Cómo ajustar el material de agua VR
Parámetros básicos
Difuso: el color difuso del material. Puede reemplazar este valor multiplicador con un mapa en la ranura del canal de mapa difuso de la sección de mapas de textura.
Reflect: un multiplicador de reflejos (que controla los valores de reflejo y refracción a través del color). Puede reemplazar este valor multiplicador con un mapa en la ranura del canal del mapa de reflexión de la sección de mapas de textura.
Brillo (brillo, suavidad): este valor representa el brillo del material. Un valor de 0,0 significa un reflejo muy borroso. Un valor de 1,0 desactivará el brillo (VRay producirá un reflejo completo muy notable). Nota: Activar el brillo aumentará el tiempo de renderizado.
Subdivs: controla el número de rayos para estimaciones de reflexión brillante. Cuando el valor de brillo (Brillo) es 1,0, este valor de subdivisión no tiene ningún efecto (VRay no emitirá rayos para estimar el brillo).
Reflejo de Fresnel: cuando esta opción está activada, los reflejos tendrán reflejos de vidrio del mundo real. Esto significa que las reflexiones se atenuarán a medida que el ángulo entre el rayo y la normal de la superficie se acerque a 0 grados (las reflexiones son más visibles cuando el rayo es casi paralelo a la superficie. Casi no se produce reflexión cuando el rayo es perpendicular a la superficie. p >
Profundidad máxima: la profundidad máxima del mapa de trazado de rayos a mayores profundidades devolverá negro (bloque negro a la izquierda).
Refracción: A. Multiplicador de refracción. este multiplicador con un mapa en la ranura del canal del mapa de refracción de la sección de mapas de textura.
Brillo: este valor representa el brillo del material. Un valor de 0,0 significa un efecto de refracción muy borroso. 1.0 desactivará el brillo (VRay producirá una refracción completa muy notable). -Controle el número de rayos para realizar estimaciones de refracción brillante. Cuando el valor de brillo (Brillo) sea 1.0, este valor de subdivisión perderá su efecto (VRay no emitirá). rayos para estimar el brillo).
IOR (Índice de Refracción) - Este valor determina el índice de refracción del material. Con valores adecuados se pueden crear bonitos efectos de refracción como agua, diamante, vidrio, etc.
Translúcido (Translúcido): activado. Translucidez Nota: Su luz debe tener configuradas las sombras de VRay, y la translucidez debajo de ella también debe estar activada. VRay utilizará el color de la niebla para determinar la cantidad de luz que pasa. un marco. Caras que atraviesan el material.
Espesor: este valor determina el espesor de la capa translúcida. Cuando la profundidad del trazado de rayos alcanza este valor, VRay no trazará el rayo más abajo en la cara. /p >
Multiplicador de luz: multiplicador para la distribución de la luz. Úselo para describir la cantidad de luz que se refleja y refracta a través de la superficie debajo del material.
Coeficiente de dispersión. controla la dirección de la luz dispersada bajo la superficie de un objeto translúcido. Un valor de 0,0 significa que la luz debajo de la superficie se dispersará en todas las direcciones; un valor de 1,0 significa que la luz estará en la misma dirección que la luz original. Siempre se dispersa entre los objetos.
Coef Fwd/bck (control hacia adelante/atrás): este valor controla cuánta luz dispersada bajo una superficie translúcida se propagará hacia adelante o hacia atrás a través del objeto en relación con el rayo inicial. Un valor de 1,0 significa que todos los rayos viajarán hacia adelante; un valor de 0,0, todos los rayos viajarán hacia atrás; un valor de 0,5, los rayos se distribuirán equitativamente en las direcciones hacia adelante y hacia atrás.
Color de niebla: VRay te permite llenar objetos refractados con niebla. Este es el color de la niebla.
Multiplicador de niebla - Multiplicador de color de niebla. Los valores más pequeños producen una niebla más transparente.
BRDF (Función de Distribución de Reflexión Direccional Biot)
Uno de los métodos más comunes. Las propiedades reflectantes de una superficie se representan mediante el uso de la función de distribución de reflectancia direccional de Biot (BRDF). Una función define las propiedades de reflectancia espectral y espacial de una superficie. VRay admite los siguientes tipos BRDF: Phong, BLinn, Ward
Opciones
Trazar reflejos - interruptor de reflejo.
Trazar refracciones - Interruptor de refracción.
Usar mapa de irradiancia si está activado (usar mapa de fotones está activado): cuando usas el mapa de irradiancia (mapa de fotones) cuando usas GI, aún puedes usar GI fuerte para esta aplicación material del objeto. Para cumplir con estos requisitos, desactive la opción Usar mapa de irradiancia si está activado. De lo contrario, GI utilizará el mapa de irradiancia para objetos que utilicen este material. Nota: Esta opción no tiene efecto a menos que GI esté activado y el mapa de irradiancia esté configurado.
Trazar difuso y brillante juntos: cuando la reflexión/refracción brillante está activada, VRay usa muchos rayos para rastrear el brillante mientras que se usan rayos adicionales para calcular el color difuso de la toma. Active esta opción para forzar a VRay a realizar un seguimiento del brillo o difundir los dos componentes del material por separado. En este caso, VRay realizará una de estas estimaciones y seleccionará algunos trazados de rayos para el componente difuso y el resto para el brillo.
Doble cara: esta opción determina si VRay asume que todas las superficies geométricas son de doble cara.
Reflejar en la parte posterior: esta opción obliga a VRay a rastrear siempre los reflejos (incluso en la parte posterior de las superficies). NOTA: Reflect en la parte posterior solo funcionará si está encendido.
Límite: este es el umbral de reflexión/refracción. No se realizarán seguimiento de los reflejos/refracciones cuando contribuyan poco al valor final de una muestra de imagen. Cuando el límite se establece al mínimo, se rastrean los reflejos/refracciones.
Mapas de texturas
En esta sección podrás configurar diferentes mapas de texturas. Los surcos de canal del mapa de textura disponibles son Difuso, Reflejo, Refracción, Brillo, Impacto y Desplazamiento. En cada ranura del canal del mapa de texturas hay un multiplicador, una casilla de verificación de estado y un botón largo. Este multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. La casilla de verificación de estado es un cambio de mapa. El botón largo le permite seleccionar la textura que desea o seleccionar la textura actual.
Difuso: esta ranura de canal controla el color difuso del material.
Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración Difusa en la barra de Parámetros básicos.
Reflejo: este mapa de textura controla el multiplicador de color de reflexión del material en esta ranura de canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de Reflexión en la barra de Parámetros básicos.
Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador de reflejos brillantes y suaves en este surco del canal.
Refractar: este mapa de textura controla el multiplicador de color de refracción del material en esta ranura de canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de Refracción en la barra de Parámetros básicos.
Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador de refracciones suaves y brillantes en este surco del canal.
Bump: este es el surco del canal del mapa de relieve. Este mapa de relieve se utiliza para simular la rugosidad de la superficie sin agregar más geometría a la escena para simular la rugosidad de la superficie.
Desplazamiento (Mapa de desplazamiento): este es el surco del canal del mapa de desplazamiento. Se aplica un mapa de desplazamiento a la forma de la superficie para que parezca más irregular. A diferencia del mapeo de relieve, el mapeo de desplazamiento en realidad realiza la subdivisión de la superficie y el desplazamiento de nodos (cambiando la geometría). Es más lento en relación con la representación del mapa de relieve.