LOL: Interpretación de la tecnología negra del servidor coreano Dance of Death EZ: ¿cuál es más fuerte o más débil, Destruction o Dance of Death?
Explorer Ezreal actualmente ocupa el primer lugar en la lista de ADC y, a menudo, se desempeña muy bien en el juego de pub. Sin embargo, aunque la idea de juego de EZ es relativamente simple, siempre tiene más opciones en términos de equipamiento. Después de Demon Sect, EZ parece enfrentarse a una variedad de opciones de ruta, tres fases + ruina, tres fases + hoja de cortina, puño de hielo + ruina, puño de hielo + hoja de cortina... Varias combinaciones pueden traer diferentes efectos a EZ. cierto aspecto de su habilidad. Hoy en día, un nuevo estilo de juego ha surgido con fuerza en el servidor coreano, es decir, Dance of Death EZ. Este estilo de juego incluso apareció en la Copa de mitad de temporada. Ah Shui eligió el tercer equipo en la fase de grupos cuando derrotó a T1. Danza de la Muerte. ¿Cómo debemos elegir el tercer equipo en EZ? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de varios equipos? Este artículo le brindará un análisis detallado.
El núcleo de Dance of Death EZ es proporcionarle capacidad de tanque y una mayor capacidad de recuperación, por lo que Dance of Death debe estar ligado al estilo Ice Fist. La existencia combinada de Ice Fist y Dance of Death puede proporcionar a EZ hasta unos 160 puntos de armadura, lo que se puede decir que es muy considerable en la mitad del juego. Si bien el propio Conqueror EZ tiene un cierto grado de capacidad de recuperación, junto con Dance of Death, puede facilitarle mantenerse firme en las batallas en equipo y evitar la mala suerte de ser asesinado instantáneamente por el oponente debido a la existencia de Magic. Cut y la movilidad de EZ, puede desplazarse libremente en batallas en equipo, implementar la idea de "ADC hace daño mientras está vivo" y luego llevar al equipo.
Habilidades de invocador
Como héroe ADC, las habilidades de invocador de EZ en realidad no tienen muchas opciones. El tratamiento Flash + es el más adecuado para él. Durante el período de líneas, el tratamiento proporciona la capacidad de luchar y un cierto grado de protección a los compañeros de equipo. Haga un buen uso de la aceleración del tratamiento y también podrá cooperar con la jungla para emboscar y retener personas.
Además, si la alineación del oponente tiene mucho control fatal, como Snake, Titán y otros héroes, elegir la purificación también puede tener efectos milagrosos en muchos casos. Sin embargo, si no es probable. Para verse afectado por esto en la amenaza temprana y media, entonces EZ también puede optar por traer curación y simplemente usar la banda de mercurio en juegos posteriores.
Aunque no es común, EZ también puede optar por llevar TP en muchos casos. Dado que este héroe no es fuerte en las primeras líneas, se desarrolla principalmente acumulando las Lágrimas de la Diosa y esperando a que el Corte Demoníaco tome forma. Por lo tanto, TP puede ayudar a EZ a no perder tropas, manejar mejor el tiempo de regreso y puede. También se puede utilizar hasta cierto punto. Ayuda a EZ a acumular las Lágrimas de la Diosa. Si la presión en la línea es alta, también puedes intentar traer TP, que puede tener efectos milagrosos.
Puntos de habilidad agregados:
En términos de puntos agregados, casi no hay duda de que Q es el principal y E es el suplente. El núcleo del héroe EZ radica en la tasa de acierto de la habilidad Q. Por lo tanto, el nivel de Q determina directamente su capacidad de daño y su límite superior. Una vez que los puntos de la habilidad Q están llenos, EZ debe mejorar el nivel de la habilidad E lo antes posible. Para garantizar su movilidad, junto con la capacidad pasiva de reducción de CD y la reducción del tiempo de reutilización de su propio equipo, EZ puede lograr una E en aproximadamente 4 segundos en la etapa posterior, lo que le dará dolor de cabeza al oponente.
Selección de runas:
En OP.GG, la runa más adecuada para EZ sigue siendo Conqueror y, actualmente, casi todos los jugadores de EZ elegirán el estilo de juego Conqueror, ya que EZ es una habilidad. -basado en ADC, la dificultad de apilar conquistadores es mucho más simple que la de un ADC plano tipo A. Si W golpea al oponente, EZ puede acumular conquistadores rápidamente después de una serie de combos, lo cual es muy importante para él. y la capacidad de recuperación en batallas posteriores son grandes bonificaciones. En términos de pequeños talentos, el equipo de EZ depende en gran medida de la reducción de CD, y su estilo de corte mágico también determina que debe tener mucho maná, por lo que debe estar tranquilo, cinturón de flujo de maná y trascendencia, y otros Cómo elegir los pequeños talentos. Depende de la situación del juego.
Por supuesto, EZ no sólo tiene un estilo de juego: el conquistador.
Fatal Rhythm también es una buena opción para EZ. La idea de esta runa es aumentar la capacidad de daño posterior de EZ después de saltar la cara y evitar daños débiles durante el período de vacío de habilidades. Este enfoque puede permitirle a EZ ganar en el carril inicial. En una posición fuerte, la bonificación de alta velocidad de ataque después del salto de cara puede ayudar a EZ a compensar el daño y también aumentar hasta cierto punto el límite inferior de jugadores de EZ con baja tasa de aciertos de Q. El papel de esta runa son todos inferiores a Conqueror, por lo que no se recomiendan.
Por supuesto, en términos de sistemas secundarios, EZ también puede elegir el sistema de Iluminación. Las galletas pueden aumentar el límite superior de maná, y la reducción del CD del 5% puede hacer que EZ sea más móvil y los zapatos mágicos. La elección también es muy buena, en definitiva, todo se puede elegir según las necesidades del juego y las preferencias personales del jugador.
Ideas de producción de equipos
En la actualidad, las ideas principales de producción de equipos se han fijado relativamente. El mecanismo de EZ está destinado a estar vinculado al corte mágico, y después del corte mágico. Se mejorarán las habilidades de empuje y cometa. El puño de hielo y las tres fases de mejorar todos los atributos y centrarse en el daño siempre han sido dos rutas completamente diferentes para EZ. En cuanto a las ventajas y desventajas de estos dos equipos, este artículo también lo hará. analícelo en las secciones siguientes. En las circunstancias actuales, Ice Fist tiene una tasa de aparición más alta, y también podemos encontrar que Dance of Death ha estado en la lista en el equipo recomendado. Como rutina con un tiempo de aparición corto, dichos datos de tasa de aparición y tasa de victorias son suficientes. para demostrar que esto La fuerza de un conjunto de tácticas.
La Demon Sect luego usará Ice Fist y luego Dance of Death. Este estilo de juego hará que la resistencia de EZ se dispare, combinado con la habilidad de cometa de Ice Fist, la reducción de CD y Conqueror, Dance of Death. chupa sangre, EZ casi se convertirá en la existencia más difícil de morir a mediano plazo. No solo puede atacar a los oponentes, sino que también puede evitar daños y mantener la sangre. Después de que se forma el corte mágico, el daño de EZ también depende de su propio maná. Con su capacidad de tanque extremadamente alta y su capacidad de cometer en el período fuerte, EZ puede obtener. Muy buenos resultados. Con una tasa de tolerancia a fallos terrible, puedes conseguir lo que quieras en las batallas en equipo y llevar al equipo a la victoria.
¿Cuál es más fuerte, Sanxiang o Ice Fist? Comparando los datos, podemos analizar los puntos fuertes de los dos equipos. La elección de estos dos equipos casi determina qué estilo de juego adopta EZ y cómo formular las correspondientes ideas ganadoras.
Se puede ver en la comparación de datos que las tres fases pueden otorgar una bonificación EZ en casi todos los aspectos. La salud, el maná, el poder de ataque, la velocidad de ataque, el poder mágico, la reducción de CD e incluso la velocidad de movimiento tienen buenas bonificaciones, pero Ice Fist solo tiene tres datos: maná, reducción de tiempo de reutilización y armadura. Solo desde la perspectiva de las capacidades del equipo, Sanxiang debe ser más fuerte que Ice Fist. Sin embargo, según un análisis de precios, Three Phases es 1.000 monedas de oro más caro que Ice Fist. Además, Three Phases proporciona menos maná que Ice Fist y no proporciona ningún soporte de armadura. Esta es también la diferencia principal entre las dos piezas. ubicación del equipo. A través de los datos, podemos encontrar que EZ debería elegir las tres fases cuando tenga abundante economía y ventajas a principios y mediano plazo, ampliar sus ventajas y confiar directamente en la ofensiva para ganar en juegos con equilibrio y desventaja, Ice Fist. puede proporcionar a EZ una mayor tolerancia a fallas y una curva de construcción más suave.
Después de interpretar los escenarios aplicables de Three Phases y Ice Fist, echemos un vistazo a cómo elegir el tercer equipo. El primero es la tasa de aparición y la tasa de victorias de los tres equipos. En la imagen, podemos ver que Curtain Blade es un elemento relativamente impopular. Este estilo de juego se centra en la penetración de armadura y el daño explosivo. Los oponentes cuando hay pieles más crujientes y el desarrollo de EZ es muy bueno, por supuesto, el equipo del Curtain Blade es más efectivo con las tres fases, y puede producir una ráfaga muy considerable, pero en juegos normales, este estilo de juego. tiene poca aplicabilidad. Como estilo de juego principal, Ruination tiene una tasa de aparición ligeramente mayor que la nueva rutina Dance of Death, pero hay una clara brecha en la tasa de victorias, lo cual es suficiente para demostrar que en la versión actual, el papel de Dance of Death es mayor que el de la ruina, y también es más eficaz para EZ.
En el cuadro comparativo, podemos ver la diferencia más significativa entre los dos equipos. En el nivel 12, EZ puede tener 151 puntos de armadura cuando sale con Ice Fist + Dance of Death y. si eliges tres Fases + Destrucción, solo hay 56 puntos de armadura, lo que forma un contraste muy marcado en la capacidad de tanque y también afecta significativamente la tasa de tolerancia a fallas de EZ.
En la cola en solitario, la tolerancia a fallas es muy importante. Determina si el jugador puede operar libremente y si hay suficiente espacio para llevar al equipo. Cuando la pila de Magic Cut está llena y el daño en sí es considerable, EZ elige morir. obviamente una elección más general.
A continuación, comparamos los diversos atributos de los tres equipos. Como se mencionó anteriormente, Curb Blade se enfoca principalmente en la penetración de armadura, y también tiene la mayor capacidad de daño y el precio más bajo para el que es adecuado. Juego estilo asesino, pero su versatilidad es pobre. A menos que el oponente tenga una alineación puramente crujiente, es difícil jugar en otros juegos. La comparación principal todavía recae en los dos equipos: Ruin y Dance of Death. Aunque Ruined también proporciona poder de ataque y efectos de robo de vida, Dance of Death es solo 200 yuanes más caro a cambio de 30 puntos de resistencia dual y una reducción del 10% en el tiempo de reutilización. En la mayoría de los juegos, esa elección es, por supuesto, muy rentable. Por supuesto, el deterioro no está exento de ventajas. Cuando el oponente tiene muchos héroes tanque y el daño propio es obviamente insuficiente, el porcentaje de daño de salud proporcionado por el deterioro es necesario para EZ. En este caso, EZ debe elegir el deterioro, de lo contrario solo lo hará. volverse crónico. En resumen, las diversas ideas de vestimenta de EZ casi tienen sus propias condiciones aplicables, pero en el entorno actual, Dance of Death es la opción más versátil y rentable.
La ventaja de Dead Dance EZ es que tiene fuertes capacidades de combate a corto y mediano plazo. Con sus tres habilidades de kite, daño y capacidad de tanque, inevitablemente se convertirá en el principal portador del equipo. Y la suficiente tasa de tolerancia a fallas proporcionada por Dead Dance también le permite espacio para manipular a sus oponentes y obtener ventajas para el equipo. Por lo tanto, después de que se forma inicialmente el equipo, EZ debe luchar con frecuencia para acumular ventajas para el equipo.
Alineación:
El EZ es relativamente débil durante la fase de líneas, por lo que se recomienda no apresurarse a sintetizar la Demon Sect Blade después de hacer las Lágrimas de la Diosa, de lo contrario, el EZ estará alrededor del nivel 6. Ha sido un período muy embarazoso por un tiempo. El enfoque correcto es usar directamente la bengala, lo que no solo mejora la capacidad de daño de la línea de EZ, sino que también mejora la duración de la batería, lo que hace que sea más conveniente reponer la torre.
Por supuesto, la débil capacidad de carril de EZ es en general si la tasa de acierto de la habilidad es precisa y el oponente comete errores obvios, también es muy común que EZ coopere con asistencias para matar en posición. En esta ola, los jugadores EZ de alto nivel en el servidor coreano aprovecharon la oportunidad cuando el ADC del oponente fue golpeado por su propia W y explotó directamente con la cara E. Junto con el último movimiento del gato para salvar a la gente, mataron directamente al. La movilidad de EZ también puede convertirse en su capital ofensivo durante la fase de líneas.
Ritmo:
Como héroe ADC en el carril inferior, obviamente no es realista que EZ lidere el ritmo, pero es necesario participar en el ritmo después de la mitad del período. formación. Porque durante este período, la capacidad de lucha de EZ es extremadamente fuerte. En este momento, es necesario seguir el motor de ritmo del equipo para buscar ritmo y encontrar peleas activamente. EZ, que entra por detrás, puede causar un daño muy considerable. En términos de capacidad de persecución, EZ también es uno de los más fuertes en este juego. En esta ola, EZ hizo que el gato participara en el ritmo y cooperó con el control de sus compañeros de equipo para retener fácilmente al oponente, e incluso provocó directamente una batalla entre los dos lados después de que el ADC del oponente muriera, por supuesto, lo que saludó. El oponente fue una derrota.
En el proceso de liderar el ritmo, EZ también debe prestar atención a evitar daños. Cuando se enfrente a héroes cuerpo a cuerpo con fuertes capacidades de combate, nunca luche duro e implemente la idea de hacer kitesurf principalmente. En esta ola, EZ no entró en pánico ante el repentino avance del hombre lobo. Se retiró después de causar daño con su revés. Cuando el oponente quiso escapar, EZ siguió decisivamente con su habilidad Poke de larga distancia combinada con. el corto CD E El largo desplazamiento de la habilidad le permite a EZ esquivar y moverse en batallas en equipo, que también es una de sus características más poderosas.
Como punto de transporte del equipo, EZ no debe entrar en pánico al ser cortado y entregar directamente la habilidad E para escapar, a menos que ya esté enfrentando una situación cercana a la muerte, de lo contrario, después de que E sea atraído. En la retaguardia, EZ perderá espacio de salida y oportunidades de persecución y, al mismo tiempo, sus compañeros de equipo estarán en problemas.
Batalla en equipo:
En la batalla en equipo, cómo EZ elige su posición de salida, cuándo elegir intervenir y cuándo elegir retirarse es un conocimiento muy importante.
En esta ola de operaciones de jugadores EZ de alto nivel en el servidor coreano, podemos ver claramente sus operaciones de extracción, siempre manteniendo una posición ambigua, balanceándose y haciendo kitesurf, siempre asegurándose de que esté en la posición más cómoda y cuando lo necesite. para explotar Sube inmediatamente con E para infligir daño y luego retrocede inmediatamente para observar el ritmo adicional de tus compañeros de equipo y oponentes. Mantener este ritmo de cometa en las batallas en equipo puede permitir que EZ siempre represente una amenaza para el oponente sin darle ninguna oportunidad.
Por supuesto, la Danza de la Muerte en sí proporciona a EZ una alta resistencia y capacidades de recuperación. Por lo tanto, bajo la protección de sus compañeros de equipo, EZ puede probar algunos comportamientos relativamente arriesgados pero de mayor rendimiento, como en el salto grupal. en la cara para iniciar un grupo durante la batalla, o cruzar la primera fila y cortar hacia la última fila. Sin embargo, nunca olvides tu posición a medio plazo, EZ es un punto de transporte completo siempre que puedas. Mantén tu entorno de salida y causa daño tanto como sea posible, estarás en el grupo. Si usas tus habilidades en la batalla, puedes aumentar significativamente tu tasa de victorias.
EZ también es un héroe con una curva de tasa de victorias muy extrema. Cuando el juego termina a los 25-30 minutos, la tasa de victorias de EZ alcanza el segundo lugar, y también puede estar en la cuarta posición a los 30-. 35 minutos, sin embargo, una vez que pasaron más de 40 minutos, el índice de victorias de EZ cayó instantáneamente al puesto 21. Por lo tanto, en términos de ideas ganadoras, EZ debe implementar la idea de terminar el juego a medio plazo. Si los compañeros de equipo comienzan a agitarse debido a una gran ventaja, los jugadores de EZ deben detener a sus compañeros de equipo a tiempo. Es probable que ocurra la situación más embarazosa para EZ: los compañeros de equipo se aprovechan de ellos. El juego se prolongó hasta la última etapa, y EZ, que tenía una gran ventaja al principio y a medio plazo, no tuvo ningún efecto en la última etapa. resultando en la pérdida del juego.
La conclusión de este artículo es que, en la versión actual, Dance of Death es el tercer equipo más versátil, más rentable y más adecuado para EZ, la ruta de producción de Demon Sect. Ice Fist y Dance of Death pueden proporcionarle a EZ suficiente capacidad de tanque, capacidad de kite y daño en el combate a mediano plazo, permitiéndole a EZ convertirse verdaderamente en el "Rey Todopoderoso" y dominar por completo el campo de batalla. En este caso, siempre que los jugadores de EZ tengan claro cuál es su período fuerte, tomen la iniciativa de atacar durante el período fuerte, sigan el ritmo de sus compañeros para ampliar sus ventajas y se aseguren de que su desempeño no salga mal en las batallas en equipo. Entonces, en la mayoría de los juegos, EZ puede aprovechar y llevar al equipo a la victoria. Por supuesto, este estilo de juego no puede aplicarse a todos los juegos. Como se mencionó anteriormente, las combinaciones de equipos como Ruin, Curtain Blade y Three Phases son más adecuadas ante los cambios en la alineación del oponente, los jugadores de EZ también deben cambiar su. Piensa de manera oportuna y comprende los puntos ganadores de tu oponente y los tuyos propios, para que puedas ser invencible. Conócete a ti mismo y a tu enemigo, y nunca estarás en peligro en cien batallas. Espero que todos los jugadores puedan usar EZ para aumentar constantemente sus puntuaciones, y también deseo que todos los jugadores puedan alcanzar su rango ideal lo antes posible.