La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Introducción a la esencia del diseño de interacción en la tercera edición de AboutFace3.

Introducción a la esencia del diseño de interacción en la tercera edición de AboutFace3.

Este libro trata sobre el diseño de interacción: la práctica de diseñar interacciones para productos, entornos, sistemas y servicios digitales. Al igual que otras disciplinas de diseño, el diseño de interacción se trata de formas. Pero, ante todo, el diseño de interacción se centra en un área que el diseño tradicional no cubre: el diseño conductual.

La mayoría de las actividades de diseño afectan el comportamiento humano. La arquitectura, por ejemplo, se centra en cómo las personas usan el espacio físico y el diseño gráfico a menudo intenta inspirar o promover una determinada respuesta. Pero ahora, los productos que contienen chips de silicio están en todas partes (desde computadoras hasta automóviles y teléfonos) y constantemente creamos productos con comportamientos complejos.

Tomemos como ejemplo el producto más sencillo, una estufa. Antes de la era digital, utilizar una estufa era muy sencillo. Básicamente, simplemente gire la perilla a la posición adecuada. Además, puede haber una posición en la que el funcionamiento esté "apagado" y una posición en la que se establezca la temperatura. Lo mismo sucede cada vez que alguien gira el mando hasta una determinada posición. Podríamos llamarlo "comportamiento", pero por supuesto es un comportamiento mecánico extremadamente simple. A modo de comparación, veamos una estufa moderna con un chip de silicio en el interior y una pantalla LCD en el exterior. Estas estufas están equipadas con muchos botones que no tienen nada que ver con la cocción, como por ejemplo "Inicio", "Cancelar", "Programa", etc. También hay algunos botones relacionados con la cocción, como "Hornear" y "Hornear". Es difícil predecir qué sucederá cuando presionas un botón en una estufa como esta, por lo que es más fácil que girar una perilla en una estufa vieja. De hecho, lo que sucede cuando presionas un botón depende completamente del estado de la estufa y del botón que presionaste anteriormente. Esto es lo que llamamos comportamiento complejo.

La aparición de este tipo de productos con comportamientos complejos también ha supuesto una nueva disciplina. El diseño de interacción se basa en muchas teorías y técnicas de los campos tradicionales del diseño, la usabilidad y la ingeniería. Pero esto no es sólo una simple combinación de estas disciplinas tradicionales, sino que tiene métodos y prácticas especiales. Además, es necesario dejar claro que el diseño de interacción es una disciplina de diseño muy exhaustiva, muy diferente de la ciencia y la ingeniería. Aunque la práctica del diseño de interacción también debe ser lógica y requerir una consideración cuidadosa, es una síntesis de las cosas, de cómo se imaginan las cosas, sin requerir qué deben ser realmente.

En esencia, el diseño de interacción es también una empresa humanista que se centra en cómo satisfacer las necesidades y expectativas de las personas al interactuar con productos o servicios. En este libro, describimos este enfoque particular del diseño de interacción, al que llamamos enfoque "orientado a objetivos". Hemos descubierto que cuando los diseñadores se centran en los objetivos de las personas (por qué usan un producto en primer lugar) y en las expectativas, actitudes y habilidades de las personas, los diseñadores pueden crear productos que las personas encuentren fáciles y agradables de usar.

Incluso los más insensibles a los avances tecnológicos notarán que los productos interactivos pueden volverse muy complejos fácilmente. Un dispositivo mecánico puede tener una docena de estados, mientras que un dispositivo digital puede tener miles de estados (o incluso más). Esta complejidad es una pesadilla para los usuarios y una pesadilla para los diseñadores. Para reducir esta complejidad tenemos que confiar en un enfoque muy sistemático y lógico. Esto no significa que no valoremos y fomentemos la invención; al contrario, encontramos que un enfoque sistemático nos ayuda a identificar claramente oportunidades para ideas revolucionarias y también a evaluarlas de manera efectiva.

La teoría de la Gestalt cree que las personas perciben un objeto no como una combinación de características y atributos individuales, sino como un todo relacionado con el entorno que lo rodea. Entonces, si desea diseñar un producto interactivo, no puede dividirlo en una lista de requisitos atómicos y luego hacer un plan para cada requisito basado en la lista. Incluso un producto relativamente simple debe ser comprendido como un todo y diseñado de acuerdo con su entorno específico en el mundo externo. Una vez más descubrimos que un enfoque sistemático puede proporcionar la comprensión holística necesaria y crear productos que las personas encuentren útiles y atractivos.

Una breve historia del diseño de interacción

A finales de los años 1970 y principios de los 1980, en el Área de la Bahía de San Francisco, había un dedicado grupo de soñadores compuesto por investigadores, ingenieros y diseñadores. En casa, están diseñando cómo interactuarán las personas con las computadoras en el futuro. En Xerox Parc, SRI y más tarde en Apple Computer, la gente había comenzado a discutir cómo crear una "interfaz hombre-computadora" útil y utilizable para productos digitales.

A mediados de la década de 1980, dos diseñadores industriales, Bill Mogridge y Bill Verplank, estaban ocupados inventando el Grid Compass, la primera computadora portátil del mundo. Acuñaron el término "diseño de interacción" para describir su trabajo. Diez años después, otros diseñadores empezaron a utilizar el término y poco a poco se hizo popular.

Cuando se publicó la primera edición de este libro en agosto de 1995, el diseño de interacción todavía era un desierto al margen. A la sombra de la ingeniería de software, un puñado de cuadros comenzaron valientemente su trabajo como diseñadores de interfaces de usuario, como los animales inteligentes que se arrastran a la sombra del gigante T-Rex. Como señaló la primera edición de este libro, el "diseño de software" se malinterpreta y se malinterpreta. Incluso si alguien realmente diseña el software, normalmente es el programador quien lo hace. Muchos redactores técnicos, formadores, personal de soporte y profesionales de usabilidad preocupados de nuevos campos se dieron cuenta de que algo necesitaba cambiar.

Internet impulsó este cambio con su sorprendente crecimiento y popularidad, aparentemente de la noche a la mañana. De repente, la "facilidad de uso" es el mantra que está en boca de todos. A principios de la década de 1990, durante la breve popularidad de la multimedia, los diseñadores tradicionales involucrados en el diseño de productos digitales recurrieron a Internet. En la superficie, están surgiendo nuevos títulos de diseñadores como hongos después de la lluvia, como diseñador de información, arquitecto de información, estratega de experiencia de usuario, diseñador de interacción, etc. Históricamente, las empresas centradas en la creación de productos y servicios centrados en el usuario también han tenido títulos en la cima, como director de experiencia. Muchas universidades importantes están luchando por ofrecer formación en estas teorías. Al mismo tiempo, ha crecido el estatus de los profesionales de la usabilidad y los factores humanos, y ahora se les reconoce como defensores de un mejor diseño de productos.

Aunque Internet ha hecho retroceder la tecnología del diseño de interacción 65.438+00 años, es indiscutible que ha puesto las necesidades de los usuarios en el foco de atención de la empresa para siempre. Desde la publicación de la segunda edición en 2003, la experiencia del usuario con productos digitales ha sido noticia de primera plana en revistas de prestigio como Time y Newsweek. Algunas universidades reconocidas, como la Escuela de Negocios de Harvard y la Universidad de Stanford, también se han dado cuenta de que la próxima generación de MBA y personal técnico necesita aprender este pensamiento de diseño e integrarlo en sus planes comerciales y de desarrollo. La gente ya no está interesada en la nueva tecnología en sí. Lo que la gente necesita es tecnología excelente, es decir, tecnología diseñada para brindar una experiencia de usuario placentera y efectiva.

En agosto de 2003, cinco meses después de la publicación de la segunda edición de este libro y de anunciar que el diseño de interacción se había convertido en una nueva disciplina, Bruce Tognazny (apodado "Tog") pide con entusiasmo el establecimiento de una organización profesional con fines de lucro dentro de este grupo emergente. Pronto, Challis Hodge, David Heller, Rick Cecil y Jim Jarrett formaron un comité ejecutivo y una lista de correo. En septiembre de 2005 se creó oficialmente la IDA (Asociación de Diseño de Interacción). En el momento de escribir la tercera edición de este libro, la organización cuenta con más de 2.000 miembros de más de 20 países diferentes. Estamos encantados de ver que el diseño de interacción finalmente se convierte en una disciplina y profesión independiente.

Por qué se llama "diseño de interacción"

En la primera edición de este libro, describimos una disciplina llamada "diseño de software", que también se puede llamar "diseño de interfaz de usuario". . De los dos términos, diseño de interfaz de usuario tiene la mayor vitalidad. En esta tercera edición de este libro, todavía lo usamos ocasionalmente, especialmente cuando explicamos la disposición de los widgets en la pantalla. Sin embargo, los temas tratados en este libro van mucho más allá del diseño de la interfaz de usuario. En el mundo de los productos digitales, la forma, la función, el contenido y el comportamiento están inevitablemente entrelazados, por lo que muchas cuestiones en el diseño de productos interactivos tocan directamente cuestiones centrales como "¿qué son los productos digitales?" y "¿qué deberían hacer los productos digitales?".

Como hemos comentado, los diseñadores de interacción toman prestados muchos métodos prácticos de otros campos del diseño bien establecidos, pero los desarrollan y superan constantemente. Los diseñadores industriales intentan resolver problemas de diseño de productos digitales, pero al igual que sus homólogos diseñadores gráficos, su atención se centra en el diseño de formas estáticas. No es el diseño de formas interactivas, ni el diseño de formas que cambian o cambian constantemente en respuesta a entradas. Estos temas no pueden proporcionar una interfaz de usuario rica, dinámica y modificable para las discusiones sobre idiomas.

Muchos términos se han propuesto para este diseño en los últimos años.

Cuando la World Wide Web era muy popular, surgió una disciplina llamada "arquitectura de la información (IA)" específicamente para resolver los problemas de navegación y descubrimiento de contenido, la mayoría (pero no todos) de los cuales se referían a sitios web. Aunque es un pariente cercano del diseño de interacción, la IA convencional básicamente conserva una visión estrecha centrada en la Web sobre cómo usar páginas, enlaces y algunos pequeños componentes interactivos para organizar y explorar el contenido de la página. Sin embargo, a medida que el campo ha evolucionado, particularmente con el surgimiento de la Web 2.0 y otras ricas aplicaciones de Internet, los diseñadores web han ampliado sus horizontes para ver más allá de los modismos tradicionales de interacción con los navegadores. Creemos que este despertar acerca cada vez más la atención de los arquitectos de la información a la de los diseñadores de interacción.

Otro término popular en los últimos años es experiencia de usuario (UX), que muchos defienden para resumir las diferentes disciplinas de diseño y usabilidad involucradas en el desarrollo de productos, sistemas y servicios digitales. Esta idea es atractiva, pero aun así evita una cuestión central del diseño de interacción que se analiza en este libro: cómo diseñar un sistema interactivo con comportamientos complejos. Si bien existen similitudes en la creación de experiencias de cliente en tiendas y productos interactivos, también es útil considerarlos juntos. Pero creemos que para diseñar bien el mundo digital todavía necesitamos enfoques concretos y apropiados.

También dudamos de si realmente podríamos diseñar una experiencia. Los diseñadores de todo tipo quieren controlar e influir en las experiencias de las personas, pero esto requiere un ajuste cuidadoso de las variables internas de los medios. Los diseñadores gráficos crean experiencias de usuario organizando tipos de letra, fotografías e ilustraciones en carteles; los diseñadores de muebles crean la experiencia de las sillas a través de materiales y técnicas de fabricación y los diseñadores de interiores utilizan la distribución de una habitación, la iluminación, los materiales e incluso el sonido para crear una experiencia; .

Al extender esta idea al mundo de los productos digitales, influimos en la experiencia de las personas diseñando el mecanismo de interacción del producto, por lo que es útil pensar en esta cuestión. Así que elegimos el término diseño de interacción Moggridge (ahora denominado "IxD" por muchas personas) para expresar el diseño analizado en este libro.

Por supuesto, en muchos casos, los proyectos de diseño deben prestar atención a la cooperación de varias disciplinas de diseño para lograr una experiencia de usuario beneficiosa (ver Figura 1). En este caso, creemos que el término diseño de experiencia es el más apropiado.

Figura 1 Podemos pensar que el diseño de experiencia de usuario (UX) de productos digitales incluye tres preocupaciones: forma, comportamiento y contenido. El diseño de interacción se ocupa del diseño del comportamiento y de cómo se relaciona con la forma y el contenido. De manera similar, la arquitectura de la información se centra en la estructura del contenido, pero también en las acciones utilizadas para acceder al contenido y cómo se presenta el contenido a los usuarios. El diseño industrial y el diseño gráfico se centran en la forma de los productos y servicios, pero también deben garantizar que esta forma respalde el uso del producto, es decir, centrarse en el comportamiento y el contenido.

Trabajar con equipos de productos

Además de definir las interacciones entre comportamientos y otras disciplinas de diseño relacionadas, descubrimos que también se debe definir el lugar del diseño de interacción en la empresa. Creemos que para establecer un proceso de desarrollo de producto riguroso, el diseño debe colaborar por igual con la ingeniería, el marketing y la gestión empresarial. Este tipo de trabajo colaborativo requiere responsabilidades y derechos claros en todos los aspectos, y los beneficios que las empresas pueden obtener del diseño mejorarán enormemente. La división de responsabilidades que presentamos a continuación equilibra los derechos de todos los aspectos. Puede mejorar en gran medida la tasa de éxito del diseño, garantizar que las empresas brinden el soporte adecuado durante todo el ciclo de desarrollo del producto y brindar muchos otros beneficios. Recomendamos el siguiente equilibrio entre responsabilidad y autoridad.

El equipo de diseño es el responsable de la satisfacción del usuario con el producto. Actualmente, la mayoría de las empresas no tienen a nadie que asuma esta responsabilidad. Para lograr esta responsabilidad, los diseñadores deben tener el poder de determinar cómo debe verse, sentirse y comportarse el producto. También necesitan acceso a información relevante. Deben comprender las necesidades de los usuarios potenciales a través de la observación y la conversación, comunicar las ventajas y limitaciones de la tecnología a los ingenieros, comunicar la oferta y la demanda del mercado al personal de ventas y comunicar a los gerentes los tipos de productos aprobados en las reuniones organizacionales.

El equipo de ingeniería es responsable de la implementación y fabricación del producto. Para que las soluciones de diseño brinden beneficios reales, el equipo de ingeniería debe ser responsable de construir el producto. Más específicamente, significa ser responsable de la forma y el comportamiento definidos por el diseñador, respetando el presupuesto y el plazo. Por lo tanto, los ingenieros necesitan descripciones claras de la forma y el comportamiento del producto para guiarlos en la creación de sistemas, la asignación de tiempo y el presupuesto de costos. Esta descripción debe provenir del equipo de diseño.

El equipo de ingeniería también debe participar en discusiones sobre limitaciones y oportunidades técnicas, así como la viabilidad de las soluciones de diseño propuestas.

El equipo de marketing es responsable de convencer a los clientes para que compren productos, por lo que deben tener derecho a comunicarse plenamente con los clientes y participar en la definición y diseño del producto. Para hacer esto, los miembros del equipo también deben tener acceso a información relevante, incluidos los resultados de la investigación de los diseñadores y su propia investigación (como explicaremos en los Capítulos 4 y 5, clientes y usuarios no son lo mismo).

El equipo directivo es responsable del margen de beneficio del producto, por lo que tiene la autoridad para decidir qué hacen otros grupos. Para tomar decisiones, los gerentes deben obtener información clara y precisa de otros grupos, incluidos estudios de diseño y definiciones de productos, estudios de marketing y planes de ventas, y las estimaciones del equipo de ingeniería sobre el tiempo y el costo de creación del producto.

¿Qué es este libro y qué no es?

En este libro, intentamos proporcionar a los lectores herramientas efectivas y prácticas en el diseño de interacción, incluidos principios, patrones y procesos. Los principios de diseño incluyen ideas de una amplia gama de prácticas de diseño, así como reglas y técnicas sobre cómo utilizar mejor la interfaz de usuario y los modismos de diseño interactivo. Los patrones de diseño describen una serie de modismos en el diseño de interacción y son algunos métodos comunes para resolver necesidades específicas del usuario y problemas de diseño. El proceso de diseño describe cómo comprender y definir las necesidades del usuario, cómo traducir estas necesidades en un marco de diseño y, finalmente, cómo aplicar principios y patrones de diseño a situaciones específicas.

Aunque muchos libros hablan sobre principios de diseño y patrones de diseño, solo unos pocos libros hablan sobre el proceso de diseño, y aún menos libros hablan sobre cómo combinar estas tres herramientas para crear diseños excelentes. El objetivo de nuestro libro es combinar estas tres herramientas. Este libro no sólo puede ayudarle a diseñar cuadros de diálogo y menús más eficaces y prácticos, sino que también le ayudará a comprender cómo los usuarios dominan y operan sus productos digitales, para que sepa cómo utilizar este conocimiento para promocionar sus diseños.

Los principios, procesos y patrones del diseño de interacción son la clave para diseñar una buena interacción e interfaz de producto, y no es fácil lograr una interfaz de usuario objetivamente excelente: su calidad depende de la situación específica relacionada. es decir, ¿quién es el usuario? ¿Qué está haciendo ella? ¿Cuál es su motivación? Es relativamente fácil aplicar un conjunto común de principios de diseño a la creación de interfaces de usuario, pero el resultado final no es necesariamente mejor. Si desea crear un gran diseño, debe trabajar duro para comprender cómo interactúan las personas con su producto. Sólo entendiéndolos podremos aplicar la serie de principios y patrones que hemos dominado a diseños específicos. Esperamos que este libro no sólo le anime a desarrollar una comprensión más profunda de los usuarios de su producto, sino que también le enseñe cómo convertir parte de esa comprensión en un excelente diseño de producto.

Este libro no es una guía de estilo ni trata sobre estándares de interfaz. De hecho, en el Capítulo 14 encontrará que el uso de estas herramientas es limitado y sólo son efectivas en situaciones específicas. Como hemos dicho, esperamos que los procesos y principios descritos en este libro se conviertan en un compañero armonioso de su guía de estilo favorita. Las guías de estilo responden principalmente al "qué", no al "por qué". Este libro intenta responder a estas preguntas sin respuesta.

En este libro, analizamos los cuatro pasos principales en el diseño de un sistema interactivo, es decir, estudiar el dominio del producto, comprender a los usuarios y sus necesidades, definir el marco de la solución de diseño y completar los requisitos. detalles de diseño. Muchas empresas también agregarán un quinto paso: la verificación. Se trata de evaluar la eficacia de la solución a través de usuarios reales, lo que pertenece a una disciplina muy conocida: la usabilidad.

La usabilidad es un aspecto muy importante y valioso en muchos proyectos de diseño de interacción. Es una disciplina y práctica con características propias. En el Capítulo 7, analizamos brevemente la verificación del diseño y las pruebas de usabilidad. Pero para obtener más información sobre cómo realizar y analizar pruebas de usabilidad, lo remitimos a otra literatura autorizada sobre usabilidad, de la cual existe un cuerpo de trabajo cada vez mayor.

Diferencias con ediciones anteriores

Desde que se publicó la primera edición de este libro en 1995, mucho contenido en el campo del diseño de interfaces ha cambiado, pero mucho contenido ha cambiado. permaneció igual. Esta tercera edición conserva lo que sigue siendo aplicable, actualiza lo que ha cambiado y proporciona material nuevo. Estos materiales no solo reflejan el desarrollo de los últimos 11 años, sino que también incluyen algunos conceptos nuevos desarrollados por el autor en los últimos años para resolver nuevas situaciones en la práctica.

Encontrará los siguientes cambios importantes en la tercera edición de este libro.

La estructura de este libro se ha ajustado y adoptado una expresión similar a la de un libro de referencia que es más fácil de entender para las personas.

Este libro está dividido en tres capítulos. El Capítulo 1 trata sobre los usuarios y el proceso de diseño, así como ideas de alto nivel; el Capítulo 2 trata sobre los principios de diseño de interacción de alto nivel; el Capítulo 3 trata sobre los principios de diseño de interfaz detallados y de bajo nivel.

El artículo 1 describe el diseño dirigido a objetivos con más detalle que la segunda edición y refleja con mayor precisión las prácticas internas de Cooper, incluidas técnicas de investigación, creación de personajes y cómo utilizar personajes y guiones de escenarios para sintetizar la interacción. soluciones de diseño.

De principio a fin, este libro intenta explicar los conceptos, métodos y cuestiones del diseño de interfaces visuales con mayor claridad, y analiza cuestiones en varias plataformas además del escritorio.

Algunos términos y ejemplos de este libro también se han actualizado para reflejar el estado actual de la industria. El texto de todo el artículo también ha sido reeditado para que el significado sea más claro y fácil de entender para los lectores.

Esperamos que a los lectores les gusten estos nuevos contenidos y cambios, y que se sientan frescos al leer este libro.

Ejemplos utilizados en este libro

Este libro analiza el diseño de varios productos interactivos, pero debido a que el diseño de interacción tiene sus raíces en el software de escritorio, hoy en día la mayoría de las computadoras ejecutan el sistema operativo Microsoft Windows para PC. , por lo que el punto básico de este libro será parcial: aquí es donde más se necesita comprender cómo crear una interfaz de usuario eficaz orientada a objetivos.

Dije antes que la mayor parte de este libro es independiente de la plataforma. Funcionan en todas las plataformas de escritorio (MAC OS, Linux y otras) y gran parte del contenido también funciona en una gama más amplia de plataformas, como quioscos, dispositivos portátiles, sistemas integrados y otros dispositivos.

Muchos ejemplos de este libro provienen de Microsoft Word, Excel, PowerPoint, Outlook e Internet Explorer (navegador IE), así como de Photoshop e Illustrator de Adobe. Intentamos utilizar estas aplicaciones convencionales como ejemplos por dos razones: en primer lugar, al menos el lector estará más o menos familiarizado con estos ejemplos, en segundo lugar, le permite ver que un enfoque orientado a objetivos aún puede mejorar estos productos; Se consideran los más refinados. También tomamos como ejemplos algunas aplicaciones extrañas, que también pueden ilustrar el problema.

En esta edición, hay algunos ejemplos de algunos software o sistemas operativos que actualmente están muriendo. Conservamos estos ejemplos y los utilizamos para ilustrar algunos puntos especiales. La mayor parte del software restante proviene de los últimos sistemas operativos y software convencionales.

¿Quién debería leer este libro?

Los temas tratados en este libro son adecuados para muchas personas, incluidos estudiantes y profesionales del diseño de interacción. Cualquiera que preste atención a cómo interactúan los usuarios con los productos digitales puede aprender mucho, tanto teórica como prácticamente. Además, los programadores, diseñadores en otros aspectos del diseño de productos digitales, personas que trabajan en usabilidad y gerentes de proyectos encontrarán contenido útil en este libro. Los lectores que hayan leído versiones anteriores de este libro y "El camino hacia la innovación del software" también verán los métodos y principios de diseño más actualizados en este libro.

Esperamos que este libro le aporte información útil y que lo disfrute. Lo más importante es que esperamos que le haga pensar en el diseño de productos digitales de una nueva manera. La práctica del diseño de interacción evoluciona constantemente y este cambio constante crea una variedad de perspectivas y opiniones.