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¿Puede la tendencia educativa VR+ subvertir el modelo educativo tradicional?

Desde 2016, la realidad virtual se ha convertido en un nuevo término en el mundo de la tecnología. ? En el contexto de "Internet +", "VR +" también se considera uno de los impulsores de la reforma de muchas industrias. En términos de educación, aunque la aplicación de la realidad virtual apenas ha comenzado a aparecer, a juzgar por las diversas reacciones del mercado, la "educación VR +" es de hecho un festín que no debe perderse. La llegada de la tecnología VR ha roto con la tecnología tradicional de presentación multimedia. Cuando la educación se une a la realidad virtual, se ofrece a los alumnos una experiencia de aprendizaje altamente inmersiva. La "educación VR+" también trabajará con Internet para promover la reforma de la industria educativa.

La evolución de la tecnología de presentación de medios

Antes de empezar a hablar de realidad virtual, echemos un vistazo a la tecnología de presentación de medios. En realidad, la evolución de la cirugía tiene mucho que ver con la realidad virtual y la educación. Históricamente, la evolución de los medios comenzó con el texto, que fue la forma más antigua de presentación de medios grabables y fue un medio único que se ha utilizado ampliamente hasta ahora. La segunda forma son los medios compuestos, que incluyen dos o más formas de tecnología de medios. A menudo utilizamos medios audiovisuales, similares a las primeras películas. La tercera forma de medios son los medios compuestos interactivos, como la tecnología multimedia, que es un medio compuesto interactivo producido después de la invención de la computadora y combinado con tecnología audiovisual, y este medio ha sido conocido y utilizado por todos durante décadas.

¿Qué formas mediáticas aparecerán después de la tecnología multimedia? ¿A mí? Los científicos creen que es realidad virtual, o realidad virtual, o VR para abreviar. La realidad virtual es una forma de medio altamente inmersiva con una fuerte sensación de inmersión. ¿Qué es la "inmersión"? En general, tras el uso de dispositivos virtuales (gafas virtuales, cascos virtuales, etc.). ), parece que hemos entrado en otro mundo, brindando a los usuarios una experiencia inmersiva.

En la evolución de la tecnología de presentación de medios, ¿cada nuevo medio? El formato de presentación es una gran mejora con respecto a los formatos de medios anteriores. La aparición de la realidad virtual puede ser un producto que hará época. Este es un nodo revolucionario en la tecnología de presentación de medios que tendrá un impacto fundamental en todas las industrias involucradas en la presentación de medios.

¿Existe alguna aplicación de realidad virtual relacionada con la educación desarrollada por una empresa en Estados Unidos? RV educativa. A través de un lápiz electrónico, un par de gafas 3D y una computadora especial, se puede mostrar el efecto 3D de la estructura ósea humana, brindando una experiencia de aprendizaje muy realista. Esto significa que la realidad virtual es un medio revolucionario porque puede presentar una "realidad" muy real.

La imagen muestra la visión panorámica de realidad virtual lanzada conjuntamente por New Oriental y LeTV. Enseñanza de frecuencia. Después de ponerte las gafas 3D, te sentirás como si estuvieras en un salón de clases. Gire la cabeza, levántela o bájela y la escena cambiará en consecuencia, brindando una experiencia muy realista a toda la enseñanza de inglés. Además, existen otros aspectos de la enseñanza virtual. Como se muestra en la Figura 4, en el campo de la enseñanza médica, la tecnología de realidad virtual se utiliza para presentar la estructura del cuerpo humano, de modo que los alumnos puedan comprender la apariencia de la estructura del cuerpo humano de manera más intuitiva y clara.

La aplicación de la realidad virtual en la educación aún está en sus inicios.

La realidad virtual existe desde hace décadas. ¿Cuál se utilizó por primera vez? En el ámbito militar, se utiliza para realizar simulaciones militares de combate, vuelo y otras tareas. Con el desarrollo de los tiempos, la aplicación de la realidad virtual en otras industrias se ha expandido gradualmente.

Por ejemplo, ¿la industria del entretenimiento de juegos utiliza el campo altamente inmersivo que presenta la realidad virtual? Las escenas no tienen comparación con las películas y juegos 3D actuales. En el campo de la arquitectura, los dispositivos de realidad virtual se pueden utilizar para planificar edificios y entornos residenciales de forma inmersiva. En el campo de la fabricación industrial, la realidad virtual se puede utilizar para simular equipos. En el campo médico, la realidad virtual juega un papel muy importante en la presentación del conocimiento médico.

Como todos sabemos, la realidad virtual es muy popular ahora, en juegos, películas, entretenimiento. La música se utiliza ampliamente y las aplicaciones comerciales preceden a la industria educativa. Ahora nuestras aplicaciones educativas han comenzado a tener algunos brotes. Por ejemplo, en el laboratorio virtual, los estudiantes pueden realizar experimentos operando equipos experimentales virtuales para evitar riesgos de seguridad causados ​​por productos químicos peligrosos. Al mismo tiempo, pueden realizar múltiples experimentos para permitirles comprender los principios químicos de manera más profunda y vívida. Otro ejemplo son las escenas históricas virtuales. La tecnología de realidad virtual se puede utilizar para crear escenas virtuales de acontecimientos históricos, en las que los estudiantes parecen ser testigos de la historia, o incluso testigos. También hay formación virtual, como el mantenimiento de automóviles. La instalación y el mantenimiento de diversos equipos se pueden capacitar a través de equipos de realidad virtual.

¿Cómo se desarrollará la aplicación de la realidad virtual en la educación?

1. Descripción general del ciclo de desarrollo del aprendizaje móvil

Descripción general del ciclo de desarrollo histórico del aprendizaje móvil

Muchas personas tienen diferentes puntos de vista sobre la aplicación de la realidad virtual. en educación. ? Revisar el ciclo de desarrollo del aprendizaje móvil nos ayudará a juzgar el ciclo de aplicación de la realidad virtual en la industria educativa.

De hecho, alrededor de 2007, el aprendizaje móvil ya había brotado. Como dispositivo, el lanzamiento del iPhone tiene un impacto revolucionario en el aprendizaje móvil. Desde la llegada de los dispositivos Apple en 2007, han surgido muchas aplicaciones educativas. Sin embargo, después de 2009, el aprendizaje móvil se encuentra todavía en una etapa de introducción relativamente temprana. No fue hasta 2012 y 2013, con la mayor popularidad de los dispositivos Apple, que el aprendizaje móvil realmente entró en la etapa explosiva. En otras palabras, cinco o seis años después, cuando el iPhone se hizo muy popular, todo el concepto y la viabilidad del aprendizaje móvil quedaron muy satisfechos. Con el continuo aumento de la capacidad instalada, el aprendizaje móvil ha entrado en un período explosivo muy fuerte.

2. Análisis del ciclo de vida de la realidad virtual educativa.

El ciclo de desarrollo del aprendizaje móvil también es muy adecuado para la educación en realidad virtual. ? Hay varios factores para que una tecnología crezca desde sus inicios hasta su popularidad: primero, el efecto experiencia. Por ejemplo, en los primeros días del aprendizaje móvil, el desarrollo estuvo estancado debido a la mala experiencia. No fue hasta la aparición de los dispositivos Apple que se volvió ampliamente popular. El segundo es la tasa de penetración de los equipos. La realidad virtual ahora se considera muy buena, pero sus aplicaciones en educación son todavía muy pocas. Pero mientras el equipo se popularice hasta cierto punto, la cantidad y calidad de las aplicaciones educativas de realidad virtual mejorarán enormemente. Se han desarrollado muchas herramientas y talentos para este propósito. En este momento, las aplicaciones explotarán y los hábitos de uso de los usuarios comenzarán a desarrollarse. Además, el proceso de desarrollo de mercado de un producto también está estrechamente relacionado con la promoción de capital. Cuanto mayor sea el impulso de capital, más corto será su ciclo de vencimiento. La Figura 8 es un diagrama de pronóstico del ciclo de desarrollo de la educación en realidad virtual.

Figura del gráfico de pronóstico del ciclo de desarrollo de la realidad virtual

2016 se considera el primer año de la realidad virtual, al igual que 2013 se considera el año de la realidad virtual. Lo mismo ocurre con el primer año de educación en línea. De hecho, en China, la educación en línea surgió en 1996, pero no comenzó hasta 2013. De manera similar, 2016 es un período explosivo para la inversión en realidad virtual, no un período explosivo para las aplicaciones. Una inversión importante ahora acelerará su desarrollo.

Creemos que se lanzarán más productos de hardware de realidad virtual en 2017. La arquitectura del hardware tomará forma en los próximos años. A partir de 2018, las aplicaciones de realidad virtual entrarán en un período explosivo y el aumento de capital acortará en gran medida el ciclo de desarrollo de las aplicaciones de realidad virtual. 2065 438+08-2065 438+09, el hardware de realidad virtual se estabilizará y nacerá una gran cantidad de aplicaciones educativas de realidad virtual. Cuando las aplicaciones de realidad virtual entren en el período explosivo en 2018, el hardware se volverá muy popular y la tecnología de interfaz desarrollada también formará un estándar. En 2019, la educación en realidad virtual puede entrar en la etapa madura de aplicación. La madurez de las aplicaciones educativas de realidad virtual atraerá a una gran cantidad de estudiantes y, al mismo tiempo, se integrará en el modelo de negocio y la experiencia del usuario será muy buena.

En definitiva, ¿en los próximos dos o tres años, tras una gran cantidad de información de mercado? La inyección de capital producirá un gran número de burbujas y también hará madurar la industria. Luego, alrededor de 2020, la popularidad de la realidad virtual entrará en el período civil tal como usamos ahora los teléfonos inteligentes. El autor predice que la educación en realidad virtual tendrá ese ciclo de desarrollo.

¿Qué áreas temáticas son adecuadas para la realidad virtual?

Mucha gente está prestando atención a la aplicación de la realidad virtual en la industria educativa. ¿Cómo es? ¿Se puede aplicar la realidad virtual como tema? Creemos que la realidad virtual es más adecuada para disciplinas naturales, científicas y de ingeniería. Además, se pueden aplicar el idioma, la cultura, las humanidades y la historia. Por ejemplo, biología, física, química, así como materias básicas como procesamiento de procesos, tecnología de ingeniería y conducción de vuelos, así como algunas escenas visuales como historia, humanidades, aprendizaje de idiomas y narrativas culturales. En definitiva, cualquier tema con características visuales se puede presentar mediante VR. Por otro lado, el contenido que no se visualiza fácilmente no es adecuado para la realidad virtual. Por ejemplo, algunos conceptos muy abstractos, la lógica y algunos conceptos matemáticos son difíciles de expresar en la realidad virtual.

La realidad virtual es de hecho una tecnología mediática que hace época. ¿Qué puede aportar? Experiencia de aprendizaje de alta calidad. Desde la perspectiva del desarrollo de la tecnología del aprendizaje humano, tiene características revolucionarias. Aunque la realidad virtual todavía está en su infancia, existen muchos problemas, como mareos al usar un casco de realidad virtual, poca interactividad y una calidad de imagen poco clara. Pero con el avance continuo de la tecnología de realidad virtual, estos problemas se resolverán de manera efectiva en el futuro.

En los últimos cinco años, Internet ha traído muchas sorpresas a la industria educativa. La experiencia de aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar y el intercambio interregional de recursos educativos de alta calidad han llevado a la sociedad a la era del aprendizaje universal. Sin embargo, la educación por Internet también enfrenta muchos problemas, como la soledad en el aprendizaje causada por la separación entre profesores y estudiantes, y la falta de persistencia del aprendizaje independiente de los estudiantes. El surgimiento de la tecnología de presentación de medios altamente inmersiva representada por la realidad virtual ha brindado a los estudiantes una experiencia de aprendizaje de alta calidad sin precedentes y también se espera que resuelva problemas no resueltos en la educación en Internet. La Alianza de la Industria de Realidad Aumentada de China, conocida como AR Alliance o ARA, cree que la realidad virtual trabajará con Internet para promover conjuntamente el desarrollo de la educación moderna.