La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - ¿Cuál es la descripción detallada de FC Super Mario antes de la 16.ª generación?

¿Cuál es la descripción detallada de FC Super Mario antes de la 16.ª generación?

Sólo conozco las descripciones detalladas de las tres primeras generaciones de productos originales.

Generación 1: SMB1

Revisión de MLPLPE

Acerca del juego:

Se puede decir que este juego es el alma de Mario. serie. Creo que la mayoría de los aficionados en China empezaron con este juego. Este es el primer juego de desplazamiento lateral de Mario y el primer juego de desplazamiento lateral del mundo (los primeros juegos de Nintendo son muchísimos). El juego se desarrolla en el Reino Champiñón, donde también aparece nuestro villano Koopa\Bowser King 1, y Mario abandona a Pauline (refiriéndose a Donkey Kong) y comienza a rescatar a la recién llegada Princesa Peach (ahora anciana). Enarbolar la bandera a media asta innumerables veces para salvar al sapo... Este juego está lleno de diversión. Esta vez el salto de Mario es perfecto, con aceleración de simulación de gravedad estándar (todos los juegos anteriores eran parábolas fijas), la altura del tratado depende de cuánto tiempo el jugador presiona el mango; hay una gran cantidad de accesorios en el juego; El HP de Mario crece al comer hongos. La flor de bola de fuego que aumenta su habilidad puede darle a Mario el criterio de un delantero ofensivo. Recoge 100 monedas de oro y obtén recompensas de por vida. Algunos ladrillos pueden lanzar estrellas invencibles. En este momento, no hay enemigos a los que temer. ¡Sigue adelante! Hablando de enemigos, los enemigos de este juego no tenían comparación con ningún otro juego en ese momento. Cada enemigo tiene sus propias características, como el clásico castaño, la tortuga Nok que puede usarse como arma, la piraña que bloquea las tuberías, el calamar de yeso de pesadilla submarina, la bestia perforadora de armaduras anti-pisoteo, el hermano martillo parabólico. , etc. Espera, echemos un vistazo más de cerca a las ricas escenas del juego. No hay duda de que Super Mario Bros. se ha convertido en un juego génesis. Hablando de escenas, tenemos que mencionar el diseño de niveles del juego. Como todos sabemos, el juego se divide en ocho niveles, si no, hay cuatro niveles más pequeños. A medida que aumenta el número de niveles, la dificultad aumentará, los nuevos enemigos serán más fuertes y las nuevas instalaciones serán más difíciles. Este es un elemento esencial del juego tradicional. Habrá un Bowser no-muerto en cada cuarto nivel del juego (además de quemarlo con bolas de fuego cada vez, cortará el puente y lo dejará caer en la lava, pero resucitará en el siguiente nivel... ), y tras la derrota, el Ciudadano Hongo (Sapo) será rescatado, y finalmente la princesa será salvada. Oh, no sé cuántas personas se han conmovido con esa música (abriendo FC continuamente, consumiendo electricidad, dañando el controlador)...

Acerca de las ventas:

Como nosotros Todos sabemos, "Super Mario Bros." 》Extremadamente popular. El volumen total de ventas a nivel mundial es de 50 millones de unidades (contando cuánto aumentará la piratería nacional...), lo que ya es un récord mundial Guinness, sólo superado por el Tetris. Todo el mundo sabe que Nintendo es un jugador que hace dinero. El juego se ha lanzado muchas veces y se ha reimpreso en las consolas de juegos de Shiren. Es realmente aterrador.

Personajes:

Super Mario Bros. presentó una gran cantidad de nuevos enemigos que desde entonces se han convertido en personajes estándar de la serie Mario. Por ejemplo, las castañas, las tortugas, Bowser, las princesas e incluso el Reino Champiñón y los ladrillos y accesorios de su interior están colocados como símbolos de la serie Mario, lo que demuestra el enorme reconocimiento y perfección del juego.

Charla variada:

Beech Princess proviene de la fruta favorita de Shigeru Miyamoto: los melocotones, y el villano Bowser (el jefe) es el nombre de un snack que le gusta... Recuerdos de la infancia inspiró al productor Shigeru Miyamoto a inspirarse infinitamente al crear el juego. Aquí un poco de chisme sobre Mario: La primera novia de Mario fue Pauline, cuando Mario estaba en Estados Unidos, trabajaron juntos en una sala de pinball. Mario dio su vida para salvar a Pauline y secuestró a Donkey Kong a causa de este incidente. Se puede ver que su relación sigue siendo buena. ¿Pero por qué se separaron? ¿Por qué la novia de Mario volvió a convertirse en la Princesa Peach? Esto sigue siendo un misterio, y la teoría más común es que Mario siguió adelante después de conocer a la Princesa Peach. Mario nunca dijo nada al respecto. Parece que esto sólo puede ser un misterio.

Notas del jugador:

La dificultad de "Super Mario Bros." en sí es bastante desafiante, lo que lleva a los jugadores a desafiar el récord extremo de despeje rápido. El registro de despacho de aduanas más rápido del mundo es el HL de China, que tarda menos de 5 minutos.

Acerca de la música del juego:

Kondo Koji, originalmente un músico independiente en el área de Feng Jing'en, fue invitado por Miyamoto Shigeru a componer la música de "Super Mario Bros." reconocido por el mundo. El tema principal de "Super Mario Bros." STAGE 1 fue seleccionado posteriormente como número uno por IGN, el prestigioso sitio web estadounidense de juegos, y su influencia de gran alcance es evidente.

ZYH -La historia de Mario

"Super Mario Bros.", conocido como la base de los videojuegos, se lanzó el 13 de septiembre. Este es un juego muy grande hecho a medida por Nintendo para la consola FC. Su ciclo de desarrollo era muy raro en ese momento, alrededor de un año (el ciclo de desarrollo de los primeros juegos de televisión era generalmente de menos de medio año, y el ciclo de desarrollo de. las obras portadas simples eran aún más cortas). Los recuerdos de experiencias de la infancia inspiraron una inspiración infinita para el productor Shigeru Miyamoto, quien creó cuidadosamente un mundo de cuento de hadas lleno de misterio y fantasía. La operatividad de "Super Mario Bors" alcanzó un nivel sin precedentes en ese momento, y el juego configuró una gran cantidad de elementos ocultos para que los jugadores exploraran y exploraran. Ideas únicas como tuberías de agua y habitaciones secretas están estrechamente relacionadas con la vida infantil de Miyamoto. Recolectar monedas de oro, hongos, flores doradas y otros accesorios también hace que el proceso del juego esté libre de hielo de principio a fin, y los minijuegos como el salto del asta de la bandera estimulan en gran medida el deseo de los jugadores de desafiar. Este gran juego es aclamado como un modelo original de todo tipo de juegos caseros, estableciendo conceptos de producción como personajes, objetivos del juego, distribución de procesos, operatividad, elementos ocultos, BOSS y tropas diversas. Cualquiera que haya experimentado este juego puede sentirlo; este es un mundo de fantasía que realmente pertenece a Shigeru Miyamoto, del cual podemos evocar el interés infantil perdido hace mucho tiempo. En los detalles de fondo del juego, Shigeru Miyamoto nombró a la desafortunada novia de Mario, la noble princesa del Reino Champiñón, bigi (la fruta melocotón favorita de Miyamoto Shigeru), el villano Bowser era el nombre de uno de sus bocadillos favoritos y Piraña It. tomó prestado el nombre de un perro feroz del pueblo cuando era niño... Estos también resaltan la inocencia y la ternura de la personalidad de Miyamoto Shigeru. Super Mario Bros. se convirtió en el primer juego verdaderamente masivo para una consola doméstica y su enorme éxito no tuvo precedentes. Las ventas totales del juego en Japón fueron 6,81 millones de copias (incluidas 630.000 copias de la última versión en disco), y las ventas acumuladas en el extranjero alcanzaron una cifra astronómica de 33,42 millones de copias. "Super Mario Bros." hizo una gran contribución a la popularización y el desarrollo de la cultura de los videojuegos, y Miyamoto Shigeru se situó en la cima de la pirámide. Koji Kondo, originalmente un músico independiente del área de Feng Jing'en, fue invitado por Shigeru Miyamoto a componer la música de "Super Mario Bros." Su magnífico talento ha sido reconocido unánimemente por el mundo. El tema principal de "Super Mario Bros." STAGE 1 fue seleccionado posteriormente como número uno por IGN, el prestigioso sitio web estadounidense de juegos, y su influencia de gran alcance es evidente.

Shigeru Miyamoto también elogió mucho el talento personal de Kondo Koji, hasta el punto de que más tarde habló con Kondo cuando asistía a varias ceremonias de premiación y lo elogió sin dudarlo. Tras el éxito de "Super Mario Bros.", Koji Kondo renunció a su identidad de músico independiente y se unió al Departamento de Desarrollo de Información de Nintendo. Más tarde se convirtió en director musical a tiempo completo de "Mario" y "The Legend of Zelda". En los libros de texto de algunas escuelas de desarrollo de juegos de hoy, podemos ver el lenguaje secreto sobre el nacimiento de "Super Mario Bros." al configurar al protagonista Mario para que se mueva del extremo izquierdo de la pantalla al derecho o del extremo derecho al derecho. a la izquierda, los desarrolladores realizaron repetidas pruebas y demostraciones, los resultados muestran que moverse de izquierda a derecha es más ergonómico y puede maximizar la dinámica de la pantalla. Este resultado de investigación aparentemente discreto ha sido transmitido por los desarrolladores de juegos hasta el día de hoy.

Tras la catástrofe de la crisis de Atari, muchos profesionales afirmaron alguna vez que el mercado estadounidense de videojuegos no podría recuperarse en 20 años. Después de que apareció Super Mario Bros. 1985, rápidamente desató una locura en América del Norte. A NOA sólo le llevó tres años restaurar el mercado al apogeo de Atari. Las ventas sólo en el mercado de software FC superaron fácilmente la marca de los 400 millones de dólares ese año. Super Mario Bros. es el más importante del mundo.

Segunda generación: SMB2 (versión U)

Revisión de MLPLPE

Acerca del juego:

Este juego ha cambiado drásticamente. En el juego, puedes elegir a Todd y Peach, los objetivos de rescate anteriores.

Cada uno tiene sus propias características (Lu Yiji finalmente tiene su propio estilo), como Mario que es el más rápido, Lu Yiji que tiene una excelente habilidad para saltar, Todd que no puede juzgar un libro por su apariencia y la princesa que flota por su falda ( probablemente por su falda). En Super Mario Bros. 2, el modo de ataque del jugador se cambió a tirar y lanzar. Puedes recoger verduras del suelo o cualquier arma enemiga o BOSS y luego tirarlas para atacar. El logo del juego es una zanahoria grande con diferentes expresiones. Esta vez, los protagonistas no mueren tan fácilmente. El juego adopta un sistema de acumulación de HP. Los jugadores pueden abrir el mundo interior usando la puerta del mundo interior para crear pociones y obtener hongos que aumentan el HP. Cuando HP llega a 0, el juego termina.

Contando con la capacidad del casete de 2 Mb, las escenas del juego son muy ricas y, básicamente, cada escena de nivel principal es diferente. Esta escena del juego tiene un estilo de Las mil y una noches. Los escenarios del juego incluyen desiertos, palmeras, grandes vasijas de porcelana, etc. Los enemigos también viajan sobre alfombras voladoras, custodiando la misteriosa llave.

Acerca de las ventas:

En el verano de 1988, debutó la versión norteamericana de "Super Mario Bros. 2". Hace tan solo seis meses, NOA invirtió hasta 10 millones de dólares estadounidenses en costos de publicidad para llevar a cabo actividades promocionales en las costas este y oeste, que van desde anuncios de radio y televisión en horario de máxima audiencia hasta programas de entrevistas sobre celebridades. Hay rumores mixtos, verdaderos y falsos, que circulan por todas partes en escuelas y edificios de oficinas, y las expectativas de los jugadores han aumentado gradualmente hasta la cima. La versión americana de Super Mario Bros. 2 es un juego completamente diferente a la versión japonesa de 1986 del mismo nombre. Este juego se llama Super Mario American Edition (también conocido como DreamWorks Super Mario Bros. Edition). Nintendo tiene dos mercados de consumo importantes en Japón y Estados Unidos. La dificultad de la versión japonesa de "Super Mario Bros. 2" puede afectar la promoción en el mercado. Al final, Nintendo decidió vender la versión en disco de DreamWorks, que fue desarrollada conjuntamente con Fuji TV el año pasado, como Super Mario Bros. 2 en Estados Unidos. DreamWorks es el primer trabajo desarrollado por Kensuke Tanabe, miembro clave del departamento de desarrollo de información de Nintendo, tras su incorporación al club. El juego es un juego de sketches lanzado especialmente para celebrar el programa de variedades a gran escala en el que Nintendo ha colaborado con Fuji TV. Los jugadores tienen opiniones diferentes sobre DreamWorks, pero Shigeru Miyamoto, el "padre de Mario", tiene debilidad por él. ¡Él cree que la diversión infinita reflejada en los elementos de acción más simples es la esencia de este juego! El lanzamiento de "Super Mario Bros. 2" en los Estados Unidos realmente desató nuevamente un frenesí de compras. Este año, Nintendo ocupó más del 90% de la cuota de mercado en Norteamérica.

La historia de ZYH-Mario

En el verano de 1988 apareció la versión norteamericana de "Super Mario Bros. 2". Hace tan solo seis meses, NOA invirtió hasta 10 millones de dólares estadounidenses en costos de publicidad para llevar a cabo actividades promocionales en las costas este y oeste, que van desde anuncios de radio y televisión en horario de máxima audiencia hasta programas de entrevistas sobre celebridades. Hay rumores mixtos, verdaderos y falsos, que circulan por todas partes en escuelas y edificios de oficinas, y las expectativas de los jugadores han aumentado gradualmente hasta la cima. La versión americana de Super Mario Bros. 2 es un juego completamente diferente a la versión japonesa de 1986 del mismo nombre. Este juego se llama Super Mario American Edition (también conocido como DreamWorks Super Mario Bros. Edition). Nintendo tiene dos mercados de consumo importantes en Japón y Estados Unidos. La dificultad de la versión japonesa de "Super Mario Bros. 2" puede afectar la promoción en el mercado. Al final, Nintendo decidió vender la versión en disco de DreamWorks, que fue desarrollada conjuntamente con Fuji TV el año pasado, como Super Mario Bros. 2 en Estados Unidos. DreamWorks es el primer trabajo desarrollado por Kensuke Tanabe, miembro clave del departamento de desarrollo de información de Nintendo, tras su incorporación al club. El juego es un juego corto lanzado especialmente para celebrar la cooperación entre Nintendo y Fuji TV. El modo de juego consiste en seleccionar cuatro personajes al azar: Mario, Luigi, Beech Princess y Mushroom Doll. El principal método de ataque es arrancar verduras silvestres y rábanos del suelo y arrojárselos al enemigo. El método de operación es muy simple y claro. Cada uno de los cuatro personajes tiene sus propias características. Por ejemplo, la Princesa Peach tiene el tiempo de flotación más largo, mientras que la habilidad general de Mario es relativamente promedio. Los jugadores tienen opiniones diferentes sobre DreamWorks, pero Shigeru Miyamoto, el "padre de Mario", tiene debilidad por él.

¡Él cree que la diversión infinita reflejada en los elementos de acción más simples es la esencia de este juego! El lanzamiento de "Super Mario Bros. 2" en los Estados Unidos realmente desató nuevamente un frenesí de compras. Este año, Nintendo ocupó más del 90% de la cuota de mercado en Norteamérica.

(versión j)

Revisión de MLPLPE

Introducción al juego:

Al igual que Super Mario Bros., este juego es como pisar enemigos. , empujar ladrillos, comer setas... Pero esta vez, Lu Yiji, como protagonista, permite a los jugadores elegir directamente, y esta vez, los dos hermanos no solo son diferentes en color. Mario corre rápido, salta corto y tiene una gran aceleración de caída (es decir, cae rápido), mientras que Lu Yiji salta alto y salta ligeramente. Los dos hermanos tomaron decisiones diferentes.

Se han añadido algunos efectos de sonido al juego, como desaceleración de emergencia, saltos de resorte, etc. Y también hay un accesorio que impresiona a todos: los hongos venenosos. Las personas que no hayan leído las instrucciones ni escuchado la introducción pensarán que este es el hongo original con un método de pintura diferente, pero aún así se confundirán en el acto...

Acerca de la distribución:

Este juego solo se vende en unidades FC en Japón y no en el extranjero. Por supuesto, "Super Mario Bros. 2" se lanzó en Estados Unidos, pero es muy diferente a la versión japonesa.

Quienes hayan jugado "Super Mario Bros. 2" definitivamente sentirán que "Super Mario Bros. 2" es un nivel extremadamente difícil, con enemigos locos y un terreno inusual... Esto se debe a este libro. El libro se modificó originalmente a partir de niveles que se eliminaron durante la producción de Super Mario Bros. para evitar que el juego fuera demasiado difícil, lo que resultó en que el libro se lanzara en los Estados Unidos como The Lost Levels.

Este juego se llama "Golden Mario" en China continental. Recuerda no mezclar las cosas.

Acerca de la escena del juego:

Aunque los gráficos de la segunda generación no han cambiado mucho en comparación con la primera generación, los amigos cuidadosos definitivamente encontrarán que el fondo y los hongos del juego sí han cambiado. ojos, como si todos tuvieran sus propias ideas, haciendo que todo el juego sea más infantil. Desde entonces, una de las señas de identidad de la serie Mario han sido las escenas con ojos.

La historia de ZYH -Mario

1986 El 21 de febrero se lanzó la versión en disco de "Super Mario Bros." al mismo tiempo que el sistema de expansión FC-DS de Nintendo. anunció oficialmente que "Super Mario Bros." La secuela de "Mario Brothers" también se lanzará próximamente en el sistema DS, lo que sin duda demuestra su determinación por popularizar los periféricos. El 3 de junio, la versión en disco de "Super Mario Bros. 2" provocó una escasez de hardware en todo el país y el sistema DS superó fácilmente la marca del millón. "Super Mario Bros. 2" se puede llamar la versión POWER UP del juego anterior. Basado en el mismo motor de desarrollo, el ciclo de producción se reduce a cinco meses. La característica más importante de este trabajo es que la dificultad ha mejorado enormemente y la configuración de los personajes 2P también es diferente. Una gran cantidad de escenas de saltos continuos durante el juego dejan perdidos a muchos jugadores novatos. Los tipos y métodos de ataque de los monstruos también son más coloridos que en el juego anterior. Esta serie de razones lleva a que la finalización sin problemas de "Super Mario Bros. 2" sea mucho menor que la del juego anterior. Debido a que Nintendo diseñó la capacidad de salto de 2P Luigi para que fuera ligeramente más fuerte que la de 1P Mario en la configuración del personaje, hubo un fenómeno interesante de jugadores jóvenes que competían por el controlador 2P. Hubo un largo monólogo en un drama japonés que vi recientemente. El protagonista recordaba su infancia y jugaba "Super Mario Bros. 2" con su hermana muerta. La mayoría de mis compañeros que han experimentado esta escena definitivamente se sentirán tristes cuando la vean. ! "Super Mario Bros. 2" causó una gran respuesta después de su lanzamiento al mercado. Hubo quejas sobre la dificultad, lo que obligó a Miyamoto Shigeru a repensar muchos problemas en el diseño (Nota: desde el punto de vista actual, Super The. La dificultad de Mario Bros. 2 no es demasiado alta, pero a principios de 1986, cuando llegó la nueva audiencia de FC, era completamente razonable que se cuestionara el trabajo (nueva audiencia = usuarios de LIGHR). En comparación con el juego anterior, las ventas de 2,65 millones de copias de "Super Mario Bros. 2" parecen ser mucho menores, pero considerando que la plataforma de publicación es el sistema de expansión FC-DS con una popularidad acumulada de 6 millones de unidades, la proporción de casi dos personas todavía lo demuestra. La serie tiene un atractivo incomparable.

La tercera generación: SMB3

Revisión de MLPLPE

Acerca del juego:

"Super Mario Bros. 3" (Mario 3, conocido como SMB3 o Super Mario 3) fue el último gran juego de Mario para Nintendo FC. Lanzado el 23 de octubre de 1988, el juego fue producido por Shigeru Miyamoto y el "Padre de Mario" Osamu Tezuka.

El propio Kondo Koji es productor musical.

Por muy familiarizado que estés con Mario, en su momento, Mario 3 seguía siendo una aventura diferente a su predecesor. "Super Mario Bros. 3" ha hecho grandes avances sobre la base de su predecesor. Por ejemplo: la adición de mapas, minijuegos, muchas habilidades nuevas, varios enemigos, etc. Esta producción marca la primera aparición de los hijos de Bowser, quienes nunca conocieron a su madre. A diferencia de la segunda generación (EE. UU.), SMB3 mantiene el refrescante salto adelante original. El juego es muy rejugable, por lo que tiene más hacks y copias. SMB3

SMB3 es bien recibido por los jugadores, solo superado por SMB, y tiene una profunda influencia en China. El juego vuelve al estilo de "Super Mario Bros." El protagonista Mario se embarca una vez más en una aventura. Le esperan muchos enemigos que nunca lo han visto. También hay muchas sorpresas, como ganar minijuegos y coleccionar accesorios. .

Características del juego:

La característica más importante de Mario 3 es el mapa. Los jugadores pueden elegir diferentes rutas para ingresar a diferentes niveles, como en un tablero de ajedrez. También puedes utilizar elementos obtenidos de minijuegos en el mapa para mejorar tus habilidades. Además, "Mario 3" también cambió algunos detalles del juego anterior, permitiendo a los jugadores "retroceder en el tiempo", mejorando así la jugabilidad y permitiendo a la gente explorar. Ya sea la tierra del mar o la tierra del desierto, cada página tiene una característica distintiva. Las habilidades especiales de Mario también son más coloridas y puede obtener habilidades de transformación a través de varios accesorios. Super Mario, Fire Mario, Frog Mario... especialmente Cat Mario le dieron a este mágico personaje la capacidad de volar por primera vez. Si Mario tiene una de esas habilidades "especiales", puede darte un pase fácil en la escena correcta. Al igual que SMB, la tercera generación perderá algunas habilidades si es atacada por enemigos. La versión japonesa y la versión americana son diferentes aquí.

Charla variada:

SMB3 es un mundo de cuento de hadas más colorido creado cuidadosamente por el Sr. Shigeru Miyamoto. En esta novela, el gran demonio Bowser vuelve a llevar a su hijo Bowser al pacífico Reino Champiñón. Bowser robó la varita y convirtió a los reyes en animales. Para salvar la crisis, los hermanos Mario se embarcaron una vez más en una difícil aventura. "Super Mario Bros. 3" entierra deliberadamente una gran cantidad de elementos ocultos, lo que permite a los jugadores entregarse a un atolladero de exploración y excavación. "Super Mario Bros. 3" casi ha alcanzado el límite de las capacidades del hardware FC en términos de música y gráficos, y la sensación operativa del juego ha mejorado aún más en comparación con el juego anterior. Para el propio Miyamoto, "Super Mario Bros. 3" es la mejor encarnación de sus habilidades de producción de juegos. De un solo golpe, rompió las restricciones de diseño de los juegos ACT tradicionales, dio a los jugadores un alto grado de libertad y mejoró aún más el sentido de participación de los jugadores en el juego. En la segunda mitad de 1988, las ventas del sistema de ampliación FC-DS se encontraban en un estado de completo estancamiento y descenso. El lanzamiento del cartucho "Super Mario Bros. 3" también muestra que Nintendo ha perdido por completo la confianza en la popularidad de los periféricos (Nota: se espera que las ventas globales acumuladas de "Super Mario Bros. 3" sean de unas 190.000 copias).

Acerca de las ventas:

Super Mario Bros. 3 se lanzó el 23 de octubre de 1990, en vísperas de la guerra comercial de finales de década. Aunque las ventas no superaron las 100.000 copias en la primera semana, este trabajo demostró plenamente las características de ventas a largo plazo de los productos de Nintendo. La excelente reputación ha mantenido el auge de las ventas, ubicándose entre los 10 primeros en la lista de ventas durante 32 semanas consecutivas.

La historia de ZYH-Mario

1988 es sin duda el período cumbre del anfitrión FC. Además de ser invencible en el extranjero, Japón también tiene una reputación única debido al surgimiento de dos súper obras maestras, Dragon Quest 3 y Super Mario Bros. 3. Nadie duda de que las dos obras maestras se puedan vender bien. Lo que más preocupa a todos es quién podrá ganar el primer lugar en el campeonato anual de ventas. Doulong 3 se lanzará el 10 de febrero.

El día del lanzamiento, hubo una escena candente con decenas de miles de personas haciendo fila para comprar el juego, lo cual era poco común en la historia de los juegos japoneses. El primer lote de 3 millones de copias del software se agotó en 10 días. En ese momento, nadie dudaba de que otros dejarían atrás al campeón de ventas anuales. "Super Mario Bros. 3" se estrenó el 23 de octubre de 2010, en vísperas de la guerra comercial de fin de año. Aunque las ventas no superaron los 100.000 en la primera semana, este trabajo demostró plenamente las características de ventas a largo plazo de los productos de Nintendo. La buena reputación ha permitido que el boom de ventas continúe, manteniéndose en el top 10 de la lista de ventas durante 32 semanas consecutivas. Al final, "Super Mario Bros. 3" vendió un total de 3,84 millones. Después de un intervalo de más de dos años, "Super Mario Bros. 3" ha estado a la altura de las expectativas de los jugadores. El Sr. Shigeru Miyamoto ha creado cuidadosamente un mundo de cuento de hadas más colorido. En esta novela, el gran demonio Bowser vuelve a llevar a su hijo Bowser al pacífico Reino Champiñón. Bowser robó la varita y convirtió a los reyes en animales. Para salvar la crisis, los hermanos Mario se embarcaron una vez más en una difícil aventura. Este juego presenta por primera vez un modo de mapa mundial. Los jugadores pueden explorar libremente cada nivel, ya sea un país oceánico o un país desértico, cada página tiene características distintivas. Las habilidades especiales de Mario también son más coloridas y puede obtener habilidades de transformación a través de varios accesorios. Super Mario, Fire Mario, Frog Mario... especialmente Cat Mario le dieron a este mágico personaje la capacidad de volar por primera vez. "Super Mario Bros. 3" entierra deliberadamente una gran cantidad de elementos ocultos, lo que permite a los jugadores entregarse a un atolladero de exploración y excavación.

Tanto la música como los efectos de imagen de "Super Mario Bros. 3" casi han alcanzado el límite de las capacidades del hardware FC, y la sensación operativa del juego también se ha mejorado aún más en comparación con el juego anterior. Para el propio Miyamoto, "Super Mario Bros. 3" es la mejor encarnación de sus habilidades de producción de juegos. De un solo golpe, rompió las restricciones de diseño de los juegos ACT tradicionales, dio a los jugadores un alto grado de libertad y mejoró aún más el sentido de participación de los jugadores en el juego. En la segunda mitad de 1988, las ventas del sistema de ampliación FC-DS se encontraban en un estado de completo estancamiento y descenso. El lanzamiento del cartucho "Super Mario Bros. 3" también muestra que Nintendo ha perdido por completo la confianza en la popularidad de los periféricos (Nota: se espera que las ventas globales acumuladas de "Super Mario Bros. 3" sean de unas 190.000 copias).