¿Qué nuevos héroes hay en dota 6.72?
Se ha añadido un nuevo héroe:
Rubick, el Gran Mago Rubick, el gran astrólogo
Héroe intelectual
Facción: Guardia
Fuerza: 16+1.5
Agilidad: 14+1.6
Inteligencia: 27+2.4 (atributo principal)
Velocidad de movimiento inicial : 300
Alcance: 600
Ataque inicial: 44-54
Armadura inicial: 1
Rubik, como hijo de Aghanim Naturalmente, es una fuerza que no se puede ignorar. La gente se sorprendió al descubrir que podía manipular fácilmente objetos para atravesar el espacio utilizando sólo sus pensamientos. Muchos magos han intentado desafiarlo, pero ninguno puede igualar su débil magia. El gran astrólogo tiene talentos extraordinarios, y no tiene escrúpulos en utilizar tácticas para confundir a sus enemigos, haciéndoles sufrir incluso la devastación de su propia magia. El Gran Astrólogo es famoso por su habilidad única para robar maná mediante el pensamiento puro y, sin duda, es un activo importante para los Guardias en su lucha contra la Plaga.
Habilidades:
Telequinesis:
Rubik usa sus pensamientos para levantar temporalmente al enemigo en el aire y luego golpearlo contra un área designada en el suelo. . Las unidades enemigas cercanas al punto de aterrizaje quedarán aturdidas.
Duración del despegue: 1,5/1,75/2/2,25 segundos
Duración del aturdimiento: 1/1,25/1,5/1,75 segundos (todas las unidades enemigas cercanas al punto de aterrizaje quedarán aturdidas, excepto la unidad siendo lanzado)
Alcance de aturdimiento: 325
Alcance de lanzamiento: 550/575/600/625
Tiempo de enfriamiento: 18 segundos
Consumo de maná: 160
Nota: El objetivo no será arrojado al suelo hasta que se complete el proceso de despegue del objetivo. Sin embargo, puedes especificar la dirección del lanzamiento en cualquier momento durante el proceso.
Relámpago derretido:
Rubik crea un poderoso torrente arcano que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su poder de ataque durante 12 segundos. El daño causado por cada rebote disminuye un 4%.
Daño: 75/150/225/300
Poder de ataque reducido: -14/20/26/32 (para unidades que no sean héroes, reducido en 7/10/13/ 16)
Duración: 10 segundos
Distancia de lanzamiento: 800
Tiempo de enfriamiento: 10 segundos
Consumo de maná: 90/95/ 100 /105
Reino ilusorio:
Rubik es muy competente en energía arcana. Frente a Rubik, esas magias débiles no pueden dañar a sus aliados en absoluto. Rubik y sus aliados sufrirán un daño reducido cuando sean atacados por magia.
Reducción de daño mágico: 5/10/15/20%
Rango de aura: 900
Robo de hechizos:
Ruby Ke es bueno para rastrear el origen de la magia, dominando así los secretos de la magia del héroe enemigo. Al aprender en secreto una habilidad utilizada recientemente por un héroe enemigo, Rubik puede usarla libremente durante un período de tiempo. Una vez que Rubik muera, olvidará la magia que aprendió en secreto.
Duración de la habilidad de dominio: 3/4/5 minutos
Distancia de lanzamiento: 1000
Consumo de maná: 25
Tiempo de enfriamiento: 20 /18/16 segundos
Nota: Si aprendes una nueva habilidad en secreto, la habilidad aprendida anteriormente será reemplazada. Tanto los Guardias como la Plaga verán qué habilidades has aprendido en secreto. Los objetos ya no se pueden robar, solo se pueden robar las habilidades asociadas. Cuando la duración de las habilidades aprendidas en secreto se acerque al final, el sistema le enviará un mensaje rápido.
Nota 2: Por razones técnicas, una pequeña cantidad de habilidades no se pueden robar
Si no hay otra
Nombre: Rubick, Grand Magister
Tipo: Inteligencia
Facción: Cuerpo de Guardias
Fuerza: 19 + 1.5
Inteligencia: 27 + 2.4
Agilidad: 14 + 1.6
Velocidad de movimiento: 300
Distancia de ataque: 600
Poder de ataque inicial: 44-54
p>Armadura inicial: 1
Rubick es el hijo de Aghanim, una fuerza de combate que no se puede ignorar. La gente se maravillaba de su capacidad para agarrar y lanzar objetos a voluntad utilizando únicamente su mente. Muchos magos lo han desafiado, pero han sido derrotados por su poderosa magia debilitante. El gran mago con talentos infinitos nunca se detendrá solo porque aparezca el enemigo. Es extremadamente sabio y utilizará todos los medios, incluso la magia del enemigo, para derrotarlo. El Archimago, que tiene fama de poder robar habilidades con solo un pensamiento, es el tesoro más indiscutible de los Guardias contra la Plaga.
Recuperar objetos del aire:
El Gran Mago usa su telequinesis para agarrar a un enemigo, mantenerlo en el aire durante unos segundos y luego lanzarlo en una dirección seleccionada. El poderoso impulso del aterrizaje de la unidad aturdirá a los enemigos circundantes dentro de un rango de 325, pero la unidad en sí ya no quedará aturdida.
Duración en el aire: 1,5/1,75/2/2,25
Duración del aturdimiento: 1/1,25/1,5/1,75
Alcance del aturdimiento al aterrizar: 325
p>Distancia de lanzamiento: 550/575/600/625
Tiempo de enfriamiento: 18
Consumo de magia: 160
Cuando el objetivo está en el aire, El Mago puede usar su habilidad secundaria para especificar la dirección del lanzamiento (hacia un enemigo). El tiro más lejano es 375.
Nota: El objetivo no caerá hasta que finalice el vuelo, pero puedes especificar la ubicación en cualquier momento.
Flujo de energía debilitado:
El Archimago crea un poderoso flujo de energía arcano que rebota entre las unidades enemigas, causando daño y debilitando el poder de ataque. El daño de cada rebote se reduce en un 4% y solo es la mitad de efectivo contra unidades no heroicas.
Daño: 75/150/225/300
Reducción de ataque: Unidades héroe -14/20/26/32 (Unidades no héroe -7/10/13/16)
Duración: 10
Distancia de lanzamiento: 800
Tiempo de enfriamiento: 10
Consumo de magia: 90/95/100/105
Campo de anulación:
La especialización arcana del Archimago puede proteger a las unidades amigas circundantes de los efectos de la magia débil.
Aumento de resistencia mágica: 5/10/15/20%
Rango de efecto: 900
Robo de habilidad:
Gran Demonio El mentor estudia la esencia y el origen del poder mágico de un héroe enemigo y descifra el secreto de la última habilidad del héroe. El Archimago conserva esta habilidad durante unos minutos o hasta que muere.
Las habilidades robadas se pueden conservar durante 3/4/5 minutos
Distancia de lanzamiento: 1000
Consumo de magia: 25
Enfriamiento hora: 20/18/16
Nota:
1. Si se roban nuevas habilidades, las antiguas se sobrescribirán. Ambos bandos saben al mismo tiempo qué habilidades han sido robadas. No se pueden robar objetos, sólo habilidades. Recibirás un mensaje de advertencia cuando expire el tiempo de retención de la habilidad de robo.
2. Algunas habilidades no se pueden robar por razones técnicas