Traducción de películas
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Descripción detallada de los parámetros de renderizado de la línea de comando Maya (DOS)
Además de los factores humanos, la animación por computadora siempre tiene dos cuellos de botella: la velocidad de visualización y la velocidad de renderizado. En términos de visualización de la pantalla, incluso los gráficos profesionales de color caqui no son rentables, y la actualización de pantalla fluida y gratuita que espera en escenas complejas nunca ha aparecido. En términos de renderizado, con el enriquecimiento de métodos de modelado sofisticados y el avance de la iluminación de materiales y el desempeño ambiental desde el trazado de rayos hasta la radiosidad, la producción fotorrealista se ha convertido en una realidad, pero el tiempo de renderizado es definitivamente un proceso paciente.
Basándonos en la realidad, ¿cómo puede MAYA con una configuración de PC normal superar los cuellos de botella y mejorar la eficiencia de la producción?
En términos de ambientación, la atención se centra todavía en la alta eficiencia de la mano de obra. Es necesario considerar la optimización de la precisión del modelado y la tolerancia visual. El modelado debe sopesarse de manera integral con el tamaño de la escena de la lente, la relación complementaria de los materiales, la amplitud y posición de la deformación del movimiento, etc. Teniendo en cuenta la diversidad del rendimiento del material, la misma textura puede tener una relación de nodos más concisa y efectiva. Recuerde que la textura también está estrechamente relacionada con el entorno y la iluminación. Es necesario considerar la racionalidad de la configuración de la animación, optimizar el cuadro histórico y aprovechar al máximo la transformación dinámica y el almacenamiento en caché para simplificar acciones complejas. El simple comando de menú Optimizar tamaño de escena no puede resolver completamente la optimización de la configuración de la escena. Necesita acumular experiencia conscientemente y los buenos hábitos le brindarán el doble de resultado con la mitad de esfuerzo.
En términos de renderizado, además de la configuración efectiva de la escena en sí, también hay una herramienta que se puede utilizar por completo, y es el renderizado en red: todas las PC de la LAN se unen para renderizar la escena. misma escena de animación. Actualmente existen algunos complementos de renderizado de red para MAYA, como Netrender, Muster, etc. , pero es un poco engorroso para los usuarios comunes. El método de renderizado distribuido (el renderizado del mismo cuadro se distribuye a todas las máquinas al mismo tiempo) tiene altos requisitos para las máquinas participantes y la estabilidad es impredecible. De hecho, la representación distribuida tiene ventajas obvias en fotogramas fijos, pero para la representación de imágenes de secuencias de vídeo, no es descabellado utilizar la asignación de fotogramas. Anteriormente teníamos una configuración puramente manual, renderizando diferentes fragmentos de fotogramas en diferentes máquinas. Su desventaja también es relativamente engorrosa. Debido a las diferencias de rendimiento, el progreso de cada máquina es diferente y el número de cuadros asignados también es difícil de equilibrar. A veces, otras máquinas han terminado de renderizar y a una o ambas máquinas les quedan muchos fotogramas por terminar. En este momento, la asignación manual es algo muy problemático.
El autor ocasionalmente reflexionó sobre el -rep en los parámetros del comando de renderizado. Se utiliza para omitir archivos existentes en la salida del archivo de secuencia de imágenes y renderizar el siguiente fotograma. -render continúa automáticamente. Bueno, es una buena idea usarlo para asignar automáticamente marcos a cada máquina localmente.
Requisito previo: debe haber una red de área local fluida y la versión del software MAYA instalada en cada máquina debe ser consistente. El archivo de salida del proyecto de escena es una imagen de secuencia en lugar de una imagen de un solo cuadro o una. formato de archivo único como avi. El proyecto de escena se encuentra en El directorio y el directorio del archivo de salida de renderizado deben configurarse en * * * (preferiblemente en inglés).
El método específico es el siguiente. (1) Comando de renderizado de DOS de la máquina donde se encuentra el proyecto de escena: render -ruta del proyecto y nombre del directorio del proyecto -rd ruta del archivo de salida y nombre del directorio -ruta del proyecto rep y nombre del directorio\nombre del archivo de escena. (2) El comando DOS de cualquier máquina que participe en la renderización: render -proj \\ nombre de la máquina del proyecto\nombre del directorio del proyecto -rd \\nombre de la máquina del proyecto\nombre del directorio del archivo de salida -rep \\nombre de la máquina del proyecto\nombre del directorio del proyecto\escena Nombre del archivo.
Pon un ejemplo. Supongamos que el proyecto de escena está en una máquina llamada p4, el directorio del proyecto es d:\work, el archivo de escena es my.mb y el directorio del archivo de salida es e:\rec.
Primero configure ambos directorios para compartir * * * y luego ejecute el siguiente comando de renderizado en la máquina p4: render-proj d:\work-rd e:\rec-rep d:\work\my.MB En otras máquinas Ejecutar. el siguiente comando de renderizado en: render-proj\\P4\work-rd\P4\rec-rep\\P4\work\my.MB. ¿Simple? Sólo se necesita una línea de comando DOS por máquina para resolver el problema.
Los tres parámetros aquí son obligatorios. El parámetro -proj se utiliza para especificar el directorio del proyecto de escena, lo que implica la determinación de archivos de publicación, archivos de caché de partículas, etc., necesarios para la renderización. El parámetro -rd se utiliza para especificar el directorio de almacenamiento para representar archivos de salida. Todas las máquinas apuntan al mismo directorio, por lo que el parámetro -rep es significativo. El parámetro -rep permite que cada máquina que participa en el renderizado detecte y excluya automáticamente fotogramas del renderizado y busque fotogramas que se hayan renderizado fuera de orden para el renderizado. Cabe señalar que si alguna máquina sale a mitad de camino, es posible que el fotograma que está renderizando en ese momento no finalice y otras máquinas se saltarán este fotograma. Por lo tanto, una vez que todas las máquinas hayan terminado de renderizar, debe verificar si existen dichos "marcos semiacabados" en el archivo de salida y luego renderizarlos por separado.
Además de los tres parámetros necesarios anteriores, la representación del comando DOS de MAYA también tiene un contenido muy rico. Ingrese render -help en la ventana DOS del sistema para ver todos los parámetros. Los siguientes parámetros públicos se pueden agregar al comando de renderizado anterior según sea necesario. -s establece el fotograma inicial de renderizado y -e establece el fotograma final de renderizado. Estos dos parámetros son convenientes para especificar temporalmente la representación de un párrafo. -n establece la cantidad de CPU que participan en el renderizado. 0 representa todo, 1 representa uno, 2 representa dos, y así sucesivamente. Se utiliza en computadoras con múltiples CPU. Si no tienes el mal karma de iniciar un nuevo proyecto en el momento del renderizado, establece el parámetro -n en 0.
Hay muchos parámetros en el comando de renderizado. Es mejor establecer parámetros relativamente fijos, como el nombre del archivo, la resolución y las capas. en renderGlobal de la escena para evitar palabras al escribir símbolos de comando. De hecho, usar el comando de renderizado para renderizar automáticamente varias escenas a la vez es otra ventaja sobresaliente, y es aún más complementario cuando se aplica al renderizado en red. Simplemente reemplace la línea de comando de renderizado anterior con el archivo por lotes correspondiente. Editar texto en el Bloc de notas (los parámetros se personalizan según el modo):
render-proj d:\work-rd e:\rec-rep d:\work\my 1. MB
render-proj d:\work-rd e:\rec-rep d:\work\my2.MB
render-proj d:\work-rd e:\rec-rep d:\ work \ my3 . MB
……
Guardar como aaa.bat en todas las máquinas. Simplemente ingrese la ubicación del archivo en la ventana de DOS y ejecútelo.
Las ventajas de este método de renderizado de red son la simplicidad, la practicidad y la conveniencia.
Primero, siempre que te unas a una computadora para participar o salir del renderizado, solo presta atención a si el cuadro actual se completa cuando sales de la máquina.
La segunda es que no existen restricciones mutuas entre las máquinas, pero la siguiente tarea de renderizado de cuadros se obtiene automáticamente en secuencia. No existe un requisito unificado para los niveles de rendimiento, lo que la hace estable y confiable.
En tercer lugar, esencialmente no hay diferencia entre una estación de trabajo y un servidor, lo que elimina el problema de instalar dos conjuntos de programas de renderizado respectivamente. La única diferencia entre la máquina del proyecto y la máquina de la competencia es la expresión del local. La ruta y la ruta de red en el comando de renderizado son diferentes.
En cuarto lugar, todas las máquinas que participan en el renderizado no necesitan abrir la interfaz MAYA, lo que ahorra recursos.
Después de pruebas reales, este método se aplicó en la LAN del departamento de animación de nuestro instituto, lo que simplifica enormemente el proceso de trabajo y mejora la eficiencia de renderizado de los proyectos de producción 3D.
Cabe señalar que este método de renderizado en red solo admite el renderizador que viene con MAYA, porque el renderizado del comando dos del renderizador mentalray no tiene el parámetro -rep.
Cualquiera que haya usado Maya por un tiempo debería haber oído hablar del uso de archivos por lotes para calcular las representaciones de Maya.
Esto está escrito usando el comando de renderizado incorporado de Maya. Su función más importante es que puede realizar cálculos sin abrir Maya.
Escribir este comando es muy sencillo.
Todo lo que tienes que hacer es abrir tu cuaderno, ingresar el comando y guardarlo con un nombre de archivo. archivo bat.
EX1:
Ahora hay un archivo test.ma.
Si tu configuración global de renderizado es correcta, simplemente ingresa.
-
Renderiza test.ma
-
Y guárdalo junto con el archivo test.ma como un archivo render.bat .
Haga clic dos veces para ejecutar.
Ejemplo 2:
Ahora hay un archivo test.ma.
Solo configuro la calidad del dibujo, pero puedes usar la configuración de parámetros básicos cuando no hayas determinado la configuración global del dibujo para renderizar o cuando calcules múltiples tomas en el mismo archivo.
-
REM //El archivo test.ma se utiliza para calcular diferentes lentes de la cámara 01~03.
render-s 1-e 30-im prueba 1-cam cámara 01-rd C:\images\testtest.ma
render-s 1-e 30-im prueba2 - cámara cam 02-rd C:\images\test test .ma
render-s 80-e 200-im test3-cam cámara 03-rd C:\images\test test .ma
>-
Memoria de reconocimiento
Esta línea de instrucciones no se ejecutará // seguida de instrucciones.
Proporcionar; dar
Realizar renderizado Maya.
A continuación, enumero los parámetros más utilizados para su referencia.
Algunos parámetros poco comunes no se publicarán por el momento
He traducido la descripción del parámetro al chino, no vuelva a imprimir la descripción.
Texto de descripción del parámetro de texto global Rednder
-
start frame-s lt; float gt start frame
end frame-e lt; ;float gt end frame
por frame-b lt;float gt número de intervalo de cálculo del gráfico
Project-project ltdir gt El directorio del proyecto que se utilizará.
render directorio-rd lt; ruta gt carpeta que se colocará después del cálculo.
image-im lt; nombre de archivo gt nombre de la imagen de salida (misma función que -p)
pix-p lt; im) Mismo)
camera override-cam lt; nombre gt Instantánea del gráfico que se calculará.
Alto de la imagen-ih lt; int gt Alto de la imagen en píxeles (misma función que -y)
Ancho de la imagen-iw lt; La función es la misma)
memoria máxima-mm lt; int gt calcula el uso máximo de memoria (unidad: MB)
desenfoque de movimiento-MB lt booleano gt motion blur<; /p>
p>
motionBlurByFrame-MBF lt; float gt ¿Cuántos fotogramas se convierten mediante el efecto de desenfoque de movimiento?
shutterAngle-sa lt;float gt El ángulo de desenfoque de movimiento en la cámara (1-360)
motionblur 2d-mb2d lt;Interruptor booleano de desenfoque de movimiento gt2D
blurLength - bll lt;float gt2D longitud del desenfoque de movimiento
Claridad del desenfoque -bls lt;float gt2D claridad del desenfoque de movimiento
valor de suavidad -SMV lt;int gt2D valor de suavidad del desenfoque de movimiento
color suave-SMC lt; booleano gt2D desenfoque dinámico interruptor de color suave
formato de salida-de lt; formato de archivo de salida gt: si soft softimage, gif,
rla wavefront, tiff, tif, tiff16
tif16, sgi rgb, sgi16 rgb16, alias
als pix, iff tdi explore maya, jpeg p>
jpg, eps, Maya 16 if 16, cineon cin
fido, qtl quantel, tga targa, bmp
IprFile -ipr obtiene el archivo ipr.
(Misma función)
Nota: Si el ancho y el alto de la nueva versión no se pueden calcular con -ih-iw, utilice -x-y en su lugar.