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Cómo conseguir personajes completos en NDS Dawn of Heroes

Wang Dongcheng

Como héroe auxiliar, todas sus habilidades son control auxiliar. Su única ventaja es una alta defensa física (dependiendo de su tipo de equipo) y una alta resistencia física, lo que lo convierte en un escudo humano físico. Cabe mencionar que su habilidad de provocación tiene dos rondas. Es muy útil para algunos BOSS, puedes usarlo para atraer al objetivo a atacar.

Reynard

Los héroes de recuperación del primer cuarteto estaban ubicados en la física, la magia y la recuperación. Como resultado, no dominan nada y sus habilidades son tan pobres que no vale la pena mencionarlas. Todavía es pronto para aprender Holy Strike, Holy Word es...

Elfila

El primer sistema de daño para cuatro personas. MP insuficiente en la etapa inicial y daño insuficiente en las etapas media y tardía. Vale la pena mencionar que la magia de la lluvia de fuego tiene un buen alcance.

Nayeri

Un héroe de control que se unió a la Banda de los Cuatro desde el principio. El poder de ataque es insuficiente porque hay lugar para habilidades que inmovilizan al oponente. Todos los grandes jefes del período posterior tienen creencias negativas y esos héroes básicamente no participarán en la batalla.

Thenar

Pertenece al héroe del departamento de control. Capítulo uno, compra un héroe de la ciudad. Si entiendes Snake Boxing, hay espacio para que lo uses. El tiempo de recuperación de Snake Fist es de 3 rondas y el tiempo de recuperación de Elfila's Chaos es de 4 rondas. Es una buena opción para ellos controlar al BOSS solos. Tenga en cuenta que Furia es una habilidad que causa daño mágico. El trabajo mental es una habilidad de control. BOSS no se puede jugar sin fe.

Por cierto, el uso de este movimiento prohibido: No subestimes las habilidades del movimiento prohibido. Solo dárselo al combate cuerpo a cuerpo equivale a prohibir el movimiento ascendente. No es un caso especial. No uses una patada horizontal después de moverte. En lugar de eso, sal del rango de ataque del oponente después de una patada horizontal.

Ejemplo: en el Capítulo 2, el jefe del nivel de la trama sube para bloquear a Snake Fist, haciéndolo incapaz de moverse (todos suben para luchar con él). En la siguiente ronda, mantenga la misma postura y patee horizontalmente (nuevamente, todos usan sus habilidades para agrupar a Europa primero) y luego salga de su rango de ataque grupo por grupo. Debido a que tiene prohibido moverse, se ha retirado de su rango de ataque, lo que equivale a perder la capacidad de moverse.

Helga

El primer capítulo trata sobre el héroe comprado por la ciudad. Su técnica es extraordinaria. La desventaja es que el poder de ataque no es sobresaliente. Ambas manos son armas y la piel es un poco fina. En cuanto a habilidades y coraje, lo que aumenta es el daño de los ataques físicos, no todo el poder de ataque. La versión traducida del Talón de Aquiles es diferente de la versión estratégica.

Wei's Kind

La conspiración del Capítulo 1 se une

La contralesión confirmó su estado inquebrantable. Incluso la pantalla de título del juego es un héroe. La defensa física es buena por el tipo de equipamiento. Sólo puede usar habilidades MP 4 veces y puede preparar una poción MP antes de luchar.

Especialmente la cantidad total de contralesión refleja el valor de daño real de sus habilidades, multiplicado por la proporción de su propia resistencia de defensa para obtener el resultado. Las habilidades pasivas y la dureza son ligeramente diferentes a las de la versión estratégica.

Tadia

Capítulo 2, Empleo urbano. ¿Apoyar y controlar héroes, héroes diseñados para batallas multijugador? Creo que usar Erlang como tifón es una buena táctica. Él está usando el enfoque, Erlang es el objetivo y luego agrega un efecto contraproducente. Por supuesto, después de la trama, el protagonista masculino se sentó completamente en el banco. Vale la pena mencionar que la probabilidad de habilidad pasiva final no puede sellar las acciones del oponente. ¿Es lo único a lo que el negador no puede resistir?

Melih

Capítulo 2 Héroes en la Ciudad. El segundo héroe de daño mágico en realidad pertenece al sistema de recuperación, un sistema de recuperación ofensivo, así que no lo consideres un sistema de recuperación.

En comparación con los cuatro magos anteriores, diferentes personas tienen opiniones diferentes. El grupo de cuatro quería disparar una bola de fuego ardiente, lo que tomó dos rondas y ahorró una pequeña cantidad de MP. Además, las habilidades básicas y las habilidades de daño de este héroe son un poco más altas que las de él. Sólo fueron necesarios dos rituales para quedarse sin MP. MP depende de habilidades pasivas para ganarse la vida. Los congresistas nunca son héroes. El MP completo solo se puede usar dos veces y se colocará en la banca en las etapas intermedia y tardía. Sólo hay dos héroes que atacan con magia. ¿Cuál eliges?

Por cierto, puedo hablar de un héroe que puede revivir habilidades hasta el final. Si lo aprendes demasiado tarde, no lo entenderás. Soul Link, si se usa bien, es muy útil.

Kalisca

El poder de ataque del héroe del Capítulo 2 es uno de los mejores, así que no lo explicaré más.

Tenga en cuenta que al hacer doble clic se ignora la defensa física del oponente y se ataca, en lugar de reducirlos. Además, después de la batalla final, se agregará un personaje con un hacha. El hacha que pinté en los primeros cinco capítulos no es adecuada para él. Vendamoslo todo y conservémoslo.

Elaine

Capítulo 3 Héroes en la ciudad. El tercer héroe en agregar daño mágico. En relación con los tres tipos de magia existentes, jugar a la magia es el peor. Solo puedes sobrevivir agregando daño adicional ocasionalmente, y luego tu MP estará lleno y estarás en la parte inferior después de dos habilidades. Debido a la falta de magos poderosos, la importancia de la mejora arcana no se puede reflejar aquí. Mapa completo del banco de la etapa inicial. Pero...

Sin embargo, la resistencia defensiva es enorme.

También hay una habilidad que hace que el oponente no pueda atacar. Al igual que Snake Fist, tiene un tiempo de reutilización de 3 rondas. El apaciguamiento relativo tiene límites. Recuerda el nivel 1-1, ¿hay alguna habilidad mafiosa que te inmovilice? Eso es todo. Es una pena que lo haya aprendido demasiado tarde. Después de terminar de aprender, tuve que ir a la guerra.

La última persona estaba en el departamento de control, e incluso lo compararon con el departamento de lesiones. Están muy tristes. ¡sudor!

Actividades:

1. Las habilidades normales son los ataques más básicos y causan daño mágico.

2. La habilidad auxiliar Arcano aumenta el poder de ataque mágico de varios miembros a su lado en 40, lo que dura dos rondas. (Mirando hacia atrás, en el primer capítulo, HELGA mejora la física y el protagonista mejora la magia. Al final, BOSS agregó LASH para mejorar la brujería).

3. con un máximo de dos objetivos Causa daño mágico, con un 50% de probabilidad de agregar daño de nivel 2.

4. La habilidad de daño absorbe MP. Presta atención a si el oponente tiene MP.

5. La habilidad de control "Disgust" hace que los oponentes circundantes huyan y causen daño mágico.

6. La habilidad de control calma los ataques del enemigo en una ronda.

Negativo

7. La defensa física aumentó en 20

8 Usando habilidades normales, 50 aumentará un nivel adicional de daño.

9. Incrementa la defensa contra brujería en 20 y la defensa mágica en 10.

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2010-10-2 18:34

Njall

Esta versión de la guía del héroe ya está disponible. No será traducido. Autor, miembro del transporte público: xiangyi0303, esta traducción de habilidades de héroe es puramente una cita.

Este héroe es un escudo humano. Su poder ofensivo se puede ubicar al final de la clasificación. Pero la habilidad pasiva Provocar es muy útil. Tan pronto como este héroe se unió, Erlang the Tank fue reemplazado por completo. Debido a que el duelo de Erlang requiere dos rondas de provocación y tres rondas de tiempo de reutilización, hay un intervalo de una ronda. Entonces, Njall, las habilidades pasivas son muy prominentes aquí. BOSS, personaje que aparece en la batalla.

Los hechizos de hielo son muy útiles en combinación con las habilidades provocativas de otros héroes. Debido a que es una habilidad auxiliar, es una habilidad que hace que el negador sea incapaz de actuar.

Lo único que debemos recordar es que jumpscare es una habilidad auxiliar y no debe considerarse como una habilidad de daño. Y las dos habilidades pasivas son diferentes a las de la versión de entrada.

Finalmente, esta traducción heroica conduce a xiangyi0303.

Agregue únicamente la traducción abreviada entre paréntesis para corregir errores menores en la versión de la estrategia.

Actividades:

1. Cross Slash: Tajo cruzado, provocando 83 puntos de daño físico al objetivo.

(Las habilidades normales son los ataques más básicos y causan daño físico)

2 Intervención: Interferencia, lo que obliga a un compañero de equipo a permanecer a 12 metros de distancia del lanzador. Esta habilidad te permite sortear obstáculos o enemigos.

3. Herida profunda: Espolvorea sal sobre la herida y aplica una magia negativa al enemigo durante dos rondas. El efecto es que el número de víctimas restauradas por HP se reduce en 50.

4. Golpe mental: supresión del pensamiento, que hace que las dos habilidades aleatorias del enemigo se enfríen.

5. Saltar: Salta, causa 328 de daño y se mueve 4 metros detrás del enemigo.

(Habilidad auxiliar, salta 4 yardas más cerca del enemigo que está enfrente, causando daño físico)

6. Ice Curse: Ice Curse, aplica magia decreciente a dos enemigos dentro del alcance. Dura 1 ronda.

Si el lanzador usa una habilidad de ataque en la siguiente ronda contra alguien que no sea él mismo, el lanzador quedará congelado y no podrá realizar acciones en la siguiente ronda.

Habilidades pasivas:

7. Burla: Sátira. Al final de cada ronda, todos los enemigos en un radio de 1 metro del propietario de esta habilidad quedan malditos. El efecto de esta maldición es que la víctima sólo puede usar habilidades ofensivas contra el lanzador en la siguiente ronda. Esta maldición dura una ronda.

8. Deseo de luchar: Deseo de guerra. Cada vez que el dueño de esta magia sufre daño físico, el poder de ataque físico aumentará en 100 durante 3 rondas. Este efecto se puede activar cinco veces, lo que significa que el poder de ataque aumenta en 500.

(Si recibes daño físico, obtendrás un beneficio mágico. El efecto es aumentar las habilidades normales y agregar un nivel de daño, que se puede superponer hasta 5 veces. Ten en cuenta que solo el daño adicional el daño de las habilidades normales aumenta y el ataque físico no aumenta)

9. Rock Stand: Stone Will, inmune al movimiento pasivo.

(Evita únicamente las habilidades de control de tipo móvil)

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2010-10-2 18:34

Jingdao Raku

El tercer capítulo es el protagonista que se suma a la trama.

Este es el cuarto capítulo desde su inclusión y los diseñadores del juego parecen estar dejándonos usar su magia de área de efecto. Sí, el Thunder Blade que se ha utilizado durante mucho tiempo es magia de área. Hizo un buen comienzo para los héroes que agregaron ataques de área en el Capítulo 4. Empecemos a jugar desde el Capítulo 4, cuando Thunder Blade es muy útil. Lleva espadas con ambas manos y carece de poderosas habilidades para matar de un solo golpe.

Actividades:

1. Las habilidades ordinarias son las más básicas y causan daño físico. Como ambas manos son armas, pueden ser utilizadas por 2 compañías.

2. La habilidad de daño Thunder Blade causa daño mágico a múltiples enemigos dentro del alcance.

3. La habilidad de control atraviesa al objetivo y causa daño físico. El valor de recuperación de HP del oponente se reduce a la mitad en 1 ronda.

4. La habilidad auxiliar Ninjutsu libera una magia de beneficio para ti, que dura 2 turnos. En el turno 1, tienes un 50% de posibilidades de evitar el daño mágico una vez. Si esquivas con éxito, la segunda ronda aumentará el daño de la habilidad en un nivel.

5. La habilidad auxiliar es leal al jugador objetivo y transfiere el 50% del daño del compañero objetivo a sí mismo, con una duración de 3 rondas.

6. La habilidad de daño Asesinar causa daño físico a dos objetivos y tiene una probabilidad de 50 de agregar un nivel adicional de daño.

Pasiva:

La probabilidad de evitar daño físico es 7, 25

Además de cancelar el efecto de perjuicio, al encontrar daño físico, existe. una probabilidad de 25 de lanzar una magia perjudicial sobre el atacante, cuyo efecto es restaurar su poder de ataque físico mejorado.

9. Si el cuerpo resulta herido, hay un 25 de posibilidades de resultar completamente herido, y el atacante también sufrirá el mismo daño.

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2010-10-2 18:34

Nadi

Capítulo 4 Héroes en la ciudad.

Los dardos que compré en los capítulos 1 y 2 estaban a la venta, pero aún no los he usado. Únete al primero que usa dardos, pero el rango de habilidad normal es muy corto. La figura en el banco está fría.

1. El ataque más básico de las habilidades ordinarias, que causa daño físico.

2. La habilidad de daño boomerang causa daño físico al objetivo, y la otra mitad del valor total del daño se retrasa hasta la siguiente ronda.

3. Habilidades de control para compensar y liberar una rueda mágica de perjuicio, el efecto es reducir el daño físico.

4. Las habilidades auxiliares se disfrazan de invisibilidad durante dos rondas. Una vez que se usa la habilidad, el efecto se elimina inmediatamente.

5. Controla el imán de habilidades para atraer al oponente objetivo hacia ti, y el oponente no puede moverse en una ronda.

6. La habilidad de daño Tear provoca que el objetivo sufra daño físico y añade una reducción mágica. El efecto dura 2 rondas y la brujería te dañará.

Pasivo:

7,35 de probabilidad de evitar daño físico.

8. Consejos para evitar trampas por completo

9. Usando habilidades normales, hay 35 posibilidades de sumar un golpe.

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2010-10-2 18:34

Eadger

Capítulo 4 Héroes en la ciudad.

Un héroe con muchos talentos. Ya es mágico cuando lo contratas. Este capítulo es para que juegues con ataques a distancia.

Cabe mencionar que repostar es una habilidad muy interesante. Atráelo y luego alcanza el rango mágico. Además, el efecto de abandonar la armadura es... mareos. Y, y...compruébelo usted mismo. Si hay mucha gente toreando, utiliza este personaje para torear y utiliza buenas tácticas. El poder de ataque de la trama estratégica es insuficiente.

Actividades:

1. Las habilidades normales son los ataques más básicos, que causan daño físico.

2. La habilidad auxiliar Bullfight provoca a múltiples enemigos dentro del alcance y dura una ronda.

3. La habilidad de daño Holy Explosion causa daño mágico a múltiples enemigos dentro del alcance.

4. La habilidad auxiliar Armadura Abandonada aumenta el daño físico en 70, pero el daño físico aumenta en 10.

5. Usa habilidades de control. Varios enemigos dentro del alcance se sentirán atraídos hacia ti y no podrán moverse durante una ronda.

6. La habilidad auxiliar "Sacred Shield" puede aumentar en 20 la defensa física de varios jugadores a tu alrededor.

Negativo

7. 25 de probabilidad de evitar daño físico

8. 50 de probabilidad de evitar daño venenoso

9. Daño, devolución del mismo valor.

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2010-10-2 18:34

Monifa

Capítulo 4 Empleo Urbano.

Si no faltan atacantes físicos, no quiero utilizarlos. Todavía uso el mago para explotar. Después de todo, sólo puedo jugar cinco.

El héroe es fuerte a medio plazo, pero tiene un poder de ataque insuficiente en la etapa posterior. Existen muchas técnicas de control. Frente al gran BOSS que niega la fe, solo quedan los ataques ordinarios. Un héroe que se puede jugar en el Capítulo 4 y el penúltimo nivel del Capítulo 6.

En particular, cito la traducción de este héroe a mis compañeros ciclistas: xiangyi0303, así que no entraré en detalles. Lo único que corrigió su pequeño error fue lo que había entre paréntesis.

Habilidades activas:

1. Victoria garantizada: Francotirador continuo, atacando al enemigo en dos rondas, cada golpe causando 205 puntos de daño.

2. Disparo en la pierna: Hacer zancadilla al caballo, provocando 205 puntos de daño físico al enemigo y aplicando una magia de maldición que dura 1 asalto, haciendo que pierda movilidad y evite el daño.

3. Trampa de bomba: Herida cercana 1, impone dos rondas de trampas al enemigo. Si la víctima está a menos de un metro de un compañero de equipo al final del turno, la trampa se activa e inflige 492 de daño mágico.

4. Sigilo: Sigilo, esta habilidad permite al lanzador moverse libremente durante 2 rondas sin ser descubierto por el enemigo, pero una vez que el usuario usa cualquier habilidad, esta habilidad desaparecerá automáticamente.

5. Disparo dividido: Divide, causando 205 puntos de daño físico a los enemigos dentro del alcance (hasta 2 personas), con un 50 de probabilidad de causar 200 golpes críticos.

(50 posibilidades de agregar un nivel de daño extra, es decir, 100)

6. Flash Trap: Intimate Wound 2, impone una trampa al enemigo durante dos turnos. Si la víctima está a menos de un metro de un compañero de equipo al final del turno, se activará la trampa, lo que provocará que la víctima no pueda moverse durante el siguiente turno.

Habilidades pasivas:

7. Fuego rápido: cuando sopla el viento, el propietario de la habilidad tiene un 35% de posibilidades de recibir ataques adicionales cuando usa habilidades de ataque básicas.

8. Precisión: golpe preciso. Al usar habilidades de ataque a distancia, el propietario de la habilidad ignorará la defensa física 20 del objetivo y reducirá su tasa de esquiva.

(Dentro del rango de ataque, ignorando la defensa física, tasa de evasión 20)

9. Viento del desierto: Tormenta del desierto, si el propietario de la habilidad recibe daño físico del enemigo, habrá una probabilidad de 25. Derriba a los atacantes en 4 yardas. Se aplica únicamente al rango de habilidad.

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2010-10-2 18:34

Varkan

Capítulo 4 Héroes en la ciudad

Finalmente se ha agregado un héroe que restaura seriamente HP. Me gusta el aspecto de este héroe. El capítulo 4 es para garras terrestres, de lo contrario es un banco. Las habilidades son medias, aunque me gusta la apariencia del protagonista masculino.

Actividades:

1. Las habilidades normales son los ataques más básicos, que causan daño físico.

2. La habilidad de recuperación restaura el consumo de HP y MP del objetivo.

3. La habilidad de control de velocidad lenta reduce a la mitad la movilidad de múltiples enemigos dentro del alcance y aumenta el tiempo de reutilización de la habilidad. El efecto es de una ronda.

4. Controla la habilidad Spring Trap para colocar una trampa para el objetivo, que dura dos rondas. Al final del turno, el jugador que esté cerca de él, lo activa y lo golpea.

5. Habilidad de daño, Garra de la Tierra causa daño mágico a múltiples objetivos dentro del alcance, consumiendo MP

6. La habilidad auxiliar Mysterious Gift restaura MP

. Pasivo:

La probabilidad de evitar daño físico es 7,25

8 Habilidades de control inmunológico de movimiento

9. recuperar MP.

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2010-10-8 11:10

Gudlev

El capítulo 4 es la historia Añadida, como un reparador, el uso es inestable. Puedes elegir jugar como el gran jefe que resultará herido en el grupo después de aprender el último movimiento. En el campo de batalla, básicamente se trata más de ataque que de defensa. Es más fácil conseguir algunos pergaminos de vida que elegir a este héroe.

En particular, cito la traducción de este héroe a mis compañeros ciclistas: xiangyi0303, así que no entraré en detalles.

Brawl: Lucha, causando 271 de daño físico al enemigo.

Recuperación: se recupera automáticamente, libera una magia de bendición a los compañeros (dura 2 rondas), cuesta 52 MP. Si un compañero de equipo pierde 230HP, esta magia se activará y compensará 230HP, sin límite en la cantidad de veces.

Rápido: Rápido, elimina la magia de reducción de movimiento del compañero y libera una magia que fortalece 50 de movimiento, con una duración de una ronda.

Intimidar: La amenaza envía a los enemigos a tu alrededor volando a 12 metros de distancia.

FeralFrenzy: Bestia es frenética, causa 2,765,438 0 de daño físico a un enemigo dos veces, consume 52 MP y tiene 35 de posibilidades de recibir otro golpe. Esta habilidad no se puede esquivar.

Conversión: Conversión de daño, una magia de bendición que funciona con hasta 2 compañeros de equipo, permitiéndoles convertir todos los valores de daño en recuperación de HP cuando reciben daño. Dura 2 rondas y consume 26MP.

Habilidades pasivas:

Penalización: Penalización de daño. En un radio de 1 metro, el usuario tiene 50 posibilidades de defenderse cuando recibe daño físico.

Virgen: Alerta de trampa, el dueño de la habilidad es completamente inmune a la magia de trampa.

Piel de Piedra: Protege el cuerpo y fortalece la resistencia física del propietario de la habilidad en un 20%. Esta habilidad no puede ser reducida por ninguna habilidad.

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2010-10-8 11:10

Sola

Capítulo 5 Héroes en la Ciudad

El daño mágico es el héroe más poderoso. ¡Parece oscuro y antiestético en pleno invierno! Pero tengo que decir que es increíble. En un capítulo será reemplazado por el héroe Nazar.

Su HP no supera los 999 héroes. Con las mejores armas, sobrecarga, herido 860 veces. Después de dos hechizos importantes, aún puedes usar rayos 4 veces y golpear más de 600 veces. Sería genial poder usar una habilidad que haga 2 veces más daño y 4 veces más daño pequeño. Bajo el efecto de mejora del arma, el daño puede llegar a 999.

En particular, cito la traducción de este héroe a mis compañeros ciclistas: xiangyi0303, así que no entraré en detalles.

Choque: Descarga eléctrica, un solo ataque normal, que causa 187 de daño mágico al enemigo.

Relámpago: Rayo, que causa 588 de daño mágico. El consumo de MP es de 26 puntos.

Teletransporte: Teletransportarse, el usuario se teletransporta inmediatamente a una nueva ubicación dentro del rango mágico, consumiendo 26 MP.

Campo Tesla; en el campo del electromagnetismo, una magia negativa aplicada a un enemigo el efecto es desactivar todas las habilidades de ataque del enemigo que requieren el uso de armas, consumiendo 26 MP.

Sobrecarga: Sobrecarga, causando 745 de daño mágico a las unidades enemigas y consumiendo 78 puntos de MP. Hay un 50% de posibilidades de infligir la mitad del daño original a dos enemigos dentro del alcance.

Tormenta: Tormenta, causando 654 puntos de daño a todos los enemigos dentro de su alcance. Gasta puntos MP78.

Habilidades pasivas:

Chispa: Chispa, cuando el dueño de la habilidad es herido por un ataque físico, causará 91 de daño mágico a la persona herida.

Contador: Espejo, al ser dañado por magia o hechizos, al atacante se le reflejarán 25 de daño.

Concéntrate. Al usar el ataque básico, el poder de ataque básico aumentará en 50, lo que durará dos rondas.

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2010-10-8 11:10

Setos

Capítulo 5 En la ciudad Héroes comprados y personajes de banco. El sistema auxiliar no brinda mucho apoyo y carece de poder de ataque.

En particular, cito la traducción de este héroe a mis compañeros ciclistas: xiangyi0303, así que no entraré en detalles.

Habilidades activas:

Argumento: Luchar, causando 466 de daño único.

Caos: Caos, que provoca aleatoriamente tiempos de reutilización de las habilidades del objetivo 2.

Habilidad de ejecución: golpe decapitante, esta habilidad tiene un 20 de probabilidad de causar 933 puntos de daño físico.

Transferencia: transferencia de vista, esta habilidad causa 233 puntos de daño físico y lanza una maldición sobre la víctima, lo que aumentará la tasa de éxito de la ejecución de la habilidad en 80.

Puño aplastante: Las grietas del suelo causan 324 puntos de daño físico a todos los objetivos dentro del alcance.

Intercepción: Sacrifica la intercepción y aplica una magia de restauración a un enemigo dentro del alcance, haciendo que todos los ataques del enemigo maldito sean transferidos al propio lanzador para proteger a otros compañeros de equipo que son atacados.

Habilidades pasivas:

Tenacidad oculta: Tenacidad, la defensa física del propietario de la habilidad se fortalece en 25. Esta habilidad no se ve afectada por otras habilidades.

Veneno oscuro: Veneno oscuro, si el dueño de la habilidad es atacado con ataques físicos, todos los enemigos dentro del alcance de esta habilidad sufrirán 91 de daño por brujería.

Adrenalina: *, cuando el dueño de la habilidad recibe daño físico, el valor del daño se reduce a 50, y los 50 restantes se retrasan hasta el final de la siguiente ronda.

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2010-10-8 11:10

Hasina

Se agregó la trama del capítulo 5

El héroe que recupera HP de lesiones graves me recuerda al departamento de recuperación del primer cuarteto. Debe ser una ventaja para las habilidades pasivas. Es solo que el MP se usa más, un poco más que el equipo de cuatro personas. La recuperación de HP de un solo objetivo no es tan buena como la de Wahkan, y Sandstorm no es tan buena como la de Eadger. Vamos. No puede revivir habilidades...

Actividades:

1. Las habilidades normales son ataques básicos que causan daño mágico.

2. Habilidades de recuperación, el tratamiento restaura HP y consume MP.

3. Habilidades de daño. Tornado inflige daño mágico al objetivo y consume MP.

4. Habilidades de control. La movilidad de los enemigos dentro del alcance de las arenas movedizas se reduce a la mitad. Consumir MP

5. Habilidades de control. Varios enemigos dentro del alcance de la tormenta de arena los atraen. Consume MP

6, restaura habilidades, regenera una magia de beneficio para el compañero de equipo objetivo y restaura HP en 3 rondas. Consumir MP

Pasivo:

7. Usa arenas movedizas o habilidades curativas para obtener efectos de mejora y el daño mágico aumenta en 75.

8. Utilice habilidades para obtener un efecto de ganancia y el efecto del tratamiento aumentará en un nivel.

9. Técnicas defensivas de control de prohibiciones

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2010-10-8 11:10

Valberg

Los héroes contratados en la ciudad en el Capítulo 6 son héroes que son inútiles para la trama.

Sin embargo, sus habilidades de control son relativamente complejas. Es un asesino de control que solo ataca a héroes a corta distancia y a aquellos que usan habilidades MP. Otro personaje jugado en línea.

Actividades:

1. Las habilidades normales son las más básicas de los héroes, tanto con daño físico como con daño mágico.

2. Habilidades de control, los grilletes de hielo tienen un alcance objetivo complejo y no pueden moverse durante una ronda. Consume MP

3, habilidad de daño, la flecha de hielo apunta a un solo objetivo, causando daño mágico. El consumo de MP

4, habilidades auxiliares, invisibilidad permite al jugador esconderse durante dos rondas, es decir, la habilidad de invisibilidad se puede aplicar al jugador. Consume MP

5. Habilidades de daño, tormenta de hielo alcanza objetivos complejos y causa daño mágico. El consumo de MP

6. Las habilidades de MP no se pueden utilizar para controlar objetivos complejos dentro del rango de congelación.

Pasiva:

7. Al final del turno, ganas un nivel de daño mágico.

8. Incrementa la defensa contra daño de brujería en 10 y el daño mágico en 20.

9.Quedar KO. Dale a los oponentes dentro del alcance una probabilidad de 50 de desactivar: habilidades auxiliares, habilidades de recuperación y habilidades de control.

(Nuevamente, el alcance se refiere al alcance de esta habilidad, no a ti mismo, esta habilidad es esta habilidad, y aquí se refiere al alcance de esta habilidad pasiva).

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2010-10-8 11:10

Layla

Capítulo 6 Empleo urbano

Sistema de lesiones corporales, comer accidentalmente, sentirse mareado y desfavorable.

Actividades:

1. Las habilidades normales son ataques básicos que causan daño físico.

2. Habilidades de daño, 25 probabilidad de asesinato aumentada en 8 niveles, causando daño físico.

3. La habilidad de control del veneno le da al objetivo 3 turnos para reducir el poder de ataque físico.

4. Controla la habilidad de golpear la pierna para causar daño físico y dejarla incapaz de moverse durante una ronda.

5. Controla el veneno de habilidades para duplicar las habilidades de consumo de MP del objetivo.

6. Habilidad de daño, Massacre SA causa daño físico y tiene un 65 de probabilidad de agregar un nivel adicional de más daño. Pero si usas esta habilidad repetidamente, fracasarás.

Pasivo:

7. Habilidades ordinarias, 50% de probabilidad de aumentar el daño en un nivel.

8.35 de probabilidad de aumentar la movilidad en 50

9. El efecto es que la probabilidad de asesinato aumenta a 50.

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2010-10-8 11:10

Nazar

La magia más destructiva La división tomó por completo La casa de Sora. También luce mejor que SORA a mediados de invierno. Sora es un héroe mágico que causa 860 puntos de daño. Por supuesto, los dos pueden jugar juntos. También es un arma de dos manos y de un solo brazo, por lo que el HP no supera los 999.

Las habilidades de Nazar son muy útiles. En otras palabras, las habilidades generales son más altas que las de SORA, y las áreas de acción múltiple y amigos son muy prácticas.

Usar cualquier habilidad de ataque también reducirá el efecto curativo del oponente. Nazar es un tipo de daño muy poderoso, pero se agregó tarde, más allá del penúltimo nivel de la trama.

Actividades:

1. Las habilidades normales son los ataques más básicos y causan daño mágico.

2. Habilidades de daño, múltiples enemigos dentro del rango de oscuridad global, causando daño de brujería. Consume MP

3, ayuda con habilidades y luego muévete para permitir que tus compañeros de equipo actúen. Consumir MP

4. Las habilidades auxiliares, caminar en la sombra, que también llamo "campos amigos", se imponen a uno mismo o a sus compañeros de equipo. El efecto es utilizar los puntos de posición de todos los compañeros de equipo en el campo de batalla como base. puntos de la persona impuesta. Muévete como quieras.

(Muy útil, el tiempo de reutilización de la habilidad es de 2 turnos)

5, habilidad de daño, la profanación causa un poderoso daño de brujería. Consume MP

6. Habilidades de daño, sacrifica múltiples enemigos dentro del alcance, causando daño de brujería. El consumo es HP.

Pasiva:

7. Al atacar, reduce el efecto curativo del oponente.

8,25 posibilidades de evitar daño físico.

9. Después de ser KO, los enemigos dentro del alcance serán dañados por brujería.

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2010-9-30 01:20

Nobuo

Restaura héroes con fuertes habilidades y revive tácticas Todos son excelentes, sin mencionar las tácticas de resurrección.

Si no hay poder de ataque, puedes compensarlo dejando que los miembros del equipo se muevan nuevamente. Por ejemplo, si un arma de héroe ya ha activado el efecto de mejora, es muy rentable actuar de nuevo. Es decir, hay más espacio de equipamiento para elegir equipos con mejores efectos de ganancia. (Los efectos del equipo se mencionan más adelante) Después de la primera batalla, finalmente me uní...

Actividades:

1. La habilidad normal, Dolor, es un ataque normal con un alcance y causa brujería. daño.

2. Habilidades de recuperación, instilación, usa tu propio HP para restaurar el HP del oponente. Esta habilidad no tiene tiempos, siempre y cuando tu HP restante sea mayor que el valor de consumo.

3. Controla las habilidades, la redención, el consumo de MP, maldice a un solo enemigo, el daño del oponente en 3 rondas y restaura tu propio HP en proporción. (Tenga en cuenta que las habilidades que niegan la fe no son válidas; habrá comentarios en el siguiente contenido)

4. Consume MP. Nuestro HP está dentro del rango de recuperación.

5, habilidades auxiliares de defensa y luego moverse. Gasta MP para realizar otro acto heroico.

6. Habilidades de recuperación, resurrección, usa tu propio HP para revivir al jugador. Esta habilidad no tiene tiempos, siempre y cuando el HP restante sea mayor que el valor de consumo. El HP requerido para la infusión es mucho menor. Como la lámpara mágica de Aladino. )

Pasiva:

7, HP que se recupera automáticamente en cada ronda.

8. Ira de Dios, si recibes daño, aumenta en un nivel el daño de tus habilidades comunes.

9. Resurrección automática, KO, una cierta proporción de personas resucitarán. (25 posibilidades, restaura 50 HP y MP después de levantarse)

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2010-9-30 01:20

Ironía

Finalmente, después de la Primera Guerra Mundial, se unió. Con el espíritu maligno de no creer en el mal y las habilidades de control para proteger a la clase prohibida, nació la técnica de invocación para mejorar a Nazar.

Un héroe de control, es muy adecuado para el equipo para aumentar la probabilidad, haciendo que la probabilidad de resurrección de la habilidad pasiva sea aún mayor. Para otros equipos, elija el efecto de defensa total contra daños.

Actividades:

1. Las habilidades normales son ataques normales, combate cuerpo a cuerpo y causan daño físico.

2. Habilidades de control, oscuridad, alcance. En una ronda, la tasa de acierto del enemigo disminuye, las habilidades de daño físico dejan de ser válidas y se consume MP.

3. Habilidades de control, carga, alcance. Dentro de una ronda, si el enemigo usa habilidades de MP, consumirá 50 MP más. Consume MP para usar.

4. Habilidades de defensa auxiliares, despertar, rango de habilidades, segunda ronda, mejoran el daño de brujería de los ataques de los miembros del equipo. (A diferencia de Helga, los azotes aumentan el daño mágico y Helga aumenta el daño físico. Nota: hay tres tipos de daño, físico, mágico y mágico. Identificación de color, rojo, azul y verde)

5, Daño habilidades, golpe, rango de habilidad, múltiples oponentes, causan daño físico y los envían volando.

6. Habilidad de daño, plaga, alcance único, envenenando al enemigo en dos turnos, causando daño de brujería y consumiendo MP. (A diferencia de la cuadrícula negra, los azotes consumen MP y tienen un cierto alcance. La cuadrícula negra tiene un tiempo de reutilización y combate cuerpo a cuerpo).

Pasiva:

7, Venganza, tiene una posibilidad después siendo KO y tiene un alcance. Inflige daño de brujería.

8. Categorías prohibidas de habilidades de control de voluntad y defensa

9. Resurrección, existe la posibilidad de volver a levantarse después de ser KO.

(Hay una probabilidad de 50 de recuperar 25 HP y MP después de estar de pie)

Muy difícil~~