Principios básicos de los patrones de diseño de C++
Principios básicos de los patrones de diseño
Objetivo final, alta cohesión, bajo acoplamiento
Principio abierto y cerrado Los cambios de clase se realizan agregando código, no modificando el Código fuente
Código de caso bancario
Las responsabilidades de la clase principal de responsabilidad única deben ser únicas, solo deben proporcionar una función al mundo exterior y solo debe haber una razón para los cambios internos.
El principio de inversión de dependencia se basa en interfaces abstractas, no en clases de implementación específicas, es decir, programación para interfaces.
El principio de aislamiento de interfaz no debe obligar a los programas de los clientes a depender de los métodos de interfaz que utilizan. No es necesario. Una interfaz debe ser Para proporcionar una función externa, todas las operaciones no deben encapsularse en una interfaz
Principio de sustitución de Liskov Siempre que aparece una clase abstracta, se puede reemplazar con su clase de implementación. es virtualmente inteligente, implementando funciones orientadas a objetos
Priorice el uso de la composición sobre la herencia, cualquier cambio que cause el reinicio puede afectar este tipo de comportamiento. usado, esto se reducirá. Dependencias
Ley de Demeter: un objeto debe saber lo menos posible sobre otros objetos, reduciendo así el acoplamiento entre objetos y mejorando la capacidad de mantenimiento del sistema. Por ejemplo, en un programa, cuando varios módulos se llaman entre sí, generalmente se proporciona una interfaz unificada para la implementación, de modo que otros módulos no necesitan conocer los detalles de implementación interna de otro módulo. Los cambios en el módulo no afectarán el uso del principio de caja negra de otros módulos.