¿Cuáles son los parámetros del material plástico negro VRay y cómo configurarlos?
Los parámetros que se deben establecer para el material plástico negro VRay son los siguientes:
Difusión: ¿negro?
Reflexión: ¿20.20.20? p>
Grado de brillo: 0.5?
Subdivisión: 6
Subdivisión de refracción 50
Desenfoque a color 40
Reflexión difusa mapa
p>Mapa borroso
Refracción 200 IoR 1.01
opciones Verifique Rellect en la parte posterior
Parámetros completos del material de realidad virtual: p>
1. Ajuste de varios materiales de uso común
1. Madera brillante: Difusión: Reflexión del mapa: 35 Resaltado gris: 0,8
Madera mate: Difusa: Reflexión del mapa: 35 resaltado gris: 0,8 difuminado brillo: 0,85
2. Espejo acero inoxidable: difuso: reflejo negro: 255 gris
Acero inoxidable mate: difuso: reflejo negro: 200 gris brillo difuminado: 0,8
Acero inoxidable cepillado: Difusión: Negro Reflexión: Mapa de atenuación Parte negra del mapa desenfoque de brillo: 0,8
3. Cerámica: Difusa: Blanco Reflexión: 255 Fresnel p>
4. Piedra mate: Difusión: reflejo del mapa: 100 resaltado gris: 0,5 desenfoque de brillo: 0,85 mapa de relieve
5. Azulejo pulido: difuso: reflejo del mapa de mosaico: 255 resaltado: 0,8 Desenfoque brillante: 0,98 Coordenadas de Fresnel para mapear
Baldosas comunes: Difusa: Reflexión del mapa de mosaico: 255 Especular: 0,8 Desenfoque brillante: 0,9 Fresnel
6. Suelo de madera: Difusión: Reflexión del mapa de mosaico: 70 mapa Desenfoque de brillo 6x60: mapa de relieve 0,9
7. Vidrio transparente: difuso: reflexión gris: 255 refracción 255 índice de refracción 1,5
Vidrio esmerilado: Difuso: Gris Reflexión: 255 Especular: 0,8 Brillante Desenfoque: 0,9
Refracción 255 Desenfoque brillante: 0,9 Índice de refracción de la luz 1.
Terciopelo: Difuso: Mapa de caída Desplace la textura para reducir los parámetros de desplazamiento y requiera coordenadas de textura
Alfombra de cabello: primero construye un avión 1500*2000 y luego dale 40 Z 140 y luego dale cabello VR
9. Cuero: Manga Reflexión: Reflexión del mapa: 50 Resaltado: 0.6 Desenfoque brillante: 0,8 Coordenadas del mapa del mapa de relieve
10. Material del agua: Difuso: Negro Reflexión: 255 Atenuación Phil*ear tick Refracción: 255 Índice de refracción 1,33 Color de humo Aversión al cian claro multiplicado por 0,01
Bump mapa: baño onda 350 protuberancia 20
11. Ventana de pantalla: Difusión: Color blanco Refracción: Índice de refracción del mapa gris-blanco 1 Recibir GI: 2
Configuración de etapa de boceto
1. Panel de interruptor global: desactiva la iluminación 3D predeterminada, desactiva "Reflexión/Refracción" y "Efecto de suavidad"
2. Muestra de imagen: "Relación fija" con un valor de 1.
3. Desactiva el "Filtro Anti-Aliasing".
4. Mapa de iluminación: el valor predeterminado es muy bajo, subdivisión del modelo 30, muestreo de interpolación 10
5. Búfer de luz: subdivisión 100
6. Muestreador RQMC : Número de adaptación 0,95 Umbral de ruido: 0,5 Valor mínimo de muestreo 8 Multiplicador de subdivisión global: 0,1
7. Los valores de subdivisión de luces y materiales se reducen entre 5 y 8
Configuración para la etapa de dibujo
1. Panel de interruptor global: active "Reflexión/Refracción" y "Efecto suave"
2. Muestra de imagen: "Adaptive Quasi-Monte Carlo".
3. Abra el "Filtro Anti-aliasing" y seleccione "Mitchell-Netravali"
4. Mapa de iluminación: de forma predeterminada, la subdivisión del modelo es 50 y el muestreo de interpolación es 30
p>
5. -Búfer de luz: subdivisión 1200
6. Muestreador RQMC: número de adaptación 0,8 Umbral de ruido: 0,005 Muestreo mínimo 15 Multiplicador de subdivisión global: 2 p>
7. El valor de subdivisión de luz y material se puede aumentar en 20-50
La misma imagen usando estos parámetros tomó 11 minutos, 6 segundos y 5
chino -Comparación en inglés
Difuso→Reflejo difuso
Mapa de bits→Textura
Reflejo→Reflejo
Brillo alto → Luz alta
Brillo refl→Reflejo borroso
Snbdivs→Subdivisión
El reflejo del piso generalmente ronda el 50
Parámetros del material:
Madera:
Reflejo difuso y textura de madera
Reflejo→25-35
Reflejo→0,7
Reflejo difuminado→0,8
Subdivisión→12
Desenfoque→0.1 más relieve
Cambiar Burmp30 a 5
Copiar una textura a Burmp
Piso de madera maciza :
1. Agregue el mapa de textura del piso al canal de reflexión difusa
2. Agregue el mapa de caída al canal de reflexión y configure el modo de reflexión en modo de atenuación de Fresnel
3. El segundo color en el mapa de caída no es necesario. Si es demasiado brillante, puede configurar 150 o 204.230.255
4. Tamaño de resaltado 0,65 Nivel de desenfoque 0,65-0,85 Cuanto menor sea el valor , más fuerte será el desenfoque
5. Valor de subdivisión de desenfoque 15
6. El canal de relieve copia el valor del mapa de textura del canal difuso 20 y el desenfoque es 0,1
Cómo cree un efecto de empalme de costura de ladrillo real:
1. Seleccione el suelo en el panel de modificación. Ajuste el tamaño del mosaico de textura al tamaño de toda la habitación.
2. La reflectancia es de aproximadamente 40
3. La reflexión difusa es aproximadamente 0,8
4. Agregue ladrillos al canal de reflexión difusa Material del mosaico Azulejos
5. Haga clic en el material del mosaico para ingresar al siguiente nivele y agregue una textura de mosaico sin fisuras a la Textura en Mosaicos/configuración
6. Copie la textura en el canal difuso a El valor medio del canal de relieve es 30
7. Copie el mapa en el canal difuso al canal de desplazamiento con un valor de 2
8. Si los detalles de la textura son demasiado grandes, puede ajustar el material del ladrillo en los parámetros del canal
Mate material de ladrillo A
1. Agregue un mapa de ladrillo al canal de reflexión difusa
2. La reflectividad es aproximadamente 50
3. Ajuste el reflejo de desenfoque 0,8-0,9
Material de ladrillo mate B
1. Agregar mapa de ladrillo al canal de reflexión difusa
2. Reflectividad alrededor de 50
3. Agregar reflectividad del modo de atenuación 50 para reflejos borrosos
Acero inoxidable:
1. Reflexión difusa → 0
2. Parámetro de reflexión → 200 p>
3. Resaltar→ 0,8
Material de acero lijado:
1. Reflexión difusa→0
2. Parámetro de reflexión→200
3. Resaltado → 0,8
4. Parámetro de reflexión borrosa → 0,8
5. Selección de canal de impacto y material de ruido, partículas regulares, tamaño de partícula regular 2. Parámetros de impacto → 30
Oro -material chapado:
1. Reflexión difusa→0
2. Color *** difuso→205.150.155
3. Resaltado → 0.7
4. Agregue el modo de atenuación al canal de reflexión y configure ambos canales de atenuación en 205.150.55
5. Cambie al modo Fresnel-Tipo de caída
Caja para DVD TV:
1. Reflexión difusa blanca
2. Reflectividad→30
3. Resaltado→0,86
Vidrio:
1. Blanco difuso
2. Verifique el parámetro Fresnel: 4
3. Verifique Afectar sombra
4. Color de niebla color 198.231. 225 intensidad 0.02
Liberación del sofá
1. Agregar modo de atenuación al canal de reflexión difusa
2. Agregar mapa de liberación del sofá a la primera atenuación
p >3. Cambie el segundo color de atenuación a un color más blanco
4. Resaltado→0,35
5. Reflejo→0,15
6. Apague Traza la vefleción en opciones
7. Copia el sofá al mapa de relieve y establece la intensidad en 30
Pintura blanca:
1. Canal difuso → 250
2. Intensidad del reflejo → 25
3. Resaltado → 0,88
4. Intensidad del desenfoque → 0,98
Mármol:
1. Agregue un mapa de mármol al canal de reflexión difusa
2. Agregue un mapa de caída al canal de reflexión difusa, seleccione el modo Fresnel
3. Resalte Desenfoque 0,95, subdivisión 15<. /p>
Sofá de cuero:
1. En el mapa de reflexión difusa, seleccione el mapa de calidad del cuero Desenfocar→0.1
2. Resalte 0.6, desenfoque 0.7, subdivisión 20
3. Copie la asociación del mapa de reflexión difusa al valor del canal de relieve en 40
4. Reflectancia 35
Mosaico:
1. Mapa del canal de reflexión difusa Mosaico
2. Agregue el método de caída al canal de reflexión como frescol
3. Reflectividad 125
4. Resalte 0,85
5. Desenfoque 0.7 Subdivisión 15
6. Copie la textura a Bump Blur→0.35
Vidrio esmerilado:
1. El canal de refracción es 160 IoR →1.5
2. Desenfoque 0.75
3. Subdivisión 4
4. Colusión Afecta sombras
Agua:
1. Establezca la configuración del material de Vray
2. Establezca el color del canal de refracción en blanco puro para una refracción completa
3. Agregue el mapa de atenuación de caída al canal de reflexión
4.Aumento de mezcla de carre El cuarto cuadro
5. Ingrese al menú desplegable Entorno del panel de renderizado y haga clic en el segundo elemento. Configúrelo en blanco para que el reflejo del material sea más ideal. desarmar si lo desea.
6IOR está configurado en 1,33
Té negro:
1. Material Vray especial
2. Difuso ** * color 242
3. Anti** * Color 54
4. Descuento *** Color 248
5. Establecer color de niebla El color de la niebla tiene una tendencia roja 255.252.228
6. Reducir la niebla Multiplicar por 0,5
Bebidas:
1. Configuración del material Vray
2. Color inverso 72
3. Refracción 225
4. Color niebla 252. 238. 144
5. Abra la paleta de translucidez Apocalypse Hardwaxmodel Grosor 19999. p>
6. light.multiplier 3.0
p>7. Brillo de refracción Giossimess 0.5
8.subdius subdivisión 20
Vino tinto: p>
1. Dispositivo de material especial Vray
2. Agregue caída al canal del mapa de reflexión
3.
Descuento*** color.225
4. niebla color224. 74. 99
5. niebla multiplica 0.04
Alfombra:
1. Colocación de material especial Vray
2. Textura de alfombra de canal difuso
3. Copiar textura al canal Bump
Cortinas de gasa
< p. > 1. Cambie la reflexión difusa a todo blanco2. Establezca la refracción y agregue la caída del mapa de atenuación primeros 100 segundos 0 primeros 65 segundos 0
3. Incremento de curva 4-5 cuadrículas p>
4. Establezca el IoR en 1,01
5. Establezca la reflexión difusa en el mapa de salida y aumente la altura de la ventana de la pantalla, cantidad de salida 0,5 R G nivel 1,2
<. p> Cómo crear material de seda1. Configuración especial del material Vray
2. El reflejo difuso es un mapa de atenuación de caída
3. Establezca el primero en Seda El segundo mapa permanece sin cambios
4. Ingrese la curva de fusión del mapa de atenuación
5. Haga clic para agregar un punto y configúrelo en __ para ajustar la curva.
Ajuste del nudo de la toalla:
1. Reflejo difuso y mapa de textura
2.Desplazar para cambiar el mapa para agregar textura de lana
Ajuste del tono de la seda. :
1. Reflejo difuso y atenuación de caída, agregue la primera textura
2. Mezcle Cunve Agregue un punto, luego convierta el punto al segundo suavizado en el punto de ajuste. aumenta el rango de resaltado.
Material de la manta:
1. Reflexión difusa más mapa de caída de atenuación
2. Añade textura al primero y color 218.87.140 al segundo Añadir color 255.233.233
3. Añadir al mapa Desplazar tono
4. Color: 218 255
87 233
140 233
Material de la almohada:
1. Agregar mapa de reflexión difusa
2. Agregar al mapa parámetro 15
offnel Ti Trg
oxo 0.5×0.5
1.Mapa de reflexión difusa difusa
2.Mapa de relieve establecido en 200
Piso liso. material del mosaico:
1. Cancele el efecto Bump y establezca Reflejo en 49
Configuración de material de cristal
1. Cambie el color a 225 blanco
p>
2. Refracción cambiada a 200 IoR 1.0
3. Reflexión 40
4.opciones Reflexión en el lado posterior
Plástico. material
1. Color plástico
2. Mapa de reflexión difusa
3. Mapa de desenfoque
4. Refracción 200 IoR 1.01 p>
5. Desenfocar a color 40
6.optins check Reelegir en la parte posterior
Material de vidrio de botella de vino
1. Paso uno para convertir a material VR
2. El color básico del segundo paso es 1.0.13
3. Refracción 129 reflejo más textura
4. Reflejo borroso 0.8
Cerámica blanca
1. Reflexión difusa→248
2. Reflexión→45
Piel:
1 . Reflejo difuso Añadir mapa de cuero
2.desenfocar→0.1
3. Resaltar→0.6
4. Desenfocar→0.7
5. Subdivisión Aproximadamente 15
6. Reflexión→35 y agrega un mapa de relieve
.