La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Zhang Tong, CMO de FBEC Fun Technology: la interpretación y aplicación de la futura monetización de contenido XR

Zhang Tong, CMO de FBEC Fun Technology: la interpretación y aplicación de la futura monetización de contenido XR

La Conferencia de la Cadena Ecológica Empresarial Futura 2021 y la Sexta Ceremonia de Entrega de Premios Golden Gyro (FBEC2021 para abreviar) se celebraron grandiosamente en el Hotel Sheraton de Shenzhen el 1 de febrero de 20265438. La conferencia está organizada por la Asociación de la Industria de Juegos de Guangdong, la Alianza de Innovación Tecnológica de la Industria de Realidad Virtual de Guangdong y la Alianza de Innovación en Ciencia y Tecnología de Shenzhen. Con el tema "Mantener la integridad y la innovación", se centra en campos de Internet de vanguardia como juegos, deportes electrónicos, XR y Metaverso, y analiza temas candentes en la industria. ¡Al final del año, nosotros e innumerables profesionales de Internet estamos en el mismo barco para discutir la innovación y los cambios en los futuros vínculos ecológicos empresariales!

La subsede FBEC2021 "¿Cómo lograrlo? El Foro de Aplicaciones de la Industria XR invitó a Zhang Tong, CMO de Quli Technology, con el tema "Investigación previa sobre el camino hacia la monetización del contenido XR". explicando en términos simples la Internet de próxima generación, la industria ¿Cómo deben tomar este camino los inversores?

Zhang Tong, CMO de Quli Technology

La siguiente es la transcripción del discurso:

Soy Zhang Tong de Fun Technology; en primer lugar, ¡gracias por ser anfitrión de la invitación de Fang! Después de graduarme de la universidad, entré en la industria de Internet y comencé a trabajar en juegos móviles en un portal que he experimentado. Desde la máquina de funciones inicial de KJAVA hasta la era actual de los teléfonos inteligentes, hemos sido testigos del rápido crecimiento de las ventas mensuales de juegos móviles que van desde cientos de miles a más de 100 millones. la ruta de monetización del contenido XR de antemano.

Tengo que mencionar el metaverso Recientemente, es posible que sientas como yo que todo puede ser el Metaverso, pero la comprensión del Metaverso es diferente para todos. En la lengua vernácula que la gente puede entender mejor, digo: “El Metaverso es una canasta y en ella se puede poner cualquier cosa. "En palabras de Gao DaShang, "El Metaverso es la próxima generación de Internet. "El tema que compartiré hoy será cómo la próxima generación de profesionales de Internet tomará este camino.

El intercambio de hoy incluye tres partes:

La primera parte de "La rueda de la historia". "Rolling" "Moving forward" comparte principalmente las reglas y factores importantes del desarrollo de cada generación de Internet en este enlace;

La segunda parte trata sobre las similitudes y diferencias entre la próxima generación de Internet y la Contraste entre PC e Internet móvil.

La tercera parte anticipa cuidadosamente acciones positivas. Aquí compartimos nuestros conocimientos recientes sobre la investigación de usuarios de realidad virtual, así como predicciones y posibles oportunidades para la próxima generación de desarrollo de Internet. p>

Como todos sabemos, la esencia de Internet es la adquisición y el intercambio de información, y debido a los diferentes métodos de adquisición y métodos de interacción de las diferentes plataformas informáticas, la implementación de Internet también es diferente:

Primera. La primera etapa es la etapa de exploración y crecimiento. En esta etapa, las futuras empresas de Internet se establecen una tras otra, probando y explorando constantemente productos y mercados.

La segunda etapa es la rápida. Etapa de desarrollo, productos de Internet para PC ricos y de alta calidad. Los productos se han lanzado uno tras otro y se ha acumulado una gran cantidad de usuarios y tráfico.

La tercera etapa es el período maduro y próspero. Con la popularidad de los teléfonos inteligentes, el umbral para que las personas accedan a Internet ha disminuido gradualmente y el número de usuarios de Internet en China ha seguido aumentando. Como nueva plataforma informática, se ha convertido en un dispositivo para todo clima. Las súper aplicaciones como Honor of Kings, Tik Tok y WeChat han ocupado a la gran mayoría de los usuarios en China durante mucho tiempo y el crecimiento de usuarios ha comenzado a disminuir. Se han satisfecho las necesidades básicas de la gente común. más atención a la segmentación

A través de palabras clave, encontramos que las necesidades de Internet para PC y de Internet móvil son básicamente las mismas. Aunque las épocas son diferentes, los métodos de implementación son ligeramente diferentes en la era de Internet para PC; Descubrimos que todas las necesidades La implementación es básicamente "larga". Por ejemplo, los videos que vemos son todos videos largos, los juegos de PC que jugamos generalmente toman varias horas seguidas y los correos electrónicos con los que nos comunicamos básicamente requieren muchas palabras. Las noticias fueron escritas por los editores de los principales sitios web. Debido a que el umbral del equipo de la plataforma informática es alto, cuanto mayor sea el tiempo de arranque, mejor. Internet móvil, hemos descubierto que las necesidades de los usuarios son básicamente las mismas, pero los métodos de implementación son muy "cortos". Por ejemplo, los videos largos que miramos se han convertido en videos cortos y los juegos que jugamos se han convertido en juegos de diez minutos. de Honor of Kings, y nuestra comunicación se ha convertido en WeChat. La información leída ha pasado de artículos extensos a microblogs de 140 palabras, principalmente porque la plataforma informática ha cambiado de PC.

Zhang Tong, CMO de Quli Technology

Descubrimos que las reglas de desarrollo de hardware, ya sean equipos de PC o teléfonos inteligentes, siguen básicamente los principios anteriores. El hardware varía desde alto precio, gran tamaño, bajo rendimiento y estilo único hasta bajo precio, tamaño pequeño, alto rendimiento y personalizado, y la población abarca desde usuarios de altos ingresos, jóvenes y hombres. a aplicaciones populares. Los escenarios de aplicación van desde escenas de oficina, herramientas de productividad, ciudades de primer y segundo nivel hasta equipos para todo clima, herramientas de entretenimiento y popularización. Los equipos XR también deben pasar por ese proceso de evolución. En la actualidad, los dispositivos XR han logrado cierta evolución, como los precios del hardware de mayor a menor y el tamaño de mayor a menor. Sin embargo, todavía hay personas y escenarios que aún necesitan evolucionar más, lo que requiere innovación continua en tecnología y productos.

Al revisar la PC y la Internet móvil, refinamos las necesidades básicas de los usuarios y descubrimos que todo es igual; las necesidades más básicas y que consumen más tiempo son el trabajo de oficina, las redes sociales, los juegos, los vídeos, compras, información y educación. Este es también el núcleo para hacer realidad el futuro del contenido XR.

Basado en el resumen anterior, suponiendo que las necesidades de los usuarios no hayan cambiado, predigo audazmente que el camino de desarrollo de contenidos de Internet de próxima generación debería ser así.

En primer lugar, los equipos XR se han implementado en escenas de oficina y se han convertido en una verdadera herramienta de productividad. Es un equipo estándar en algunas industrias y puestos; la gente se está acostumbrando gradualmente a trabajar con equipos XR. p>

En segundo lugar, en las escenas de oficina, la mensajería instantánea y las escenas sociales están surgiendo gradualmente. Las personas están acostumbradas a socializar de manera más realista a través de dispositivos XR. Las relaciones sociales se acumulan a través del popular software de mensajería instantánea. ;

En tercer lugar, con la aparición de escenarios pan-entretenimiento como videos y juegos, la forma de experiencia e interacción será más inmersiva, estimulando aún más el tiempo de los usuarios y haciéndolos dependientes de dispositivos y plataformas a través del entretenimiento. ;

En cuarto lugar, el valor de la educación es sobresaliente y ha calado profundamente en los jóvenes. AR/VR se ha convertido en un producto de consumo electrónico con atributos modernos y personalizados;

5. La aparición de productos innovadores con necesidades originales, como compras e información, impulsará a las empresas y a los individuos en el entorno ecológico a generar ingresos considerables. y miles de nuevos puestos de trabajo. Después del establecimiento del sistema económico, se realizarán transacciones entre plataformas virtuales; en esta etapa, la gente se acostumbrará a transferir comportamientos más reales al mundo virtual;

6. abre El límite entre la virtualidad y la realidad eventualmente hará realidad la era de Internet de plena realización digital para miles de industrias.

Informe de investigación interesante: boceto de usuario de realidad virtual

Para comprender mejor a los usuarios, la empresa tiene la costumbre de realizar un informe de investigación en profundidad cada año. Para el informe de este año, realizamos una encuesta en línea y dos seminarios fuera de línea entre 65,438+0,200 usuarios existentes de realidad virtual y usuarios de experiencia. Aquí me gustaría compartir contigo algunas opiniones valiosas, con la esperanza de ayudarte en el proceso de monetización del contenido de realidad virtual.

En primer lugar, podemos ver que los usuarios actuales de realidad virtual todavía están dominados por hombres de élite poco capacitados, con alta educación y altos ingresos en ciudades de primer nivel. Como comentábamos anteriormente, los PC y los smartphones han ido evolucionando paulatinamente desde este grupo hacia un uso universal.

Interesante informe de investigación práctica: Percepción de la realidad virtual

Además, en cuanto a la cognición de los usuarios de los equipos de realidad virtual, encontramos que actualmente existe una falta de cognición unificada, que generalmente se refiere a Alta tecnología, innovación, diversión, alta gama. Sólo "inmersivo" es un descriptor único, pero cómo transmitirlo y describirlo mejor es un problema que los especialistas en marketing deben resolver en esta etapa. Dado que la realidad virtual es un producto orientado a la experiencia, cómo comunicarla mejor será un problema que se seguirá considerando y resolviendo en el futuro.

Entre los canales a través de los cuales los usuarios obtienen información relacionada con la realidad virtual, las partes rojas son canales que actualmente representan una alta proporción y tienen grandes expectativas para el futuro. Encontraremos que, además de las tiendas de experiencias de realidad virtual, las plataformas 3C, las plataformas de videos cortos Tik Tok y Aauto Quicker, también aparecen canales de exhibición en esta parte, porque el equipo de realidad virtual en sí es un producto centrado en la experiencia. , por lo que supera a los canales online de obtención de información offline.

El azul se refiere a canales que actualmente tienen un nivel bajo pero que tienen altas expectativas futuras, como los sitios web de reseñas de productos tecnológicos, en los que los estudiantes de medios pueden concentrarse. El amarillo se refiere a algunos canales cuya tasa futura esperada es menor que la tasa de uso actual, como WeChat/Weibo. Debido a que canales como Moments están demasiado estandarizados, la comunicación solo puede basarse en el boca a boca y no puede lograr una experiencia real. No somos optimistas sobre este tipo de canales en el futuro. La tasa esperada es menor.

Informe de investigación interesante y práctico: canales de adquisición de información de realidad virtual

En cuanto a las actividades de compra y marketing de juegos de realidad virtual, descubrimos que un 40% de descuento puede atraer a la mayoría de los usuarios cuando llega al 50%. desactivado, puede involucrar a todos los usuarios. Los estudiantes que quieran promocionar productos en el futuro pueden consultarlo. En cuanto a la estrategia de juego de prueba y reembolso condicional, los usuarios existentes prefieren el reembolso condicional (porque lo han jugado y saben que el contenido de la versión de prueba será menor), mientras que los usuarios experimentados prefieren la prueba gratuita (pensando en el proceso de reembolso). Es complicado y requiere tiempo de cálculo y otras condiciones, así que quiero probarlo gratis). En cuanto al modelo de cobro de contenido, los jugadores actualmente prefieren el sistema de compra, pero se aceptan compras adicionales dentro de la aplicación.

¿Para qué utilizan principalmente la realidad virtual los usuarios actuales? Sobre este tema, descubrimos que los juegos y las películas siguen siendo las principales opciones para los usuarios, y la clasificación de los juegos es ligeramente diferente en diferentes escenarios. Cuando juego con amigos, elijo juegos de disparos y deportes, cuando juego con compañeros, elijo juegos de ritmo musical y cuando juego con niños, elijo juegos de rompecabezas de aventuras. Por lo tanto, los desarrolladores de juegos pueden elegir los temas y la jugabilidad correspondientes en función de los escenarios de destino.

Interesante informe de investigación: gustos y expectativas de las funciones de realidad virtual

Para los desarrolladores de contenido que desean crear nuevos proyectos, creo que las siguientes opiniones serán valiosas. En el futuro, los usuarios esperan socializar en escenas virtuales y aplicaciones reales relacionadas con la realidad virtual, como ver casas, viajar, meditar y relajarse. Es muy probable que estas tres categorías se conviertan en aplicaciones XR populares en el futuro. Si el desarrollador está trabajando en este contenido, primero felicidades, los usuarios pagarán por él.

Informe de investigación interesante: Preferencias de juego del usuario

Para los juegos de realidad virtual que ya están en el mercado, permitimos a los usuarios seleccionarlos a ciegas a través de vídeos. Las preferencias de los usuarios entrevistados por los juegos en vídeo están relativamente dispersas. Además de las preferencias unificadas de disparos de acción, también existen algunas diferencias en la organización de los diferentes tipos de usuarios. Los usuarios de realidad virtual existentes prefieren los juegos de ritmo musical y los usuarios experimentados prefieren los juegos de deportes, carreras y pollos, por lo que definitivamente comprarán equipos. Los usuarios prefieren comer pollo y el ritmo musical.

También hemos realizado entrevistas relevantes sobre el cine multipersona en aplicaciones de vídeo. Los más populares entre los usuarios son las películas y los juegos deportivos. En el futuro, los desarrolladores de cines para varias personas deberían prestar más atención a estos dos aspectos de las operaciones de contenido.

Interesante informe de investigación: expectativas de los usuarios para los juegos multijugador

A través del informe de investigación de ahora, tenemos una cierta comprensión de las necesidades de los usuarios. Como practicantes de la próxima generación de Internet, ¿qué debemos hacer? Permítanme compartirles la ruta de implementación del contenido XR que he investigado previamente. Como se mencionó anteriormente, la realidad virtual y la realidad aumentada deben convertirse en una herramienta de productividad, no solo en una consola de juegos para jugadores incondicionales, para poder dar el primer paso como la próxima generación de Internet. Por lo tanto, lo más importante en esta etapa es el software relacionado con la oficina, que también se convertirá en la primera y más importante función básica del universo fuente, actuando como una oficina para los equipos de PC. Para este tipo de producto, creo que en el futuro será suficiente cobrar tarifas de licencia a las grandes empresas. Los productos sociales y de mensajería instantánea reaparecen y el tráfico se acumula compartiendo e invitando a través de cadenas sociales y de relaciones. En esta etapa, los gigantes del tráfico están a punto de nacer. Al mismo tiempo, los productos de vídeo se utilizan para aumentar el tiempo de los usuarios; en esta etapa, los ingresos por publicidad siguen siendo el principal método de monetización.

Aumentar la cobertura y las tasas de conversión a través de juegos creativos gratuitos o con compra total; al igual que Tencent inicialmente expandió más juegos móviles con juegos de bajo umbral como parkour, tres sonrisas y ajedrez y cartas. El último paso es comprar juegos internos y utilizarlos para aumentar el valor ARPU. Creo que bajo este camino pueden nacer nuevas empresas líderes en todas direcciones. Tales oportunidades no aparecerán en Internet para PC ni en Internet móvil, por lo que debemos aprovecharlas.

Aquí quiero compartir una frase: “Cuando se ríen de nuestros sueños, lo que tenemos que hacer es no dejar que se marchiten y se marchiten, sino persistir en el ridículo y esforzarnos por crecer. cada vez más fuertes. Cuando llegue el momento, tendremos el poder de hacer realidad nuestros sueños”.

Se acerca una nueva era de Internet. Creo firmemente que XR eventualmente virtualizará nuestras vidas, pero aún queda un largo camino por recorrer. Esto requiere los esfuerzos conjuntos de todos los presentes. Mientras tengas un sueño y nunca te rindas, seguramente lo lograrás.