¿Cuánto sabes sobre la historia de la realidad virtual?
Los primeros equipos de realidad virtual se remontan a 1962. Un dispositivo llamado "Sensorama" permite a las personas sentarse en una silla, meter la cabeza y crear una sensación de espacio a través de tres pantallas, logrando así una experiencia de realidad virtual. Más tarde apareció la pantalla Sutherland montada en la cabeza, pero debido a limitaciones técnicas era muy voluminosa y requería una barra de soporte especial en el techo, que recibió el sobrenombre de "Espada de Damocles".
A mediados de los años 80, los equipos de realidad virtual se utilizaban principalmente en algunas agencias gubernamentales y militares, como los simuladores de vuelo de la NASA. A finales de la década de 1980, el ex empleado de Atari y ahora "padre de la realidad virtual", Jaron Lanier, finalmente propuso el concepto de VR (realidad virtual), pero no tuvo éxito.
Aunque se viene fantaseando con la llegada de la realidad virtual en diversas películas de ciencia ficción, no fue hasta 1991 que apareció en el mercado de consumo un dispositivo llamado “Virtual 1000CS”. Pero debido a su forma voluminosa, su función única y su alto precio, la realidad virtual sigue siendo una existencia conceptual.
En la era de la generación de Internet y las plataformas inteligentes, los fabricantes de tecnología han retomado el concepto de realidad virtual y han surgido dispositivos como Oculus Rift. Oculus Rift es obviamente el que realmente hizo que los consumidores comunes y corrientes prestaran atención a los dispositivos de visualización virtual. Aunque esta pantalla de realidad virtual montada en la cabeza, que se lanzó en la plataforma de financiación colectiva Kickstarter en 2012, fracasó en su financiación, recibió 160.000 dólares en capital de riesgo y completó su primera ronda de acumulación de capital. Más tarde, en 2065438+marzo de 2004, Facebook gastó 2 mil millones de dólares para adquirir la empresa. Oculus Rift todavía se encuentra en la etapa de desarrollo. La segunda versión de su kit de desarrollo se vende a desarrolladores y usuarios principales y aún no ha aparecido en el mercado minorista. Las principales mejoras en la segunda versión del kit de desarrollo son reducir las náuseas y los mareos, mejorar el efecto de la pantalla de diodos emisores de luz orgánicos y la cámara puede capturar mejor los movimientos de la cabeza del usuario.
Otra pantalla de realidad virtual que ha llamado mucho la atención es el Proyecto Morfeo de Sony. En comparación con la compatibilidad multiplataforma de Oculus Rift, Project Morpheus solo está dirigido a la consola de juegos PS4 de Sony y se parece más a un periférico de juego vertical. Por supuesto, su ventaja radica en la cantidad de usuarios de PS4, un mayor poder adquisitivo y el apoyo de muchos fabricantes de juegos. Las demostraciones exitosas en varios programas de juegos de este año parecen permitir a los jugadores ver el futuro de los juegos de realidad virtual.
Oculus Rift, que aún está en desarrollo, en realidad ha formado una enorme industria periférica, que incluye cintas de correr de realidad virtual, sensores de cuerpo completo, etc., y se espera que cree una plataforma de realidad virtual con diversas experiencias. El primer grupo de fabricantes de dispositivos de realidad virtual, como Facebook y Sony, obviamente se centran en el entretenimiento en el hogar, conectando dispositivos como PC y consolas de juegos a través de pantallas de realidad virtual para lograr interacciones sociales, aplicaciones y juegos virtuales, con el objetivo de construir una plataforma enorme.