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¿Cómo jugar al juego QQ Red Ten? hablar claro

Introducción a Red Ten

Red Ten es un juego de cartas popular en Jilin. Los jugadores con el diez rojo forman un equipo, y gana el equipo que juegue primero todas las cartas.

Reglas del juego Red Ten para cuatro jugadores

1. Reglas básicas

Número de jugadores: 4.

Número de cartas del juego: Una baraja de 52 cartas.

Formación del equipo: Los integrantes del diez rojo están en un equipo, y el resto están en el otro equipo, cuando un jugador tiene dos diez rojos al mismo tiempo, está en su propio equipo, y el resto de los jugadores están en el otro equipo.

2. Flujo básico del juego

Repartir cartas -> decidir si jugar a las cartas -> jugar a las cartas -> final del juego -> calcular puntuaciones

3. y secuencia de licencia

Reparto de cartas: cuando todos los jugadores están listos, comienza el juego y las cartas se reparten en el sentido contrario a las agujas del reloj comenzando por el primer jugador de la ronda anterior.

Si es la primera ronda o una nueva ronda, selecciona aleatoriamente un jugador y comienza a repartir cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj.

El orden de juego de las cartas: El jugador con el 2 de corazones juega las cartas primero, y las cartas se juegan por turnos en el sentido contrario a las agujas del reloj.

4. Lucha abierta y encubierta

Antes de que comience el juego, los jugadores con corazones o diamantes pueden elegir "mostrar sus cartas" y mostrar su diez rojo para mostrar su identidad. Llamado Mingda.

Si hay tres js, tres reinas, tres reyes o tres ases, y ningún jugador muestra un diez rojo dentro de los 20 segundos siguientes al diez rojo, puedes elegir "Tirar". En este momento, el jugador con un diez rojo debe mostrar el diez rojo. Esta situación también se considera un ataque abierto. Sin embargo, como vencedor, ganó dos veces y perdió cuatro.

Si un jugador muestra su carta pero otro no, se considera compensación.

Si el jugador tiene dos dieces rojos al mismo tiempo, si se revela la carta, se mostrarán dos dieces rojos al mismo tiempo.

Si ningún jugador muestra su carta, es jugada de las negras.

5. Tipo de marca

Folleto: Cualquier tarjeta única.

Pareja: dos cartas cualesquiera con el mismo número.

Tres cartas: tres cartas cualesquiera con el mismo número.

Cuatro Cartas: Cuatro cartas cualesquiera con el mismo número.

Dragón: Tres o más cartas con puntos de conexión. 2 y 3 no pueden aparecer en cartas de dragón.

Carta Dragón Doble: Tres o más pares de cartas con puntos de conexión. 2 y 3 no pueden aparecer en las cartas de Double Dragon.

Doble Diez Rojo: Dos dieces rojos.

6. Comparación de tipos de tarjetas

El orden de comparación del número de tarjetas:

3, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, la talla no distingue el color.

Double Red Ten es la más grande, cualquier tipo de tarjeta es aceptable.

Tres cartas son más grandes que cualquier carta, pareja o dragón.

Las cartas de cuatro cartas son mayores que cualquier carta simple, de pareja, de dragón, de dragón doble o de tres cartas.

Otras tarjetas son incomparables por sus diferentes tamaños. Cuando las cartas son iguales, se pueden comparar en función de los puntos.

Juego de cartas

Perseguir cartas: En el caso del juego abierto, después de que un jugador termina de jugar cartas, si hay otro jugador en su equipo que no ha terminado de jugar cartas, puede Obtenga directamente el derecho a jugar cartas del jugador de su equipo que ha cambiado la dirección del jugador en sentido antihorario, y podrá jugar cualquier tipo de carta.

Bifurcación: Cuando un jugador juega una sola carta, si otros jugadores tienen el mismo número de pares que esta carta, pueden usar este par de cartas primero, lo que se llama bifurcación. En el caso de un tenedor, las cartas tienen prioridad sobre la siguiente casa del jugador. Una vez completada la operación de bifurcación, es el turno del jugador de jugar las cartas.

Tic-tac: Cuando alguien interrumpe, si otros jugadores tienen una carta con los mismos puntos que esta carta, pueden elegir primero el tipo de carta de esta carta, lo que se llama tic-tac. En el caso de los ticks, la prioridad de la carta es mayor que la prioridad de la carta. Una vez completada la operación de gancho, es el turno del jugador de jugar la siguiente carta.

En el caso del gancho cruzado, la carta jugada por el siguiente jugador debe ser tres, cuatro o doble diez rojo, no pudiendo jugarse el mismo tipo de carta, como pareja o una sola carta. .

8. Condiciones de finalización del juego

Cuando todos los miembros de cualquier equipo hayan jugado cartas, el juego termina.

9. Cálculo de puntos

Juicio de ganar o perder:

Una vez finalizado el juego, si un jugador del equipo que terminó de jugar las cartas primero es el primer jugador, el equipo es declarado ganador. El otro equipo perdió.

Después del juego, si ningún jugador del equipo que primero se queda sin cartas gana el primer lugar. Luego, el partido se declaró empatado.

Si el jugador atrapa cuatro dieces, gana directamente, y los puntos se calculan según el primer lugar que atrape el doble rojo y diez docenas de cartas ocultas.

La situación cuando gana el Partido Diez Rojo:

Atrapa a una familia, cada persona obtiene 3 puntos. El equipo perdedor descontará 3 puntos cada uno.

Ambas familias obtuvieron seis puntos cada una. El equipo perdedor descontará 6 puntos cada uno.

Captura tres familias (una persona captura el doble de diez rojos) y obtiene 18 puntos. El equipo perdedor descontará 6 puntos cada uno.

La situación de la Cruz Roja perdiendo terreno:

A cada familia atrapada se le descontarán 3 puntos, y cada ganador de la lotería recibirá 3 puntos.

A las dos familias atrapadas se les descontaron seis puntos cada una, y el ganador recibió seis puntos cada una.

Al atrapado (doble diez rojo) se le descontarán 18 puntos, y el ganador obtendrá 6 puntos cada uno.

No se computarán puntos en caso de empate.

Calculado en base a las puntuaciones anteriores:

Al jugar los números ganadores, las puntuaciones de ambas partes se duplican en función de las puntuaciones anteriores.

En el caso de tirar, el diez no rojo gana 2 veces y pierde 4 veces.

10. Ajuste de nivel

Puntos de nombre de calificación

1 Privado < 10

2 Privado 100

Privado 300

Cabo 4 800

5 Sargentos 1500

6 Sargentos Primero 2200

7 Sargentos 3000

p >

Octavo Sargento Mayor 4000

9no Sargento Mayor 5500

10 Suboficial 7700

11 Bandera Militar 10000

Capitán 14000

13 Capitán 20000

14 Profesional 30000

15 Teniente Coronel 45000

16 Coronel 72000

General de Brigada Hospital General 100.000

General de División 150.000

19 Teniente General 300.000

Almirante nº 20 500.000.

Reglas del juego Red Ten para cinco jugadores

1. Reglas básicas

Número de jugadores: 5.

Número de cartas utilizadas en el juego: Se toman 3 cartas del mazo, para un total de 50 cartas.

Formación del equipo: Los integrantes del diez rojo están en un equipo, y el resto están en el otro equipo, cuando un jugador tiene dos diez rojos al mismo tiempo, está en su propio equipo, y el resto de los jugadores están en el otro equipo.

2. Flujo básico del juego

Repartir cartas -> decidir si jugar a las cartas -> jugar a las cartas -> final del juego -> calcular puntuaciones

3. y Orden de licencia

Reparto de las cartas: comenzando por el primer jugador de la última ronda, las cartas se reparten en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Si es la primera ronda o una nueva ronda, selecciona aleatoriamente un jugador y comienza a repartir cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj.

El orden de juego de las cartas: El jugador con el cuatro de corazones juega la carta primero, y luego se turna en sentido antihorario para jugar la carta.

4. Lucha abierta y encubierta

Antes de que comience el juego, los jugadores con corazones o diamantes pueden elegir "mostrar sus cartas" y mostrar su diez rojo para mostrar su identidad. Llamado Mingda.

Si un jugador muestra su carta pero otro no, se considera compensación.

Si el jugador tiene dos dieces rojos al mismo tiempo, si se revela la carta, se mostrarán dos dieces rojos al mismo tiempo.

Obviamente, la puntuación de tu equipo es el doble que ganar o perder.

Si ningún jugador muestra su carta, es jugada de las negras.

5. Tipo de marca

Folleto: Cualquier tarjeta única.

Pareja: dos cartas cualesquiera con el mismo número.

Tres cartas: tres cartas cualesquiera con el mismo número.

Cuatro Cartas: Cuatro cartas cualesquiera con el mismo número.

Doble Diez Rojo: Dos dieces rojos.

Reyes dobles: reyes grandes y pequeños.

6. Comparación de tipos de cartas

El orden de comparación del número de cartas:

Rey Grande, Rey Pequeño, Diez Rojo, 2, A, K, Q , J, Negro 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, no hay diferencia de tamaño.

Double Red Ten es más pequeño que Double King y puede manejar cualquier tipo de carta excepto Double King.

Wang Shuang pertenece al tipo de carta de pareja y es la carta más grande del tipo de carta de pareja, diez veces más grande que Double Red.

Otras tarjetas son incomparables por sus diferentes tamaños. Cuando las cartas son iguales, se pueden comparar en función de los puntos.

Cenar

Cuando ambas luces rojas están encendidas, después de que un jugador haya terminado de jugar a las cartas, si hay otro jugador en su equipo que no ha terminado de jugar a las cartas, directamente puede Obtener el derecho a jugar cartas del jugador contrario a las agujas del reloj de tu equipo, y puedes jugar cualquier tipo de carta.

8. Condiciones de finalización del juego

Cuando todos los miembros de cualquier equipo hayan jugado cartas, el juego termina.

9. Cálculo de puntos

Juicio de ganar o perder:

Una vez finalizado el juego, si un jugador del equipo que terminó de jugar las cartas primero es el primer jugador, el equipo es declarado ganador. El otro equipo perdió.

Una vez finalizado el juego, si ninguno de los dos jugadores termina primero de jugar las cartas, el que termine primero gana el primer lugar. Luego, el partido se declaró empatado.

Si el jugador atrapa cuatro dieces, gana directamente, y los puntos se calculan según el primer lugar que atrape el doble rojo y diez docenas de cartas ocultas.

La situación cuando gana el Partido Diez Rojo:

Atrapa a una familia, cada persona obtiene 3 puntos. El equipo perdedor descontará 2 puntos cada uno.

Ambas familias obtuvieron seis puntos cada una. El equipo perdedor descontará 4 puntos cada uno.

Si atrapan a tres familias, cada familia recibirá 9 puntos. El equipo perdedor descontará 6 puntos cada uno.

Capturar cuatro familias (una persona que capture el doble diez rojo) obtendrá 24 puntos, y la familia perdedora deducirá 6 puntos.

El Ejército de la Cruz Roja está perdiendo terreno:

A cada familia capturada se le descontarán 3 puntos y cada ganador de la lotería recibirá 2 puntos.

A las dos familias atrapadas se les descontaron seis puntos cada una y el ganador recibió cuatro puntos cada una.

Se descontarán 8 puntos por atrapar uno (doble diez rojo), y se sumarán 2 puntos a cada ganador.

No se computarán puntos en caso de empate.

Calculado en base a las puntuaciones anteriores:

Al jugar los números ganadores, las puntuaciones de ambas partes se duplicarán en función de las puntuaciones anteriores.

10. Ajuste de nivel

Puntos de nombre de calificación

1 Privado < 10

2 Privado 100

Privado 300

Cabo 4 800

5 Sargentos 1500

6 Sargentos Primero 2200

7 Sargentos 3000

p >

Octavo Sargento Mayor 4000

9no Sargento Mayor 5500

10 Suboficial 7700

11 Bandera Militar 10000

Capitán 14000

13 Capitán 20000

14 Profesional 30000

15 Teniente Coronel 45000

16 Coronel 72000

General de Brigada Hospital General 100.000

General de División 150.000

19 Teniente General 300.000

Almirante nº 20 500.000.