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¿Qué significa directx?

DirectX es una interfaz de programación de aplicaciones (API) que permite que los juegos o programas multimedia basados ​​en Windows alcancen una mayor eficiencia de ejecución, mejoren los gráficos 3D y los efectos de sonido y proporcionen a los diseñadores el mismo controlador de hardware que * * * El estándar elimina la necesidad de usar juegos. Los desarrolladores pueden escribir diferentes controladores para cada marca de hardware y también reduce la complejidad de instalación y configuración del hardware para los usuarios. ¿No es esto un poco confuso? De hecho, desde un sentido literal, Directo significa directo, y la X detrás significa muchas cosas. Desde este punto, podemos ver que DirectX parece proporcionar servicios directos para muchos programas.

Por ejemplo, cuando los jugadores incondicionales (jugadores veteranos) solían jugar en DOS, no podían jugar en la instalación como lo hacemos ahora. Por lo general, primero deben configurar la marca y el modelo de la tarjeta de sonido y luego configurar IRQ (interrupción), E/S (entrada a salida) y DMA (modo de acceso). Si alguna configuración es incorrecta, los sonidos del juego no saldrán. Esta parte de la configuración no solo causa dolores de cabeza a los jugadores, sino también a los desarrolladores de juegos, porque para que el juego se ejecute correctamente en muchas computadoras, los desarrolladores deben recopilar los datos de hardware de todas las tarjetas de sonido en el mercado al comienzo de la producción del juego. Y luego usar diferentes API (interfaz de programación de aplicaciones) para escribir diferentes controladores, lo que era difícil de completar para las empresas de producción de juegos, por lo que había muy pocos juegos multimedia en ese momento. Microsoft vio este problema y lanzó una interfaz de programa de aplicación **: Directx para muchos fabricantes. Siempre que el juego esté desarrollado de acuerdo con DirectX, se puede jugar sin importar qué tarjeta gráfica o de sonido tengas, y producirá mejores resultados. Por supuesto, la premisa es que los controladores de su tarjeta gráfica y de sonido también deben ser compatibles con DirectX.

[Editar este párrafo] Historia de DirectX

DirectX 1.0

La primera generación de DirectX no tuvo mucho éxito y muchos hardware no lo admitían cuando apareció. lanzado. En ese momento, se utilizaba básicamente la API de gráficos profesionales OpenGL y el soporte de hardware insuficiente se convirtió en el mayor obstáculo para su popularidad.

DirectX 1.0 es el primer programa que puede leer directamente información del hardware. Proporciona acceso más directo a las capacidades del hardware de gráficos (como funciones de movimiento de bloques en la tarjeta gráfica) y funciones (funciones) básicas de dispositivos de entrada y sonido, lo que permite que los juegos desarrollados aceleren gráficos bidimensionales (2D). En ese momento, DirectX no incluía todas las funciones 3D actuales y aún estaba en su infancia.

DirectX 2.0

DirectX 2.0 ha realizado algunas mejoras en los gráficos bidimensionales, ha añadido algunos efectos dinámicos y ha adoptado tecnología 3D directa. Entonces DirectX 2.0 y DirectX 1.0 son muy diferentes. En DirectX 2.0, se utilizan "Simulación suave y Simulación RGB" para acelerar el cálculo de imágenes 3D. DirectX 2.0 también presenta un instalador más fácil de usar y corrige muchos problemas en la interfaz de la aplicación. A partir de DirectX 2.0, básicamente se ha completado el prototipo de toda la arquitectura de diseño de DirectX.

DirectX 3.0

DirectX 3.0 se lanzó poco después del lanzamiento de la última versión de Windows 95 en 1997. En ese momento, los juegos 3D comenzaron a ganar popularidad y los fabricantes de software y hardware reconocieron gradualmente DirectX. En 1997, existían tres estándares de interfaz de aplicaciones: la interfaz profesional OpenGL, la interfaz DirectX D de Microsoft y la interfaz Glide de 3DFX. En ese momento, 3DFX era el fabricante de tarjetas gráficas más poderoso y, naturalmente, su interfaz Glide se usaba ampliamente. Pero con el declive de la empresa 3DFX y la tarjeta gráfica Voodoo, la interfaz Glide desapareció gradualmente.

DirectX 3.0 es una versión mejorada simple de DirectX 2.0, con pocos cambios. Incluye algunas modificaciones y actualizaciones de DirectSound (para efectos de sonido 3D) y DirectPlay (para juegos/redes).

DirectX 3.0 integra efectos especiales 3D simples, que no son muy maduros.

DirectX 5.0

Microsoft no lanzó DirectX 4.0, sino que lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión ha realizado grandes cambios en Direct3D, agregando efectos especiales 3D como efectos de niebla y combinación Alpha para mejorar la sensación de espacio y realismo en los juegos 3D, y también agregó la tecnología de compresión de texturas S3.

Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también se ha reforzado en otros componentes, con mejoras en tarjetas de sonido y mandos de juegos, y soporte para más dispositivos. Por lo tanto, DirectX no maduró realmente hasta DirectX 5.0. En este momento, el rendimiento de DirectX no es inferior al de otras API 3D en absoluto y es probable que se ponga al día.

DirectX 6.0

Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había decaído gradualmente y DirectX fue reconocido por la mayoría de los fabricantes. DirectX 6.0 agrega filtrado bilineal, filtrado trilineal y otras tecnologías para optimizar la calidad de las imágenes 3D, y la tecnología 3D en los juegos ha entrado gradualmente en una etapa de madurez.

DirectX 7.0

La característica más importante de DirectX 7.0 es que admite T;l, el nombre chino es "Transformación de coordenadas y fuente de luz". Cada objeto en un juego 3D tiene una coordenada. Cuando un objeto se mueve, sus coordenadas cambian, lo que significa transformación de coordenadas. En los juegos 3D, además de escenas y objetos, también se necesitan luces. Sin iluminación no hay representación de objetos 3D. Ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D, el renderizado 3D con iluminación es el que consume más recursos. Aunque existe tecnología relacionada en OpenGL, nunca antes había aparecido en hardware de consumo.

AT&T. Antes de L, las transformaciones de posición y la iluminación requerían cálculos de CPU. Cuanto más rápida sea la CPU, mejor será el rendimiento del juego. Después de la función T ampL, la GPU de la tarjeta gráfica calcula estos dos efectos, liberando a la CPU del trabajo ocupado. En otras palabras, con una tarjeta gráfica T;l, usando DirectX 7.0, los juegos 3D se pueden ejecutar sin problemas incluso sin una CPU de alta velocidad.

DirectX 8.0

El lanzamiento de DirectX 8.0 desencadenó una revolución en las tarjetas gráficas. Introdujo el concepto de "representación de píxeles" por primera vez, con sombreadores de píxeles y sombreadores de vértices, que se reflejan en efectos dinámicos de luces y sombras. tHardwareTamp En comparación con la conversión fija de luces y sombras, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU sea verdaderamente un procesador programable. Esto significa que a los programadores les resulta mucho menos difícil construir escenas 3D a través de ellos. A través de la renderización de VS y PS, es fácil crear un efecto realista y dinámico de luces y sombras onduladas en la superficie del agua. En este momento, finalmente se estableció la autoridad de DirectX.

DirectX 9.0

A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0. La precisión de renderizado de la unidad PS en DirectX 9 ha alcanzado la precisión de punto flotante, y la unidad T&L de hardware tradicional. también ha sido cancelado. Programar el nuevo VertexShader (motor VertexShader) será mucho más complicado que antes. El nuevo estándar de sombreado de vértices agrega control de procesos y más constantes, aumentando el número de instrucciones de sombreado por programa a 1024.

PS 2.0 tiene una arquitectura totalmente programable que puede calcular instantáneamente efectos de textura y mapear texturas dinámicamente sin ocupar memoria. En teoría, puede aumentar infinitamente la resolución de los mapas de textura. Además, PS1.4 solo puede admitir 28 instrucciones de hardware y operar 6 materiales al mismo tiempo, mientras que PS2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware y operar 16 materiales al mismo tiempo. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión puede utilizar múltiples mapas de textura y la cantidad de instrucciones operativas puede ser arbitrariamente larga, lo que facilita la obtención de efectos de visualización a nivel de película.

Al aumentar la flexibilidad del programa Vertex, VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) de VS.

Para nuevas instrucciones de control, el programa de coloración separado anterior se puede reemplazar por un programa general y la eficiencia se mejora muchas veces. Agregue instrucciones de trabajo de ciclo para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento; la cantidad de instrucciones de sombreado extendidas se ha incrementado de 128 a 256.

Aumentar la función de procesamiento de datos de punto flotante. En el pasado, solo podía procesar números enteros, mejorar la precisión de la representación y hacer que el formato de color procesado final alcance el nivel de la película. Rompe las barreras de precisión matemática que anteriormente limitaban la calidad de los gráficos de PC. Cada canal de renderizado se actualiza a 128 colores de punto flotante, lo que facilita a los programadores de juegos la creación de efectos más hermosos y la programación.

DirectX 9.0c

En comparación con el anterior DirectX 9.0b y Shader Model 2.0, la mayor mejora de DirectX 9.0c es la introducción de soporte completo para Shader Model 3.0 (incluido el sombreado de píxeles). ) sombreador 3.0 y sombreador de vértices 3.0). Por ejemplo, el modelo de sombreado 2.0 de DirectX 9.0b solo admite instrucciones de sombreado de 256 vértices y instrucciones de sombreado de 96 píxeles. En el último modelo de sombreador 3.0, el número máximo de instrucciones para el sombreador de vértices y el sombreador de píxeles ha aumentado a 65.535. Nuevas características técnicas como control dinámico del flujo del programa, mapeo de desplazamiento, múltiples objetivos de renderizado (MRT), sombras de superficie que se dispersan, sombras suaves, sombras del entorno y del suelo, iluminación global, etc. Las series GeForce 6, GeForce 7 y Radium Dragon X1000 impulsan instantáneamente una nueva generación de juegos, brindando realismo y fantasía incomparables en mundos digitales complejos, con personajes realistas que se mueven a través de entornos con calidad de cine y televisión.

Por lo tanto, se puede decir que el lanzamiento de los estándares DirectX 9.0c y Shader Model 3.0 es un importante punto de inflexión en el desarrollo de DirectX. En DirectX 9.0c, Shader Model 3.0 no solo cancela el límite en la cantidad de instrucciones, agrega nuevas características como mapas de desplazamiento, sino que también hace grandes esfuerzos para mejorar la eficiencia de ejecución y la calidad del juego. Después del nacimiento de Shader Model 3.0, la actitud de la gente hacia los juegos comenzó a cambiar, pasando de simplemente perseguir la velocidad en el pasado a tomar en consideración tanto la calidad del juego como la velocidad de carrera. Por lo tanto, Shader Model 3.0 tiene un profundo impacto en la industria de los juegos.

Directx 10.0

Está incluido en el sistema operativo Windows Vista y no se puede descargar ni utilizar por separado en la actualidad.

El nuevo DirectX te permite lograr una mejor calidad de visualización de imágenes, hacer que los juegos multijugador sean escalables e incluye mejores efectos de audio. Fortalece la interfaz entre DirectDraw y Direct3D, simplifica la expansión de la aplicación y mejora el rendimiento. Las herramientas de creación de gráficos mejoradas facilitan la creación de los mejores personajes y entornos 3D; las luces puntuales y las luces de píxeles hacen que las imágenes sean más realistas. DirectSound y DirectMusic se han mejorado y sus extensiones de aplicación se han simplificado. La función de síntesis de audio de DLS2 mejora el realismo del audio del instrumento; la función de mapeo de dispositivos de DirectInput facilita la compatibilidad con dispositivos. DirectPlay mejora el rendimiento y la escalabilidad de los juegos multijugador; DirectPlay proporciona comunicaciones de voz IP; la interfaz de programación de aplicaciones de DirectShow proporciona síntesis y edición de audio/vídeo en tiempo real. DirectShow admite la lectura y escritura de audio y vídeo multimedia de Windows (WMA y WMV); la tecnología Microsoft TV puede admitir programas de televisión digital. Por supuesto, lo más importante es la necesidad de algunos juegos nuevos. DirectX Redist generalmente se actualiza cada dos meses, incluidas todas las actualizaciones del tiempo de ejecución de DirectX. Puede reemplazar versiones anteriores publicadas anteriormente y es adecuado para sistemas operativos como Windows XP, Server 2003, Vista, etc., pero no es compatible con Windows 9x/. 2000. Generalmente, los últimos juegos 3D y otras aplicaciones requieren la nueva interfaz DirectX, por lo que se recomienda encarecidamente actualizar.

Los usuarios de Vista DX10 también lo necesitan.

La versión de DirectX soportada por la tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica. Los usuarios pueden distinguir el rendimiento de la tarjeta gráfica según la versión de DirectX que admita la tarjeta gráfica, para elegir el producto de tarjeta gráfica que más les convenga.

¡Las consecuencias de no descargar ahora la última versión de DirectX serán graves! Puede hacer clic en el enlace siguiente para conectarse a la última página de descarga de DirectX (actualizada en junio de 2008).

DirectX 10.1

Al igual que la versión DX anterior, DX10.1 es un superconjunto de DX10, por lo que admitirá todas las funciones de DirectX 10 y más funciones. Proporciona un mayor rendimiento.

Una de las principales mejoras en DX10.1 es la mejora de las funciones de acceso a recursos de sombreado, lo que permite un mejor control al leer muestras en AA multimuestra. Además, DX10.1 podrá crear filtros de reducción de resolución personalizados.

DX10.1 también tendrá una función de fusión de punto flotante actualizada, que está más dirigida a objetivos de renderizado. Habrá un nuevo formato para la mezcla de objetivos de renderizado, y los objetivos de renderizado se podrán mezclar de forma independiente. La función de sombra siempre ha sido un efecto especial importante en los juegos. También se mejorará la función de filtrado de sombras de Direct3D 10.1, lo que se espera que mejore aún más la calidad de la imagen.

En términos de rendimiento, DirectX 10.1 admitirá sistemas multinúcleo con mayor rendimiento. En términos de renderizado, reflexión y dispersión, Direct3D 10.1 reducirá la cantidad de llamadas API, logrando así buenas mejoras de rendimiento.

En otros aspectos, DX10.1 se ha mejorado mucho, incluido el filtrado de punto flotante de 32 bits, que puede mejorar la precisión de la representación y mejorar la calidad de la imagen de la representación HDR. El control total de la aplicación anti-aliasing también será un punto destacado de DX10.1. Las aplicaciones podrán controlar el uso de multimuestreo y supermuestreo, y seleccionar plantillas de muestreo que aparecen en escenas específicas. DX10.1 requiere al menos cuatro muestras por píxel.

DX10.1 también lanzará un modelo de conducción actualizado, WDDM 2.5438 0. Comparado con el WDDM2.0 de DX10, 2.1 tiene algunas mejoras significativas.

En primer lugar, hay más funciones de conversión de contenidos. WDDM2.0 admite la conversión de contenido después de procesar un comando o triángulo, mientras que WDDM2.1 puede realizar la conversión de contenido inmediatamente. Dado que la GPU debe procesar varios subprocesos en paralelo al mismo tiempo, la inmediatez de la conversión de contenido no solo puede garantizar la calidad de la conversión, sino también mejorar la eficiencia de la GPU y reducir el tiempo de espera. Además, dado que WDDM 2.1 admite la asignación de memoria virtual basada en procesos, la forma de manejar las fallas de la página del controlador y la GPU es más madura.

Se espera que Microsoft anuncie una API de nueva generación: DirectX 11 dentro de dos semanas (mediados de julio de 2008). Las fuentes señalaron que Microsoft anunciará una nueva generación de API en Gamefest 2008 el 22 de julio. La última noticia que tenemos sobre DirectX 11 es que NVIDIA explicará DirectX 11 en la conferencia "NVISION 08" a finales de agosto.

La conferencia Gamefest 2008 organizada por Microsoft se celebrará en Seattle los días 22 y 23 de julio. Gamefest 2008 es el evento anual de discusión sobre tecnología de juegos de Microsoft, por lo que las noticias sobre la API de interfaz de tecnología de juegos de próxima generación son, naturalmente, un tema indispensable.

La característica técnica nueva más importante introducida por DirectX 11 es, sin duda, la teselación/desplazamiento. También hemos escuchado que el renderizado multiproceso y los sombreadores informáticos también serán importantes en DirectX 11. Además, se dice que DirectX 11 también introducirá el modelo de sombreado 5.0. Actualmente se desconocen detalles específicos y no se ha mencionado la compatibilidad con la tecnología de rasterización y trazado de rayos.

En cuanto a cuándo se lanzará oficialmente DirectX 11, Microsoft no ha dado información exacta.

Rumores anteriores afirmaban que estaría listo a finales de este año o principios del próximo, y que podría llegar junto con Windows Vista SP2 o Windows 7. DX10.1 será la última actualización menor antes de DX11.

Directx 11

El viernes 9 de octubre de 2009, 65438, Microsoft lanzará al público una versión beta del cliente de Windows 7. El día anterior, es decir, el 8 de octubre del 65438, Microsoft será el primero en lanzar una versión beta de Windows 7 Server Edition.

Windows 7 es el sistema operativo de próxima generación de Microsoft. La industria generalmente cree que Microsoft lanzará la versión oficial de Windows 7 antes de la temporada de compras navideñas de este año.

En la versión beta de Windows 7 que acaba de lanzar Microsoft, algunos usuarios que ya la habían instalado se encontraron con que se incluía DirectX 11. DirectX 11, como interfaz de gráficos 3D, no sólo es compatible con el hardware DX11 futuro, sino que también es compatible con el hardware DirectX 10 y 10.1 actual en términos de compatibilidad con versiones anteriores. DirectX 11 agrega una nueva tecnología de sombreado de cálculo que permite a la GPU realizar un trabajo informático más general, no solo cálculos 3D, lo que puede alentar a los desarrolladores a utilizar mejor la GPU como procesador paralelo.

DirectX 11 ya está incluido en la versión beta de Windows 7 que acaba de lanzar Microsoft.

Además, DirectX 11 también admite la tecnología de mosaico teselado, que ayuda a los desarrolladores a crear modelos más delicados y fluidos y a lograr renderizados en tiempo real de alta calidad y escenas prerenderizadas. El multiproceso es otro punto destacado de DirectX 11. DX11 puede utilizar mejor los recursos multiproceso, lo que permite que los juegos utilicen procesadores multinúcleo de manera más eficiente.