¿Cómo agregar atributos y habilidades a QQ Free Fantasy Warrior?
La suma de puntos de atributo es la siguiente: 1. Si no es muy rico o el público en general suma todos los puntos de atributo, todos los puntos de atributo se agregan al sistema. 1 punto del sistema es igual a 14. puntos de la vida. 2. Si eres rico pero no muy rico, puedes optar por aumentar tu fuerza. Después de todo, el ataque alto es el mejor. Todos los puntos de atributo se suman a la fuerza. Puede sumar más del 25% de los puntos. 3. Si eres muy rico, puedes elegir agilidad total. Todos los puntos de atributo se suman a la agilidad 5 agilidad +0,3 tasa de golpe crítico físico (en orden, 2 agilidad +0,1, 2 agilidad +0,1, 1 agilidad +0,1) <. /p>
Si el golpe crítico es alto, la resistencia y la defensa serán inútiles. Y duele mucho. Al agregar puntos de habilidad ZS, hay tres aspectos principales a considerar: ataque único (PK), nivelación (ataque grupal) y asistencia (compañeros de equipo). Así es como sumo puntos a lo anterior. No te rías de mí si eres un experto ~ Puntería en serie: (1) Habilidad primaria, auxiliar de ataque único (PK) El poder es demasiado pequeño. los principales. Esta habilidad solo se usa como ataque auxiliar. Arma que rompe la defensa: (5) Obviamente, puede reducir la defensa del enemigo en un 70% en 15 segundos, ya sea PK o copia, es la habilidad característica de ZS. Rotura de armadura: (5) Puede causar un 32% más de daño físico y mágico, debe recargarse, especialmente importante en la copia PK, habilidad característica. Lanza para romper hechizos: (2) Esta habilidad parece no tener ningún efecto sobre los monstruos, pero es muy importante para el PK de última etapa. Para ZS de alto ataque, agregar dos puntos es suficiente para reducir el maná del jugador del oponente. establecido como el ataque predeterminado durante PK y debe continuarse. Infringir la ley. Demon Breaking: (0) Breaking Hair Gun es suficiente Teniendo en cuenta los puntos de habilidad, solo puedo renunciar a él ~~ Sky Splitting Gun: (1) Potente, uno de los ataques imprescindibles para un solo ataque es agregar un poco. suficiente, pero agregar más dinero no lo soporta ~ ~o(∩_∩)o... Mantenimiento: (3) Puede reducir la pérdida del arma causada por Hollow Gun Agregar 3 puntos puede compensar la reducción de. la durabilidad de Hollow Gun ~~ The Spear of the Mind's Eye: (1) Habilidades esenciales para un solo ataque, teniendo en cuenta los puntos de habilidad y el largo tiempo de recuperación, agregar un punto es suficiente. Arma petrificada: (5) Esta habilidad debe completarse y su función se refleja principalmente en PK. Una vez llena, puede petrificar al enemigo durante 10 segundos y la defensa se reduce en un 100%, lo que significa que. el enemigo no tiene porcentaje de absorción de daño. Supongamos que el ataque único de ZS es 1500 de daño/tiempo. Si la velocidad de ataque único de ZS se combina con ataques normales (es decir, ataques normales sin habilidades), debería ser 2 veces/segundo, lo que significa. Puede causar casi 30,000 daños, y el tiempo de recuperación de 72 y la habilidad Furious Kill es de 8 segundos, se puede usar dos veces en 10 segundos ~~o(∩_∩)o... ¿Quieres recargarlo? Lanza perforadora: (1) Ataque excesivo del grupo primario.
Carga: (5) Las habilidades distintivas de ZS, necesarias para subir de nivel PK, correr y matar, deben completarse ~~ Arma voladora: (1) Habilidad de transición ~ Tiro completo: (0) Definitivamente no está permitido ~ Arma que hace temblar la tierra: (1 ) Se puede usar junto con Flowing Rainbow Spear como uno de los dos ataques grupales de correr y matar ~~Pero recomiendo usar Earthquake para SL ~ Usar Flowing Rainbow para nivelar PK ~ Flowing Rainbow Spear: (1) Se puede usar como arma para correr y matar junto con la lanza que hace temblar la tierra. Uno de los ataques grupales dobles~~Pero recomiendo usar Earthquake para SL~Liuhong para nivelar PK~Bahuang en la naturaleza: (10) El ataque grupal característico de ZS y correr y -kill SL y PK deben tener habilidades de ataque principal de ráfaga de doble grupo ~ God of War Gun: (1) Habilidades de transición ~ Furious Killing: (2) Las nuevas habilidades de ZS deben completarse ~ Pero cuando ZS está en el nivel 80, solo puede se sumará a 2 puntos ~~~ Hanhan ~~ El nuevo nivel debe completarse ~ Entrenamiento de puntería: (8) ¡ZS debe completarse! Pero en el nivel 80, solo puedes agregar 8 ~~ Igual que arriba ~~ Khanhanhan ~~ Voluntad: (1) Resistencia al coma ~ Teniendo en cuenta los puntos de habilidad ~~ Solo se puede agregar uno ~~ Fuerza: (1) Resistencia a la desaceleración, teniendo en cuenta los puntos de habilidad ~~ solo se pueden agregar uno ~~ Antimagia: (5) Resiste 3 estados dañinos al mismo tiempo, se debe recargar. Fortalecimiento: (7) Muy buenas habilidades, solo se pueden agregar 7 en el nivel 80 ~ Las nuevas habilidades deben completarse por completo para todos los ZS. Golpe fuerte: (1) Concéntrese principalmente en el golpe del 100% del coma y úselo con el arma petrificada (para obtener más detalles, consulte "Clásico del líder de clase (2) - Acerca de ZSPK") ~ Agregue un poco y lo hará. ser suficiente~habilidades de transición. Grito de batalla: (1) El grito de batalla ZS no es tan bueno como el de JK ~ es inútil llenarlo ~ agregar un poquito es suficiente para subir de nivel y lidiar con profesiones distintas a JK. Choque: (1) El tiempo de enfriamiento es demasiado largo, las habilidades para salvar vidas también son útiles en PK~ (Para más detalles, consulte "Class Leader's Classic (2) - Acerca de ZSPK") Desarmar: (0) El tiempo de enfriamiento es demasiado largo, no muy útil ~~ Sello preciso: (1) Depende de las preferencias personales Para la nueva versión de ZS de alto impacto, agregar 1 es suficiente para entretener. Si no, puede agregar este punto de habilidad al mantenimiento o la ley. -Romper arma. Sello de comando: (3) Aumentar la vida. El límite superior ~ nivel 80 solo se puede llenar con 3 puntos. Para abrir un nuevo nivel, debes llenarlo. Las habilidades deben ser utilizadas por el grupo de mazmorra. Rugido de los valientes: (3) Solo se pueden agregar 3 puntos al nivel 80. La habilidad debe ser utilizada por el grupo de mazmorra para aumentar el golpe crítico del equipo ~ Debe completarse ~ Los 77 puntos de habilidad anteriores son completamente mi opinión personal ~