La manera perfecta de sumar puntos a QQ Free Fantasy SS
Habilidad principal
Bomba incendiaria: 5 puntos. Esta es la única habilidad práctica para ataques de brujos antes del nivel 60. El ataque del 240% en el nivel 5 también es bastante impresionante. Aunque requiere 1 segundo de tiempo de canto, solo se puede usar cuando se lucha contra BOSS y monstruos individuales. Es insustituible, por lo que se suman 5 puntos.
Flecha de Hielo: 1 punto. El ataque es demasiado bajo, pero es instantáneo, por lo que cuando agarres al BOSS y atraigas monstruos, úsalo junto con el dominio del hielo, por lo que solo agregar un poco es suficiente.
Dominio del fuego: 0 puntos. Debido a que solo es útil para bolas de fuego y bombas incendiarias, el alcance es estrecho, no hay mucha mejora en el ataque y los puntos de habilidad son tan valiosos que no se recomienda sumar puntos.
Dominio del hielo: 3 puntos. Dado que es aplicable a todas las habilidades del sistema de hielo, y reducir la velocidad garantizará en gran medida su propia seguridad, se recomienda sumar puntos. Sin embargo, dado que cada adición no aumenta la probabilidad de que los monstruos sean golpeados, sí. Solo aumenta el grado de resta, por lo que el efecto de llenarlo no es muy diferente de sumar 3 o 4 puntos. Se recomienda sumar unos 3 puntos.
Bola de fuego: 1 punto. Personalmente, creo que esta habilidad casi se retirará cuando llegue a 43, y antes de 36, Ice Storm se usaba principalmente. Esta habilidad no se usa mucho, principalmente porque requiere 1 segundo de tiempo de canto, por lo que se recomienda agregar 1 punto. de transición.
Tormenta de hielo: 5 puntos. La habilidad de grupo cercano de toda la vida de Warlock, el lanzamiento instantáneo, garantiza la velocidad para agarrar monstruos y subir de nivel, y garantiza su propia seguridad. El nivel 5 también tiene un daño del 195%, por lo que creo que estos 5 puntos no se pueden salvar.
Quemar, congelar: 1 punto. No tiene ningún efecto antes de abrir pk. Solo puedes mirarlo y hacer una transición de 1 punto.
Mejora de la quema: 0 puntos. Después de intentos personales, no tiene el efecto de "reducir la defensa mágica" como lo menciona TX. Quizás esta habilidad aún no esté disponible, por lo que es mejor no agregarla por ahora.
Mejora del hielo: 0 puntos. Ni siquiera necesitas fortalecerlo congelándolo, así que no hablemos de eso por ahora.
Escudo de Hielo, Escudo de Fuego: 4 puntos, 3 puntos. La habilidad de por vida del Brujo tiene mayor resistencia que la del Espadachín después de una doble apertura, por lo que, por supuesto, es necesario aumentarla. ¿Por qué no recargarlo? Personalmente siento que la resistencia ya es considerable al usar Ice 4, Fire 3, y no es necesario agregar Ice 5, Fire 4. Si lo deseas, puedes agregar Ice 5, Fire 4, pero no los llenes. todo arriba, de lo contrario no podrás jugar dos veces (cuando juegues dos veces, primero concéntrate, luego abre primero el escudo de alto nivel y luego el escudo de bajo nivel). ¡Diferencia entre abrir un escudo y abrir dos escudos! Entonces, ¿por qué el hielo 4 es fuego 3 y, a veces, el fuego 4 es hielo 3? Esta es una cuestión de preferencia personal. Creo que el escudo de hielo es más útil para congelar a los monstruos que te atacan. Puede garantizar tu seguridad en la mayor medida posible cuando estás petrificado o congelado, pero el escudo de fuego hace que los monstruos que te atacan reciban daño. No quieres depender de ese pequeño daño para matar al monstruo, ¿verdad?
Llama de Viento: 5 puntos. La habilidad grupal definitiva del brujo tiene un 274% de ataque en el nivel 5. ¿Crees que debería completarse? Esta es una habilidad instantánea con un tiempo de recuperación de 10 segundos.
Ventisca: 5 puntos. Igual que el anterior, cuando se usan juntos, el ataque del 232% en el nivel 5 no es un número pequeño. También es una habilidad instantánea con un tiempo de recuperación de 10 segundos.
Tormenta de mucho calor, tempestad de hielo que se apaga: 1 punto. Tiene cierto efecto, pero los puntos de habilidad en el frente y en el medio son relativamente ajustados, así que agregue un poco temporalmente y agregue más en la etapa posterior.
Siento que es mejor agregar Quanzhi. Si quieres usar ropa en la etapa posterior, el espíritu del arma mágica es suficiente para que la uses si tus condiciones son buenas, te sugiero. compre un juego en la primavera si cree que solo obtendrá ganancias pero no pérdidas, es posible que recién haya comenzado. Puede pensar que está perdido, pero cuanto más lo use, se dará cuenta de ello. la primavera es realmente algo bueno para los SS^_^
¿Quién dice que el fuego es inútil? He practicado 4 SS y todavía me matan incluso si están llenos de fuego. Es extraño que se haya explicado arriba. , léelo tú mismo```Después de aprender la sal mágica, la bala de fuego no será diferente de la instantánea