La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Guía de puntos de equipamiento para retirar el Dios Sol de la catástrofe de Dios de SMITE

Guía de puntos de equipamiento para retirar el Dios Sol de la catástrofe de Dios de SMITE

Ra (ra), el dios del sol

Pertenece al panteón: Egipto

Tipo: largo alcance, mágico

Posicionamiento : mid laner, solo

Crecimiento de atributos:

HP: 385(68)

Maná: 255(48)

Ataque normal : 34( 1.5)

HP5: 7(0.48)

MP5: 4.8(0.44)

Defensa física: 10(2.5)

Distancia de ataque: 55

Resistencia mágica: 30(0)

Velocidad de ataque: 0,88(0,01)

Velocidad de movimiento: 350

Leyenda de Dios: Sin el sol, no habría luz, calor ni vida en el mundo. Sin La, no habría sol en el mundo. Ra es el guardián, el guardián de Maat, el dios de la verdad y la justicia, y el administrador del sol. Todas las mañanas, Ra navegaba por el cielo en una vela dorada, y todas las noches viajaba por el inframundo, llevando luz y calor a los muertos bajo el horizonte. En el Continente Abrasado, en el sur, Ra es considerado el primer dios, el padre de los dioses, que creó la tierra y el cielo. Pero la vida de Ra se estaba desvaneciendo como el cielo del crepúsculo.

Sus descendientes continúan haciéndose más fuertes y planean reemplazarlo como amo del poder. Isis, su nieta, astutamente convocó a una serpiente venenosa a sus pies. Cuando Ra dio un paso adelante, la serpiente rápidamente lo mordió. Después de ser envenenada, Isis prometió curarlo a menos que Ra le dijera a Isis su verdadero nombre. Al principio, Ra rechazó la petición de Isis porque si Isis conociera el verdadero nombre de Ra, se volvería infinitamente más poderosa que él, pero a medida que el dolor aumentaba, Ra se vio obligado a ceder. Isis también cumplió su promesa y curó a Ra, pero el precio fue extremadamente alto.

La luz puede curar, la luz también puede quemar, y debido a la arrogancia humana, La, el gran guardián, se enojó cada vez más. En su ira, Ra envió a su hija Hathor a tomar la forma de un león gigante y devorar a todos los humanos. Sin embargo, Ra puso fin a su sangriento festín después de que Hathor devorara a todos los humanos. En ese momento, su mirada ardiente se centró en los otros dioses. Después de que la ira se desvaneció, no quedó nada más que polvo.

Introducción de Shenming: La ventaja de tirar es que limpia la línea rápidamente, tiene ráfagas y tiene una gran duración de la batería. Puede luchar y recuperarse, puede interrumpir la línea de visión del enemigo, ralentizarlo y también proporcionar algo de recuperación a sus compañeros de equipo. Tiene daño AOE y es un mago versátil. Hay muchas formas de jugar Pull Al principio, mucha gente usaba el flujo de consumo, pero la liberación de habilidades se retrasa y es fácil evitarlo moviéndose, por lo que se requiere una buena predicción para jugar bien.

Explicación de la habilidad Smite Pull

Habilidades pasivas

Velocidad de la Luz (habilidad pasiva)

Cada vez que La usa una habilidad, su velocidad de movimiento aumentará.

Bonificación de velocidad de movimiento: 8

Acumulación máxima: 3

Duración: 10 segundos

Análisis: En Smite Entre ellos, la velocidad de movimiento Es un atributo muy importante, porque la mayoría de las habilidades requieren movimiento para esquivar. La pasiva de La puede darle una ventaja en el movimiento, porque la existencia de pasividad le dará la capacidad de perseguir, matar y prevenir GANK en la etapa inicial.

Rayo Celestial) (tecla de acceso directo 1)

Ra invoca un rayo de luz solar en movimiento desde el cielo, dañando a todos los enemigos en la luz.

Daño: 95/155/215/275/335 70 de poder mágico

Tiempo de enfriamiento: 10 segundos

Consumo de maná: 70/80/90/100 /110

Análisis: la habilidad de daño principal de La, la trayectoria de este rayo en realidad no es muy rápida. Se puede decir que es muy fácil de esquivar, por lo que puedes usar la visión del terreno para aumentar la tasa de acierto. al soltarlo. Porque si reaccionas un poco más lento, seguirá siendo muy doloroso si el rayo te "roza".

Dado que la ruta de avance del minion también es una línea recta, se puede decir que la habilidad número uno de La es una habilidad mágica para despejar la línea.

Luz Divina (tecla de acceso directo 2)

Tire para invocar un pilar de luz sagrado. Los amigos dentro del rayo de luz se curarán cada segundo y los enemigos sufrirán daño cada segundo.

Daño por tick: 20/32/44/56/68 20 de poder mágico

Curación por tick: 20/30/40/50/60 15 de poder mágico

Duración: 6 segundos

Tiempo de enfriamiento: 18 segundos

Consumo de maná: 65/75/85/95/105

Análisis: Tirar puede cegar Cuando el enemigo se enfrenta a él, el efecto cegador de Smite hará que toda la pantalla parpadee en blanco, que es el mismo efecto que se lanza con la bomba flash en el juego FPS, por lo que es efectivo liberar las 2 habilidades cuando el enemigo se apresura. protéjase de ataques posteriores. El enemigo seguirá siendo ralentizado y sufrirá daño incluso si le da la espalda. La en sí no tiene habilidades de desplazamiento. La habilidad 2 es su habilidad muy importante para salvar vidas y también es una habilidad para acosar la ruta de ataque del enemigo. Al escapar, date la vuelta cuando termine la habilidad 2 para darle al enemigo una pantalla blanca y realizar un escape de contramovimiento.

Bendición solar (tecla de acceso directo 3)

Luz emitida por el cuerpo de Ra. aplicando una capa de efecto de ralentización a los enemigos cercanos cada 0,3 segundos. Después de 2 segundos, la luz explotará, causando daño y aumentando la duración del efecto de desaceleración. Cuando la luz explota, los enemigos que se enfrenten a Ra también quedarán cegados.

Daño: 60/100/140/180/220 40 de poder mágico

Efecto de ralentización por capa: 5

El efecto de explosión dura: 3 segundos

Tiempo de enfriamiento: 12 segundos

Consumo de maná: 60/70/80/90/100

Análisis: Ra puede colocar un halo en el suelo para ayudarse efectivamente a sí mismo o Restaurar la salud de los compañeros de equipo suele ser una habilidad que brinda ayuda en tiempos de crisis en las batallas en equipo. Especialmente en mapas como Brawl, donde no puedes restaurar tu estado cuando sales, sería muy bueno si tuvieras a alguien en el equipo. Por supuesto, por el contrario, si el enemigo se encuentra dentro de la apertura, recibirá daño continuo. La puede hacer buen uso del tiempo y la posición de liberación para usar la habilidad número 3. Se puede decir que la liberación de la habilidad 3 es la clave. Puede infligir el máximo daño al enemigo y devolver sangre a tus compañeros, lo que hará que al enemigo le resulte muy difícil lidiar con RA.

Dolor abrasador con rayos de enfoque (tecla de acceso directo 4)

Rall invoca el poder del sol para producir rayos de calor extremadamente fuertes, causando daños devastadores a todos los enemigos a su paso.

Daño: 400/475/550/625/700 100 de poder mágico

Tiempo de enfriamiento: 70/65/60/55/50 segundos

Consumo de maná : 90

Análisis: La habilidad estrella de Ra, Death Ray, dispara un rayo grueso y largo después de un breve retraso. Se puede jugar junto con Hades o Ares y otras habilidades al iniciar un grupo. daño, el ra equipado puede eliminar fácilmente dos tercios de la salud del ADC con un gran movimiento.

Equipo principal:

Garras de vampiro

Equipo principal:

Botas de mago, Joyas de la perdición

Análisis : Las botas de mago son un zapato tesoro amado por muchos magos. El nivel tres puede aumentar mucho el poder de los hechizos y el maná y, al mismo tiempo, proporciona bonificaciones a la velocidad de movimiento y la penetración de hechizos. Se puede decir que son zapatos hechos a medida. magos. El Orbe de la Perdición es muy popular entre los magos debido a su costo extremadamente alto. El Orbe de la Perdición también se llama Orbe Asesino. Cada vez que se mata a un súbdito o se mata 1 capa de efecto, cada capa se acumula con 2 puntos de. poder mágico y se puede apilar hasta 50 capas. Como se mencionó anteriormente, La es muy buena para limpiar líneas, por lo que no es difícil para La acumular hasta 50 capas. Junto con la bonificación de poder mágico del equipo en sí, puedes obtener hasta 140 puntos de poder mágico. Sin embargo, ten en cuenta que perderás la mitad de tus acumulaciones si mueres.

Equipo defensivo

Piedra del vacío enfocada y Coraza de coraje

Análisis: Estos dos equipos le brindan a Ra defensa física y resistencia mágica respectivamente. Aumenta el maná de La, la reducción del tiempo de reutilización y la penetración de hechizos. Se puede decir que una pieza tiene múltiples usos. Son dos piezas de equipo defensivo que son muy adecuadas para que las usen los magos.

Equipo de etapa posterior

Lanza de Sage, Palo de Tahuti

Análisis: La Lanza de Sage puede atravesar la línea de defensa de resistencia mágica del enemigo, máx. Proporciona penetración de poder mágico. efecto hasta cierto punto. La Tower Guard Rod es el arma definitiva para el mago, que puede mejorar destructivamente la fuerza de los hechizos. Por supuesto, también es costosa.

Equipo activo

Aegis Amulet, Sprint, Purifying Flash

Análisis: El equipo de habilidad activa es para darle a La una mejor capacidad de supervivencia. Estos cuatro son elementos de uso común. para ejecutar y bloquear, así que no los explicaré más. El ra que sobrevive es el que asusta al enemigo

Line

El desempeño de La en el carril sigue siendo bueno, el enemigo no se atreve a correr precipitadamente, La despeja el carril La habilidad Es aterrador, 1 y 3 pueden eliminar tropas fácilmente, pero también es algo a lo que debe prestar atención cuando está en la línea. Empujar demasiado hacia el lado opuesto no es algo bueno para La. Será más peligroso por sí mismo y eso. Será difícil ganar experiencia si se reduce, por lo que La necesita controlar bien la línea de tropas y al mismo tiempo hostigar al enemigo. Utilice las habilidades 1 y 3 juntas para despejar líneas y acosar.

Batalla en equipo

En la batalla en equipo, puedes consumirlo desde la distancia. Tus compañeros de equipo distraerán al enemigo, por lo que la tasa de acierto de la habilidad número 1 será muy alta. Están peleando con tus compañeros de equipo, es difícil prestar atención para esquivar tus habilidades. Y tirarlo desde la distancia también puede devolver la vida a los compañeros de equipo. Si se apresura, puedes usar 3 habilidades para escapar. Se recomienda que otros compañeros de equipo controlen el movimiento definitivo de La antes de soltarlo. Por ejemplo, cuando el movimiento definitivo de Ares une a los enemigos, lanzar el movimiento definitivo puede golpear a más personas y el efecto es muy bueno.

Resumen

La es un muy buen mago. Tiene un rendimiento poderoso, pero necesita la cooperación de sus compañeros de equipo. La es un mago que prefiere las batallas en equipo, por lo que no es adecuado para 1V1, lo que lo debilitará, pero en otros modos, La es un personaje muy poderoso. Adecuado para que los principiantes practiquen y también para que los jugadores experimentados descubran nuevos estilos de juego