La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Un resumen de consejos para usar AS en flash

Un resumen de consejos para usar AS en flash

Todos están resumidos en el proyecto, practicados y utilizados en flex2 as3.

as llama a js

ExternalInterface.call("nombre de la función js", parámetro: matriz (puede recibir el valor de retorno)

js llama a

p> p>

as: ExternalInterface.addCallback("Nombre de función usado en js (cadena)", función en as (tipo de función));

js: nombre SWF usado en js Nombre de función ( parámetro);

Limpieza de objetos:

Si un objeto no se utiliza y ningún objeto hace referencia a él, el objeto será reciclado por el reciclador (no (definitivamente cuándo), por lo que el Los objetos usados ​​deben eliminarse (por ejemplo, los monitores agregados deben eliminarse, etc.); de lo contrario, la memoria estará ocupada.

Redibujar:

Los objetos que están bloqueados en flash también se volverán a dibujar. Por ejemplo, si sigues dibujando un círculo en una posición determinada y dibujas cientos o miles de capas, cuando el. mouse es Al pasar por este bloque, sentirá que la velocidad se está desacelerando. Si verifica el estado de la CPU, verá que la CPU está llena, pero no ocupa memoria.

Determinar el tipo de objeto:

if (a es tipo){}

Obtener el tipo de objeto:

trace(tipo de objeto ) tipo de objeto de salida

Conversión de tipo:

var a: tipo = b como tipo;

Conversión forzada:

var a: type = Type (b);

Juzgar números:

isNaN (expresión), tenga en cuenta que devuelve falso si es un número

Temporizador

No se cree que el temporizador puede ser extremadamente preciso; el intervalo de tiempo entre el uso del temporizador no debe ser inferior a 10 milisegundos.

permisos de acceso público, interno, privado y protegido

privado: solo se puede acceder dentro de la propia clase

p>

protegido: se puede acceder por la propia clase o cualquier subclase.

interno: puede ser accedido por la clase misma o por cualquier clase en el mismo paquete;

público: se puede acceder en Acceso dentro de una clase o por una instancia de clase

La diferencia entre for...in y for each...in

La diferencia con el bucle for...in es que la variable de iteración en el bucle each...in contiene el valor que contiene el atributo, no el nombre de el atributo (o clave principal, índice).

Por ejemplo: var obj:Object={name1:value1,name2 : value2};

For...in elimina el nombre , y para cada...in saca valor

Objeto:

Todos en AS Los objetos se pueden convertir entre sí de forma predeterminada. Por ejemplo, las matrices se pueden usar como mapas.

Pero cuando se usa como una matriz, no se puede garantizar el orden.

Por ejemplo:

var matriz: Matriz = nueva Matriz();

matriz["a"] = nuevo Objeto();

Información sobre herramientas

Si la visualización de información sobre herramientas está deshabilitada,

1.this.truncateToFit = false (no aparecerá...)

2. updateDisplayList y finalmente super.toolTip = null; (aparecerá...)

Reflexión:

classType = flash.utils.getDefinitionByName(className) as Class;

new classType();

Se produjo un error al formatear la hora de Greenwich. (Por ejemplo, en la zona horaria de China, el error se produjo a las 08:00 del 01/01/1970, lo que se confirmó que era un error flexible)

reemplazar todo

Hay No hay función replaceAll en AS Para implementar esta función, puede usar expresiones regulares

Por ejemplo: Reemplace ':' en 00:00:00 con

' ' que puede. implementarse de la siguiente manera

var testStr: String = "00:00:00";

var repedStr: String = testStr.replace(/:/g, "");

La g siguiente /:/g no puede faltar. g representa el método de clonación profunda del objeto AS global:

clon de función privada (_fuente: objeto): * {

var copiadora: ByteArray = new ByteArray() ;

copiadora.writeObject(_source);

copiadora.position = 0;

return(copier.readObject());

}

Los métodos del tipo mx_internal también se pueden sobrecargar: (no recomendado)

La siguiente declaración debe realizarse en la parte inferior de la importación:

use el espacio de nombres mx_internal