La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - ¿Cómo esculpir un modelo de lagarto en ZBrush? Tutorial de escultura del modelo de lagarto ZBrush

¿Cómo esculpir un modelo de lagarto en ZBrush? Tutorial de escultura del modelo de lagarto ZBrush

ZBrush es un software profesional de escultura digital, pintura y diseño 3D con una variedad de herramientas de pincel integradas para ayudar a los usuarios a completar rápidamente la pintura de esculturas 3D. Los usuarios también pueden utilizar arcilla virtual para completar el trabajo de modelado, lo cual es poderoso. Hay muchos amigos que están aprendiendo escultura ZB, pero a la mayoría de ellos les resulta difícil aprender y finalmente se dieron por vencidos. De hecho, es difícil aprender a hacer escultura ZB. Con orientación profesional, podrás empezar en poco tiempo. Por esta razón, para ayudar a aquellos que desean comenzar a mejorar su tecnología de grabado ZB, hemos proporcionado varios conjuntos de cursos en video de autoaprendizaje ZB profesionales y sistemáticos, con profesores profesionales enseñando muchas veces. Puedes avanzar después de completar una serie de cursos introductorios ~

Tutorial de escultura de modelo de lagarto ZBrush:

1 Referencia del proyecto Un día, descubrí el trabajo conceptual del "Médico brujo lagarto" de Maxence Brugel y. Me enamoré de él. La variedad de objetos y materiales en la obra es muy interesante para esculpir y texturizar. El sonido de las campanas me recordó a las campanas que encontraban los leprosos en la Edad Media. Los misteriosos colmillos pueden estar llenos de una extraña mezcla de calaveras y ojos locos que me recuerdan a Beavis y Flathead. Aparte de todas las cosas negativas y oscuras, también tiene una enorme colección de joyas de oro y telas finas.

2. El flujo de trabajo comienza creando el personaje en ZBrush y sacando la esfera para que se ajuste a la vista. En este caso es una vista lateral y también utiliza la función de perspectiva para ahorrar tiempo al superponer contenido grabado directamente sobre un concepto. Utilicé esferas y tubos de arcilla para fortalecer el resto del cuerpo y sigo siempre esta filosofía.

Al principio, utilizarás a menudo el pincel Mover topología hasta que hayas creado las formas básicas. El nivel de subdivisión ZRemesher también se utilizó para obtener una mejor topología y se pulió por función para garantizar que el trabajo fuera más manejable. Después de prensar las partes del cuerpo, se esculpió y se trabajó mucho en varios conjuntos.

Ahora que he hecho todo mi arte personal en mi computadora portátil, he eliminado gran parte de mi historial de ZBrush y muchos de mis pasos iniciales no se han conservado. Intento asegurarme de que mi flujo de trabajo sea claro.

Este es un pequeño proceso para el cuerpo y la cabeza. Para las manos y los dedos, utilice una cuadrícula de partes del cuerpo de ZBrush y realice cambios.

Enmascara y extrae otras partes como correas de mochila, capucha y taparrabos. Incluso puse estos elementos en los personajes porque ayuda a contrastar con el concepto y tener más puntos de referencia visuales.

3. Crea el personaje El personaje se establece gradualmente antes de agregar los detalles. Cuando utilizamos solo un aspecto de un concepto, tendemos a pensar en cómo combinar mejor las cosas de manera lógica. Es muy conveniente hacer una mochila con el personaje. La mayoría de situaciones están cubiertas. Tomemos esto como ejemplo.

Esta es la versión final, rodeada de todos los demás elementos, y el desafío aquí es asegurarse de que encaje. Agregué una tapa pulida con forma de diente que coincide con el concepto de huesos y otros bordes afilados. Añadiendo también una puntada de dobladillo ya que toda la tela tiene ribetes dorados y va haciendo pliegues y deshilachados en la mochila.

El flujo de trabajo incluye ZBrush → Maya → ZBrush, esculpir un elemento muy tosco, generalmente un elemento simétrico rápido, retopología y procesamiento UV en Maya, y luego importarlo a ZBrush para refinar los detalles. Utilice este flujo de trabajo al hacer los remos, colocándolos correctamente para crear la tira de tela que rodea los remos. Este flujo de trabajo le permite realizar los ajustes que necesite.

4. Topología y UV A continuación, se lleva a cabo la topología, desde lo realista hasta lo estilizado, desde la escultura hasta la topología, desde los UV hasta la textura y el renderizado de ensamblaje. Comience con los bucles básicos para los ojos, la boca y la nariz y luego complete el resto de los bucles. Se puede utilizar el mismo método para reconstruir el cuerpo. También "trazo" contornos y pliegues importantes y construyo el resto de la topología alrededor de ellos, o simplemente corto los detalles y arreglo la topología. Personalmente, parte de la topología se reconsiderará y cambiará en el proceso.

Finalmente, el cuerpo y todos los accesorios están listos. Puede ser mucho menor que el recuento de polígonos, pero ese es el status quo. Ejecute UV y hornee y dibuje la textura directamente. Usé muchas máscaras en SubstancePainter para obtener color y rugosidad básicos. Después de crear colores y texturas, intente usar diferentes máscaras inteligentes y máscaras manuales para obtener un efecto pictórico.

"Blur Slope" funciona muy bien, agregando textura a la textura de la ropa (dependiendo del valor en el control deslizante "Calidad"). El uso de "parámetros de origen" también puede dar buenos resultados. Lo uso en sombras y oscureciendo arrugas y agujeros.

Otras herramientas básicas como Niveles, Ajustar y Desenfocar son útiles para ajustar máscaras. Aunque este modelo está renderizado con luz, trato de dibujar con luz tanto como sea posible. Cuando pienso en una pintura con textura estilizada, puedo hacer acto de presencia. Agregar un degradado de amarillo a verde de baja opacidad en todo el cuerpo ayuda a estabilizar y unificar todos los colores, agregando profundidad adicional y acercando los colores a la saturación en la base del modelo. Se usó la misma técnica en la mochila, pero terminó con un parche rápido pintado en ella para darle más personalidad, ya que parecía demasiado aburrido cuando se renderizaba, y el parche agregaría color y comedia visual.

Presté mucha atención a la forma en que sobresalen los bordes, lo que realmente ayuda con el aspecto 3D. Esta es la parte más notable del cráneo, aligera los bordes y provoca un desgaste notorio y excesivo.

La misma idea se aplica a las piezas metálicas.

Los bordes del reloj captan muy bien la luz debido al desgaste en todos los bordes y a las diferencias de metal/rugosidad en toda la superficie. Al texturizar, use un filtro de nitidez para agregar textura adicional a la máscara.

El "mapa normal pequeño" obtiene la mayor parte de su información de la textura, ya que se puede ajustar fácilmente en lugar de esculpirlo todo. Aunque es un lagarto, tener una pequeña rotura en la piel es útil en términos de "áspero" y "normal".

Aquí hay un ejemplo de rugosidad en la carrocería de un automóvil:

La mayoría de las veces, cuando pienso en un buen efecto de textura, pienso en mirar algo e imaginar cómo sería Cómo se sentiría si lo tocara.

Al final de la textura, utiliza Photoshop para modificarla, y utiliza pinceles para añadir pequeños detalles alrededor de los ojos, la boca, las arrugas, etc. del personaje. Una vez que haya terminado de texturizar, agregue un dispositivo rápido.

5. Hice algunos diseños que se acercan más al concepto. Después de varios ajustes, finalmente conseguí mi postura actual. Girar la cabeza lo hace parecer más un lagarto, con ojos viscosos y le da al personaje una emoción única. Utilicé cráneos y huesos humanos que fueron esculpidos para el personaje e hice algunos materiales de diseño. Finalmente, haz el piso.

6. Renderizado de luz El renderizado de luz es un paso importante en todo proyecto. Intenté utilizar la configuración de iluminación para resaltar partes del modelo, empezando por elegir el HDRI adecuado.

Este es un ejemplo de luces HDRI+ que configuré. Utilice reflejos especulares de DOTA en el cuerpo, de donde provienen los reflejos adicionales cuando todas las luces están apagadas.

Este es el efecto de iluminación que producen los ajustes de iluminación.

Solo intenté resaltar las partes importantes y asegurarme de no perder demasiado, tratando de mantener las luces más brillantes más cerca del área superior/de la cara y, por supuesto, algunas luces de borde de colores fríos.

La mayoría de las veces utilizamos luces contrastantes con tonos fríos y cálidos e intentamos conseguir un extra de color del HDRI que utilizamos. Esta vez, es MountainSunset, dándole a todos los objetos un color violeta frío.

El proyecto está completo y el mayor desafío en este proyecto fue la transición de lo realista a lo estilizado y el detalle y la definición que se incluyeron en el proceso de escultura y texturizado.

Lo anterior es "Cómo esculpir un modelo de lagarto ZBrush" compartido por Yutu hoy. Tutorial de escultura de modelo ZBrush Lizard", ¡espero que te sea útil para aprender a esculpir ZB! La escultura ZB ocupa una determinada posición en la industria tridimensional. Aprender ZB y hacer modelado 3D puede considerarse una introducción. Si está buscando tutoriales para aprender ZB en este momento, ¿por qué no elegir el curso de autoaprendizaje ZB de nuestro sistema Yutu? Haga clic en el enlace: