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¿Necesito aprender algún software para realidad virtual?

Los conceptos básicos del aprendizaje de la realidad virtual se detallan a continuación:

El hardware incluye simulación visual (HTCVIVE, Oculus, Google Daydream, etc.), simulación táctil (guantes de retroalimentación de fuerza Manus, exoesqueleto Dexmo, medias táctiles Skinterface) y simulación de viajes (Omni, cinta de correr Kat, cabina multieje), simulación de gustos y olfatos (KokiriLab y otros sistemas de difusión direccional de olores), simulación auditiva (Times Toring y otros sonidos panorámicos) y simulación de productos sexuales (no es posible). Un desarrollo de hardware diferente requiere sistemas de conocimiento diferentes. Simplemente elija la dirección que le interese y se adapte a sus necesidades.

Las mejores herramientas de producción de contenidos son UnrealEngine4 y Unity3D. UnrealEngine4 es de código abierto y puedes estudiar su código fuente. Actualmente existen equipos que desarrollan herramientas de producción segmentadas verticalmente para diferentes campos, como el nuestro. Para decirlo en sentido figurado, no importa cuán poderoso sea PS, Meitu Xiuxiu todavía tiene su mercado. Solo esperamos que en el futuro, el contenido de realidad virtual ya no sea profesional o insondable, y que todos puedan convertirse en medios de realidad virtual. Crear herramientas de producción requiere una base de software, principalmente C++, bases de datos, OpenGl, DirectX y otros conocimientos.

La producción de contenidos es el mercado más grande y potencial del futuro. Debido a que su cobertura es tan amplia: bienes raíces, turismo, educación, atención médica, automóviles, juegos, redes sociales, medios, etc., todas las industrias que requieran gafas para ver tendrán realidad virtual. Así vivimos actualmente. Requiere conocimientos que incluyen modelado, materiales, animación, diseño de escenas, scripting de comportamiento, diseño de interfaz de usuario y optimización de ingeniería. Entre ellos, la optimización de la ingeniería debe realizarse durante el trabajo preliminar. Debido a que aumenta la velocidad de cuadros de los ojos de realidad virtual, el costo de renderizado de escenas similares es al menos 4 veces mayor que el del contenido plano. Esto requiere que el contenido se procese estrictamente de acuerdo con todos los métodos que puedan reducir la sobrecarga de renderizado y la carga de trabajo sea mayor que la del contenido plano. Entre ellos, los scripts de comportamiento y las interfaces de usuario deben basarse en la ergonomía, abandonar toda experiencia de desarrollo pasada y volver a desarrollar un sistema basado en el comportamiento real y los métodos de observación del ojo humano, teniendo en cuenta la sobrecarga de rendimiento del hilo de renderizado para lograr alta calidad y bajo consumo. Por lo tanto, no es difícil iniciarse en esta industria y no es fácil ser bueno en ella. Las empresas de juegos, las de renderizado de modelos y las de animación cinematográfica y televisiva se están preparando o ya han entrado en el mercado. El futuro será definitivamente una industria mixta y la competencia será feroz. Podría ser un atajo para encontrar un área pequeña de segmentación vertical.

El canal también es un gran sector, dividido en dos direcciones, una fuera de línea y la otra en línea. Personalmente, supongo que Egg Chair y las tiendas de experiencias fuera de línea anteriores se reorganizarán y que habrá una ciudad de entretenimiento de realidad virtual más grande en el futuro. Tienen más, mejores y más caros equipos y puedes conseguir todo lo que puedas con la vista, el oído, el tacto y el gusto de productos para adultos. Si no puede comprar un equipo por millones de dólares, la gente común definitivamente no podrá pagarlo. Incluso si pueden pagarlo, no podrán instalarlo en sus hogares. Se divide en habitaciones privadas extragrandes, grandes y medianas. La bolsa extra grande puede tener hasta 20 personas conectadas al mismo tiempo y pueden verse entre sí. 10 y 10 guerreros aéreos luchan, empujan la torre y luchan contra el lobo fantasma. Hasta donde yo sé, de hecho hay tipos grandes que intentan hacer esto. ¿Interesado en que este aspecto pueda empezar desde la segunda generación de ricos? Actualmente, los canales online están dominados por HTC, Oculus y Steam. Dos dependen del hardware y uno de los juegos. También hay algunas empresas de información de realidad virtual en China, como 87870. Personalmente, supongo que en el futuro el mercado interno seguirá estando dominado por algunos grandes nombres. Alipay está vinculado a las compras en realidad virtual, WeChat está firmemente comprometido con las redes sociales de realidad virtual y Baidu está elaborando listas de contenido. La transmisión de datos por Internet de la primera realidad virtual era mucho mayor en ese entonces, y el 5G de Huawei tenía un lugar para jugar. El turismo de realidad virtual, el cine y la televisión de realidad virtual y la realidad virtual tendrán varios gigantes de los medios propios. Si te interesa este aspecto, por favor dame un abrazo. Pero, después de todo, existen riesgos. ¿Quién hubiera pensado que los teléfonos Nokia no serían capaces de hacer esto?