¿Realmente entiendes la estética violenta del juego "Chicken Eater"?
"PlayerUnknown's Battlegrounds" se ha vuelto cada vez más popular recientemente. Desde que comenzó la beta abierta en marzo de este año, el número de jugadores ha seguido aumentando y su popularidad no ha hecho más que aumentar. Recientemente, el director del alma del juego, PLAYERUNKNOW, publicó en Weibo que ¿ha alcanzado el volumen de ventas del juego? 100.000. Según el valor máximo y en línea en tiempo real de Steam, ha superado el de un juego muerto gratuito, y la cantidad de espectadores en Twitch ha alcanzado su punto máximo en un cierto período de tiempo. Este volumen de ventas no es ficticio ni siquiera alto. bajo. No solo eso, en las estadísticas recientes de "tiempo total de visualización de juegos" en el sitio web de transmisión en vivo Twitch, "PlayerUnknown's Battlegrounds" derrotó a "League of Legends" con 16,9 millones de horas, ocupando el segundo lugar. "PlayerUnknown's Battlegrounds" se ha convertido claramente en el favorito de la industria del streaming en vivo.
En China, "Buena suerte, come pollo por la noche" se ha convertido en el dicho más popular en el círculo de los videojuegos, y también es la "tormenta sangrienta" de las principales plataformas de transmisión en vivo. Ya sean presentadores de entretenimiento o presentadores de juegos, parece que les han arrebatado su "negocio principal" y todos están haciendo algo similar: iniciar sesión en la caja o correr salvajemente por el camino de "comer pollo". ".
Sin embargo, H1Z1, que es similar a "PlayerUnknown's Battlegrounds", fue prohibido recientemente por el Ministerio de Cultura porque estaba demasiado lleno de elementos violentos y sangrientos y ha sido eliminado de las principales plataformas. Después de que se anunció la noticia, algunos internautas comenzaron a preocuparse por si "PlayerUnknown's Battlegrounds" se vería afectado. También hay mucha gente que cree que a China no le faltarán otros juegos violentos y sangrientos. ¿Por qué simplemente prohibir este juego?
El origen de la “estética de la violencia”
La violencia puede ser la primera impresión que la mayoría de la gente tiene al ver películas. La violencia, como cuestión social y filosófica relacionada con la vida y la muerte, siempre ha atraído la atención de la gente y también es un escenario importante en la galería de cine mundial. Desde la narración de la violencia de los primeros cineastas hasta las películas “Hero Series” de John Woo en la década de 1980, como maestro de la estética violenta, las películas “Hero Series” de John Woo representan su estilo estético único. De ahí nació el término "estética de la violencia", que se originó en Estados Unidos y maduró en Hong Kong. Es una exploración del interés y la forma del arte cinematográfico. La forma más popular de decirlo es ritualizar escenas de acción violenta. Sus características son las siguientes: los creadores suelen utilizar técnicas posmodernas para disolver tiroteos y escenas de lucha en películas en juegos y chistes sin sentido o simbolizarlos en elementos estéticos visuales y auditivos que están estrechamente relacionados con el contenido de la película;
Violencia y Estética
"Violencia" y "estética" eran dos palabras que no tenían ninguna relación, pero no sé cuándo se combinaron en una nueva palabra: "Estética de la violencia" Poco a poco se convirtió en un concepto popular. Muchas obras populares de cine y televisión, cómics y videojuegos utilizan esto como una forma de atraer gente. Los fenómenos culturales relevantes no sólo están estrechamente relacionados con la moda y el consumo, sino que también se convierten en objetos que requieren explicación e investigación.
¿Cómo surgió la "estética violenta"? ¿Cuáles son sus características y connotaciones exactas?
La "estética de la violencia" es un concepto muy amplio, no un concepto estético estricto. Las características principales de las obras relacionadas son la exhibición de poder agresivo y violencia exagerada y poco convencional. Por lo general, la presentación de la violencia se puede dividir en dos formas diferentes: primero, una vez que la violencia se ha formalizado y transformado a través de la socialización, el nivel de violencia se vuelve más fácil de aceptar. Por ejemplo, el procesamiento de efectos especiales de balas y escenas sangrientas es una "armonía" común en los juegos normales, como reducir las salpicaduras de sangre, cambiar el color de la sangre, mosaicos y otros efectos especiales. Por poner otro ejemplo, en algunas películas estadounidenses, el perpetrador representa la justicia pero sufre la injusticia. Esta relación de carácter también suaviza la agresividad de la violencia. Por otro lado, muestra directamente el proceso violento y los efectos sangrientos, y exagera la estimulación sensorial de la violencia. Esto se puede ver en muchos comportamientos culturales, como muchos "éxitos de taquilla" en Europa y Estados Unidos. Las dos formas de violencia anteriores tienen diferentes valores estéticos y diferentes efectos. ?
En cuanto al entretenimiento de juegos, todavía hay mucha gente que cuestiona el concepto de "estética violenta", y mucha gente incluso mantiene la actitud de pedir la muerte. En las películas y juegos occidentales suele haber un solo tema: "El héroe salva la belleza, el ganador se lo lleva todo". Este concepto de entretenimiento es catártico. Durante el juego, la "violencia" satisface el baño catártico de las personas, mientras que la "estética" las devuelve a las normas morales.
La "estética violenta" del juego no es promover la violencia bajo el manto de la estética, sino llevar a cabo "actividades violentas" de manera segura, pero esta medición requiere que se comprendan ciertas pautas políticas.
La "violencia" en los juegos
A excepción de los juegos casuales, la "violencia" parece ser un tema inevitable en todos los juegos de naturaleza PK. Por supuesto, no todos los juegos presentan violencia. Sin embargo, la violencia, especialmente los asesinatos, resulta atractiva para los desarrolladores y jugadores de juegos. Quizás esta sea la naturaleza humana. Desde este punto de vista, introducir matar en el juego parece tener muchos beneficios, al menos puede hacer que los jugadores sean emocionantes al jugar.
Sin embargo, cuando disfrutes de la adrenalina y vuelvas a la realidad, poco a poco irás descubriendo que tu cuerpo parece estar más vacío, incluso un poco incómodo, y entonces de repente te darás cuenta de que la violencia tiene un límite. , incluso si puedes desarrollarlo plenamente dentro del límite, incluso si se trata de una "estética violenta".
Todo el mundo tiene miedo y tiene instinto de supervivencia. Incluso dentro del entorno virtual del juego, los jugadores reaccionarán con sensibilidad ante la muerte. Es este instinto de supervivencia el que permite que nuestras habilidades ofensivas y defensivas se transmitan de generación en generación en nuestra sangre. Matar incluso a un NPC aumenta nuestra ansiedad y deseo de matar. Este complejo traspasa las fronteras de la civilización y la raza y se convierte en el condimento más delicioso del juego.
El juego es nuevo y cómo matar al objetivo también resulta atractivo para los jugadores. Los diversos equipos y herramientas diseñados por los desarrolladores del juego y el entorno del modo correspondiente nos brindan varias oportunidades para matar objetivos y enriquecer el juego. Aunque el objetivo del juego nunca cambiará, el placer de matar está aumentando en diversidad: desde el primer PK uno a uno hasta el PK de un grupo de personas y los asesinatos ciudad por ciudad, o usar la guerra para provocar a todos. jugadores.
Por ejemplo, la legendaria Batalla de Sabak, la batalla entre tribus y aliados en World of Warcraft, la batalla entre la nación y Kuidao en el viaje, la batalla entre la Banda Tianchu, etc.
Desde este escenario inicial de batalla de pandillas, también podemos ver la sombra del último éxito "PlayerUnknown's Battlegrounds". A medida que más y más personas se unan a esta matanza depredadora, la batalla continuará calentándose y la tensión del jugador se aliviará en el proceso de matar enemigos uno por uno, hasta que todos los enemigos sean eliminados y la satisfacción interna del jugador El sentimiento alcanzará su pico. Este tipo de juego basado en códigos que cambian las emociones y comportamientos de asesinato cuidadosamente elaborados mejora naturalmente la experiencia del jugador. ¿No es por eso que la gente prefiere comer pollo?
Finalmente
Con el reciente lanzamiento oficial de WeGame, hay rumores de que Tencent será el agente de H1Z1, y también se está negociando "comer pollos". Pero todo esto son sólo rumores "información privilegiada".
Además, la parte japonesa fue anunciada oficialmente por DMM (¡sí! ¡El que vende cortometrajes!) que obtuvo el traje japonés de "comer pollo" y cambió "comer pollo" por "comer pollo". cerdo". Se dice que es porque quiero comer arroz con chuleta de cerdo cuando celebro la victoria (se dice que el homófono japonés para "victoria" es muy similar a "cerdo")....
Luego hay muchas personas que se preocupan por si "comer pollo" será algo armonioso. Se dice que en una actualización en mayo, el color de la sangre que los jugadores ven en la interfaz china de "PlayerUnknown's Battlegrounds" se mostrará en verde. En otras palabras, antes del servidor nacional oficial, "PUBG" ya se había adaptado armoniosamente al mercado de antemano y, a diferencia de H1Z1, "PUBG" no tiene una "cultura" de juego donde los jugadores se insultan entre sí y la atmósfera es mucho mejor. , así que en una frase, ya sabes.
Finalmente, con respecto a los "elementos violentos" en los juegos, lo que los desarrolladores de juegos debemos hacer es tener un estándar de medición en mente. En cuanto a si la "violencia" cuenta como violencia, eso depende del individuo. Realmente no hay manera.
Autor: Gou Mo
Ocupación: Desarrollador de juegos