vendieron una tras otra. Originalmente, KOF no tenía planes de volver a hacerlo en 1997, pero no pudo resistir las fuertes demandas y peticiones de los fans. SNK rápidamente creó un nuevo KOF y decidió continuar con él.
SNK no es inmune al mercado de ordenadores domésticos. Existen versiones portadas de juegos arcade para SS y PS. En la consola "NEO GEO" desarrollada por SNK, básicamente todos los juegos lanzados por SNK en la sala de juegos tienen versiones en cartucho, pero los precios son extremadamente caros. Posteriormente, SNK lanzó la versión en CD de NEO GEO, que redujo el precio del software, pero la velocidad de lectura se redujo considerablemente. Más tarde, se lanzó la versión CD NEO GEO de dos velocidades, pero la velocidad aún no era satisfactoria. ¡Vale la pena mencionar que el joystick dedicado a la órbita terrestre baja de SNK es reconocido como el mejor joystick de la historia! Además de su propia órbita terrestre baja, SNK también lanzó sus propias consolas portátiles NGP y NGPC, y lanzó una gran cantidad de juegos en ellas. Como fabricante de software externo, SNK también es muy activo en este sentido. La versión doméstica de KOF para PC se puede ver en PS3 y SS. Especialmente KOF98 y KOF99 en DC. En términos de juegos originales, SNK lanzó una vez los juegos AVG "King of Fighters - KYO" y "Athena - Awakening from Orderly Life" en PS, pero los resultados no fueron satisfactorios. Hablando de los juegos hechos por SNK, tenemos que mencionar "The Legend of Soul Warrior" lanzado en PS, SS y NEO GEO.
En la década de 1990, debido a la prosperidad del mercado anfitrión, el mercado japonés de juegos arcade entró en una recesión sin precedentes. Muchas fábricas de juegos arcade famosas desaparecieron de la industria o cayeron en una depresión. La aparición de la piratería y los emuladores le ha complicado la vida a SNK. Debido a la falta de soporte de terceros fabricantes de software y al único tipo de juegos de lucha, los NGP y NGPC portátiles causaron un gran desastre. Además, la compañía sobreestimó su propia fuerza. Después de solo medio año, lanzó con entusiasmo NGPC después de NGP, ingresó a la industria de los juegos 3D y operó lugares de entretenimiento y otras industrias no relacionadas con los juegos se sorprendieron al ver enormes déficits. Sin embargo, en ese momento se lanzó KOF2000.
Normalmente SNK lanza una nueva moda de lucha cada verano, pero esta vez, ¡KOF2000 llega tarde! The King of Fighters 2000 no apareció hasta el invierno. KOF2000 es el último trabajo de la auténtica serie KOF de SNK, y también es el último trabajo de Soraya Mori, la diseñadora de "The King of Fighters". Parece que tengo que despedirme de mis fans. KOF2000 tiene cifras familiares en todas partes y sus excelentes gráficos hacen que la gente crea que sigue siendo un sustrato de 16 bits que se ha utilizado durante más de diez años.
A finales de 2000, la deuda de SNK había alcanzado los 38 mil millones de yenes. Para sobrevivir en la industria, SNK no tuvo más remedio que dejar que el famoso gigante japonés del pinball Aruze adquiriera 565.438+0% de las acciones por 5 mil millones de yenes y se convirtiera en una subsidiaria de Aruze. Sin embargo, el mercado de las salas de juegos todavía era lento y Aruze restringió el desarrollo de SNK. Finalmente, SNK decidió no quedarse quieto. En abril de 2001, SNK solicitó al Tribunal de Distrito de Osaka una "nueva inscripción", con la esperanza de volver a registrar una nueva empresa independiente a nombre de "SNK" para deshacerse por completo de la sombra de Aruze. Lamentablemente, sin embargo, el Tribunal de Distrito de Osaka rechazó la solicitud de SNK. En ese momento, SNK se encontraba en una situación bastante embarazosa: ¡los ejecutivos de Aruze estaban furiosos! SNK solicitó inmediatamente un "procedimiento de rehabilitación civil", es decir, protección por quiebra, ante el Tribunal de Distrito de Osaka. Si tienen éxito, los acreedores no podrán temporalmente cobrar las deudas de SNK, lo que le dará a la empresa un respiro. Sin embargo, el 1 de octubre de 2006, el Tribunal de Distrito de Osaka volvió a rechazar sin piedad la solicitud de SNK. "SNK se declaró oficialmente en quiebra e inmediatamente vendió todo el inventario y todos los casinos bajo su nombre, pagando así sus deudas. Desde entonces, SNK se ha retirado del escenario de la historia". La última vez que Master Mori dibujó para SNK, su nombre era Eternal KOF. Desde la adquisición por Aruze hasta la quiebra, muchos jugadores lloraron, pero nadie pensó en ese momento que esto era sólo el comienzo de una "conspiración" del presidente de SNK Kawasaki.
Poco después de "echarse en brazos de Aruze", SNK propuso invertir en Corea del Sur. Debido a la confianza de Aruze en SNK, SNK estableció en secreto una pequeña empresa en Corea del Sur (más tarde SNK NEOGEO KOREA), con Nagano, el jefe del departamento de ventas de SNK, como presidente de la empresa. SNK también transfirió todos los derechos de autor del juego, derechos de retrato de personajes y derechos de marca registrada de "NeogeoKorea" a la empresa. El segundo paso de la "conspiración" de Kawasaki estaba completo.
En abril de 2001, SNK solicitó un "renacimiento civil" ante el Tribunal de Osaka, pero fracasó y se declaró en quiebra en junio de 2010.
Cuando llegó la noticia, los jugadores de arcade estaban suspirando. Pero Kawasaki pensó en una forma de explotar las lagunas legales antes de declararse en quiebra.
En julio de 2001, fue invertida por Kawasaki y comenzó con el capital que Aruze había confiado a SNK para invertir en Corea del Sur y los fondos obtenidos de la subcontratación de "The King of Fighters 2001" y "The King of Fighters 2002". al famoso fabricante coreano de juegos arcade EOLITH Con los fondos, la compañía PLAYMORE se estableció formalmente y recompró el edificio de oficinas de SNK a la empresa en quiebra SNK, que había transferido todos los derechos de autor de los personajes y juegos. Los tres parques temáticos también se han convertido en la industria del entretenimiento bajo el sol de PLAYMORE. (No es difícil ver aquí que la llamada “venta de activos” de SNK no es más que la transferencia de estos activos por parte de Kawasaki de la mano izquierda a la derecha). Los principales ex empleados de SNK han regresado a la cuenta de Kawasaki. El primer paso del plan de resurrección se completó oficialmente. Aruze recibió decenas de miles de millones de yenes de deuda.
Me gustaría mencionar aquí que muchas personas que no saben la verdad creen erróneamente que PLAYMORE es una empresa coreana, porque SNK tuvo una gran relación con muchas empresas coreanas durante su renacimiento, y también por la malentendidos de muchos medios nacionales Según los rumores, y por las razones que se mencionarán más adelante, muchas personas que no saben la verdad creen erróneamente que Play More es una empresa coreana y tienen una mentalidad repulsiva hacia los juegos que crean.
"The King of Fighters 2001" fue lanzado por SNK en vísperas de la quiebra. Este juego producido por EOLITH Company alguna vez causó revuelo entre los jugadores. EOLITH no estaba familiarizada con las funciones de MVS. La pantalla del juego se volvió extremadamente áspera, el color se volvió amarillo y la producción musical era áspera. Al mismo tiempo, debido a la salida de Senqilou, el estilo del nuevo pintor (Nono) es muy diferente al del anterior KOF 2000. De manera sistemática, las batallas en equipo han vuelto a cambiar. En los dos primeros juegos, había tres jugadores fijos peleando y una persona apoyando, hasta ahora pueden decidir libremente cuántas personas pelean y cuántas personas apoyan. La calidad del juego es muy baja y personajes como Bao tienen conexiones infinitas extremadamente simples. Muchos jugadores están disgustados con EOLITH y KOF2001 se ha convertido en el peor de la serie.
En marzo del año siguiente, se lanzó el primer juego de PLAYMORE, "Metal Slug 4". Fue producido conjuntamente por la filial de PLAYMORE, Noise Factory, y Mega Enterprise de Corea del Sur, que había participado en la producción de "Sengoku Legend". 3". Publicado a nombre de. El nivel de producción del juego también es muy pobre. Hay una brecha enorme con respecto al trabajo anterior que se decía que era la más alta de la serie. Debido a esto, los jugadores generalmente expresaron su descontento con PLAYMORE.
En el otoño de 2002, después de resumir la repugnante experiencia y las lecciones de KOF2001, PLAYMORE y EOLITH trajeron a los jugadores The King of Fighters 2002. El juego cancela el sistema auxiliar que ha sido ampliamente criticado por los jugadores y regresa al modo de batalla 3 contra 3 anterior, haciendo que la gente se sienta como si estuvieran de regreso en la era KOF 98. Y la trama es como la del 98, es una gran pelea sin historia. Entonces, en este trabajo podemos ver el drama de "Guan Gong vs. Qin Qiong" interpretado por las Ocho Hermanas de Orochi, Nest Kula, K9999 y otros. Los productores han llevado adelante el sistema de súper cancelación, permitiendo que algunos personajes formen combos cada vez más feroces (el mayor beneficiado es Kusanagi Kyo). Se agregó una "súper muerte oculta" que se puede disparar cuando la salud se reduce a una cuarta parte y hay más de dos tanques de aire. Es asombroso, pero es una pena que la mayoría de la gente sea inútil. El mayor inconveniente es que el panorama sigue siendo relativamente pobre y gris. La música también suena muy pegajosa. A pesar de esto, KOF2002 todavía recibió elogios en China y Japón por su equilibrio relativamente bueno y producción a gran escala del regreso de personajes nuevos y antiguos, salvando finalmente algo de la vergonzosa situación de la serie KOF desde 1999.
Ese mismo año, PLAYMORE también compró los derechos de autor de Technos y ATLUS y resucitó dos clásicos: "Wrath of the Dragon", la secuela de "Double-Ended Dragon Fighting Edition" y "Fight for Marriage". y "Nuevo La familia del templo amante del estudio".
Para ser justos, la calidad de estos dos trabajos no es muy alta, aunque con el esfuerzo de Noise Factory, las imágenes se han vuelto hermosas, lo que se puede decir que ha maximizado las funciones de MVS. Pero debido al sistema fallido (los sistemas y estilos gráficos de los dos juegos son exactamente iguales, e incluso hay cuatro cameos de Dragon Roar en "Double Marriage" para ocultar los personajes), no son más que gráficos magníficos y hermosos. personajes, y se ha reducido a Es una máquina eternamente vacía en la sala de máquinas.
En 2003, PLAYMORE publicó varios aspectos destacados del año: SNK vs Capcom SVC Chaos (New Earth vs Jia Fu Kang Zhen), Samurai calzado con V. a. Samurai Spirit Zero y 5" (Metal Slug 5). Fueron en julio y septiembre de ese año respectivamente. Durante la primera mitad del año, PLAYMORE llevó a cabo un evento de promoción integral de "SNK vs Capcom SVC Chaos".
SNK vs Card PCOM SVC Chaos es un punto de venta. , se basa en el caos entre los personajes de dos fabricantes de arcade de lucha 2D, SNK y Capcom, debido a la promoción en la primera mitad del año (PLAYMORE utilizó esto como foco de promoción en la exhibición E3 de EE. UU. de ese año). Las imágenes 2D de 16 bits, muy anticuadas, son muy llamativas en el stand de un montón de imágenes generadas por computadora) y los jugadores tenían grandes esperanzas en ello, pero al final me decepcionó. Este es un juego de lucha completamente diferente a ". KOF". , su sistema de lucha rediseñado no tuvo mucho éxito. No había saltos ni esquivas, sólo una "trascendencia" oculta similar a KOF2002.
En junio de 2003, PLAYMORE de repente se convirtió en una subsidiaria de la compañía. SUN Entertainment cambió su nombre a "SNK NeoGeo" (en adelante, SNKN), lo que causó un gran revuelo entre los jugadores. En un momento, muchos jugadores creyeron que este era el "SNK Returns" original, y hubo rumores de que "el renacido". SNK recuperará los derechos de autor de PLAYMORE." , KOF2003 será el último KOF producido por coreanos." De hecho, PLAYMORE no es una empresa coreana y la cooperación con EOLITH terminó después de que KOF2002 suspendiera repentinamente su cooperación. otra empresa coreana, Unotac, y detuvo "The King of Fighters". El desarrollo de la versión online marcó la ruptura total de las relaciones entre PLAYMORE y los coreanos.
En julio de 2003, PLAYMORE cambió su nombre a "SNK·play more". " (en adelante, SNKP), que marca que Kawasaki "Se ha completado el segundo paso del plan de "Resurrección". En este punto, SNK ha completado oficialmente el plan de resurrección Samurai Shodown V es el primer juego bajo el estandarte de SNKP después de la resurrección de SNK. Y YUKI también participó en la producción, "Samurai Soul Zero" está de regreso después de una larga pausa. ¡Su diseño personal es Watsuki Nobuhiro, el autor del famoso manga "Rogue Mark" (personalmente siento que su estilo no es el adecuado! para Stone Soul pero más adecuado para Tsukihana Swordsman) Desafortunadamente, el sistema reformado también hizo que los jugadores se sintieran insatisfechos. El juego canceló las configuraciones "Shura" y "Rakshasa", y las versiones Rakshasa de los cuatro personajes Haohmaru, Nakoluru, Kazama Kaoyue y. Kazama Cangyue fue eliminado como un personaje independiente y agregó nuevos elementos como energía de espada, ninguna parte y meditación. Sin embargo, el sistema fallido fue destruido. En septiembre de 2003, SNKP participó en el juego de otoño de 2003 con "The King of Fighters". ". TGS (Tokyo Game Show) ha pasado por casi diez años. El stand de SNK no es grande, pero es el más popular entre todos los stands. Muchos jugadores dijeron que "se siente como SNK antes". En este TGS, SNKP lanzó oficialmente The King of Fighters 2003 y reinició "3D King of Fighters". plan, pero esta vez no es Hyper NeoGeo 64, sino The King of Fighters 3D (nombre provisional, luego rebautizado como KOF Maximum Impact) se lanzará para PS2 en el verano de 2004, y se mostrará un avance CG del juego. Al mismo tiempo, SAMMY también anunció que SNKP participará en su cooperación tripartita con CAPCOM y lanzará el nuevo trabajo de KOF sobre sustratos de ondas atómicas de SAMMY en la primavera de 2004. Se dice que AW-NET, un servicio de red conectado a Atomiswave, se utilizará para permitir a los jugadores recibir una serie de obsequios diferentes, como personalizar el color del personaje, agregar clasificaciones de puntuación en línea, descargar fondos de pantalla a sus teléfonos, etc. . Creo que este será un KOF conmemorativo para conmemorar el décimo aniversario de The King of Fighters.
En el invierno de 2003, Metal Slug 5 fue lanzado en octubre de 165438+. Aunque no es perfecto, finalmente les da a los jugadores una explicación satisfactoria. Después de jugarlo, la mayoría de los jugadores dijeron que era "mucho mejor que la cuarta generación".
Debido a la salida del equipo original de la 1ª a la 3ª generación, el nuevo equipo de producción también tuvo algunas deficiencias a pesar de la falta de experiencia:
En febrero de 65438, "The King of Fighters 2003", que había tomado Tras recuperar los derechos de producción, apareció oficialmente en Public View, diseñado por Falcon, un ilustrador muy popular en Japón. El sistema no tiene soporte de recuperación, pero hay un sistema de sustitución similar a Dragon Roar. Durante el proceso de sustitución, puedes realizar un "ataque de intercambio" que consume un espacio vacío, permitiendo que el oponente quede aturdido durante mucho tiempo. El próximo personaje que entre al campo continuará atacando. Durante este período, puedes desarrollar habilidades continuas. Sin embargo, debido a la limitación del tiempo de sustitución, las sustituciones no se pueden realizar a voluntad, evitando así el contacto ilimitado. El modo de combate también ha cambiado del antiguo sistema por turnos a una batalla por ruedas: no habrá ajustes después de que el primer personaje sea derrotado, y el segundo personaje entrará inmediatamente para continuar la batalla. También hay una configuración de "Capitán", cada equipo puede ser designado por el jugador y puede usar el "Capitán Overkill" que solo existe cuando el capitán. Cancela el supergolpe del CD y simplifica los trucos. También hay una configuración de "muro de rebote" cuando el personaje es golpeado por el borde del tablero, rebotará y también podrá formar un combo. Yash, el nuevo protagonista de KOF2003, es el primer "villano malvado" en la historia de los protagonistas de KOF. En comparación con Yan, Cang Yan y Chris real, ASH usa Cui Yan de origen desconocido. Muchos jugadores no pueden entender por qué un tipo tan extraño está diseñado para ser enemigo de los tres artefactos en todas partes. Este suspenso no se reveló hasta kof13 en 2010. ¡ASH se convirtió en el protagonista más triste de la historia de kof!
Esta obra tiene por primera vez múltiples finales. Si derrotas al Demon Grass Shakyo con habilidades normales, te enfrentarás a Adelheide, hijo de Rugar, que tiene los mismos movimientos que Nouga. Este jefe es relativamente débil, pero es lo suficientemente fuerte en comparación con el jefe anterior. Si usas la habilidad asesina para derrotar a Mocao Shajing, tendrás que enfrentarte a las hermanas Shenyin; Después de derrotarlos, te convertirás en el verdadero JEFE final: Wu Jie, un tipo que es mucho más aterrador que Igniz, el JEFE final de la poderosa serie número uno anterior KOF2001. Después de derrotarlo, eres el destino final.
Cuando se lanzó por primera vez el sistema KOF2003, hubo una intensa discusión. Algunos afirmaron que esta debía ser otra mala producción, mientras que otros estaban indecisos. Los hechos han demostrado que este sistema tiene bastante éxito. Este sistema tiene mucho potencial si se realizan algunas mejoras. De hecho, en el KOF11 posterior, el sistema de sustitución se mantuvo, lo que convirtió a KOF11 en un hito en la serie KOF.
En 2003, el sustrato MVS se había utilizado durante 13 años, estableciendo un récord para el período de uso más largo de hardware de juegos. Sin embargo, para ahorrar costes, SNK siguió utilizando este antiguo sustrato, que estaba muy anticuado. (Xiaoxitian Wanshiji Branch una vez puso VF4 y KOF2002 uno al lado del otro. Comparar los dos juegos que se produjeron aproximadamente al mismo tiempo hace que las personas se sientan como si fueran de otro mundo). Sin embargo, para prevenir la piratería,
En el pasado, el antiguo MVS solía ser una estructura en la que se insertaba un casete de computadora doméstica NEOGEO en un portatarjetas dedicado, pero desde SVC, se ha convertido en una nueva estructura en la que el portatarjetas y el casete están integrados. y se añaden dos chips de imagen. De esta manera, las máquinas arcade y los tanques de sangre genuinos de SVC y KOF2003 que vemos parpadean a alta velocidad para formar un efecto translúcido. Sin embargo, debido a que las versiones pirateadas no pueden descifrar este cifrado, no se puede ver este efecto en las máquinas arcade y los emuladores pirateados. . Al mismo tiempo, el sistema de KOF2003 ha cambiado mucho y el algoritmo del programa y la configuración numérica son diferentes a los del juego anterior. Por lo tanto, hubo un rumor de que "KOF2003 no puede descifrar la parte del juicio de ataque debido a la piratería, y Dumper solo puede garabatearlo él mismo, lo que resulta en una mala sensación en la mano y un juicio poco claro, como jugar al juego de Mugen". De hecho, la auténtica máquina arcade KOF2003 siente lo mismo. En ese momento, la versión pirateada era solo un tanque de sangre translúcido que era difícil de simular un destello de alta velocidad.
Después de todo, MVS es demasiado antiguo y continuar cifrando no es una opción (escuché que este tipo de cifrado fue descifrado por un equipo de simulación antes, y todavía lo extraño... -_- , pero afortunadamente cumplirán estrictamente la regla de los tres años (no se lanzará ninguna versión completamente crackeada hasta dentro de tres años), y SNK anunció que no utilizaría esta placa base rápida al menos hasta 2005. La única explicación es que aunque SNK ha renacido después de pasar por algunos giros y vueltas, la vida sigue siendo difícil. El bajo coste del juego era lo más importante en aquel momento. Esto también se puede ver en la migración de SNK a computadoras domésticas y en el desafortunado destino de Metal Slug Advance.
A partir de 2002, PLAYMORE reinició la migración de juegos a ordenadores domésticos, pero esta vez ya no eran PS y SS, sino DC y PS2. "The King of Fighters 2000" y otros trabajos que no podían ser portados a PC en la era SNK fueron portados frenéticamente a PS2, a excepción de "The King of Fighters 2001" que mejoró los gráficos y "Metal Slug 3" que agregó. Dos minijuegos, otras obras son diferentes a la versión para PC de NEOGEO. Nada ha cambiado: apenas hay mejoras en los gráficos y ningún modo original. Basta decir que lo siento mucho por el poder de la PS2. Sin excepción, FAMI Tong dio a estos trabajos puntuaciones extremadamente bajas de más de 20 puntos (de 40 puntos), todos considerados juegos basura. Hace algún tiempo escuché que para abrir los mercados europeo y americano, The King of Fighters 2002 y Metal Slug 3 se trasladarán a XBOX. Si es cierto, probablemente sea un desperdicio de funcionalidad de XBOX.
En 2002, se publicó en GBA la noticia de "Metal Slug Advance". Inicialmente, su lanzamiento estaba previsto para el verano de 2003, pero luego fue omitido, retrasado, retrasado y retrasado repetidamente. En el verano de 2003, el funcionario finalmente publicó un póster y algunas capturas de pantalla. Justo cuando los fanáticos lo esperaban con ansias, llegó la noticia de otro retraso en las entradas, pospuesto hasta enero de 2004, y pronto se anunció que el lanzamiento se pospondría indefinidamente. SNK está estirado, lo que dice un par de cosas.
En sus inicios, PLAYMORE se consideraba un fabricante de pinballs (comúnmente conocidos como "pequeñas bolas de acero"). Tal vez fue la influencia de Aruze, o tal vez fueron los fabricantes de renombre de Pachinko. Ahora, confiando en la vaca de Sammy, su "instrumento del mal" está ganando impulso en el mercado de los videojuegos. SNK sabe que no puede sobrevivir mucho tiempo dependiendo de la deteriorada industria de las salas de juegos y de una vieja placa base de más de diez años. Por lo tanto, del 5438 de junio al 65438 de octubre y al 3 de marzo de 2004, la compañía anunció que continuaría desarrollando la industria de los juegos, cambiaría su enfoque comercial a la extremadamente competitiva y lucrativa industria de las salas de pinball y lanzaría un producto titulado "Alloy Bullets". "." Máquina tragamonedas temática. Según el análisis del autor, el movimiento de SNK es ganar un punto de apoyo firme. Después de confiar en este pilar para convertirse en una empresa de pleno derecho, regresará al mercado de los juegos y recuperará su estatus como igual a fabricantes de renombre como Capcom y Namtso. ¿Es eso así? Ya veremos.
Además de algunas personas que también piensan que PLAYMORE es una empresa coreana, mucha gente piensa que SNKP es la SNK original. De hecho, SNKP es solo una parte, y también hay sucursales de SNKN, Noise Factory y SNK NEOGEO en Hong Kong, Corea del Sur, Estados Unidos y otros lugares. Entre ellos, SNKP solo posee los derechos de autor de los juegos y personajes, y no tiene la capacidad de desarrollar juegos por sí solo; SNKN y Noise Factory son responsables de la producción de los juegos. SNKN también posee la propiedad de los tres parques temáticos originales de SNK; es responsable del desarrollo y venta de productos periféricos y la producción de juegos, las tres sucursales de SNKN son responsables del marketing en las áreas locales y circundantes. En conjunto, eso es "más o menos igual" al SNK original, algo que algunos empleados principales aún no han podido recordar durante el renacimiento.
Bien, finalmente recordemos el eslogan de SNK: "¡El futuro es ahora!"