La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Consejos para configurar el material de realidad virtual

Consejos para configurar el material de realidad virtual

Vaya, hiciste demasiadas preguntas y no quiero darte una explicación larga.

Parámetro VRayMtl (parámetro de material VRay)

VRayMtl (material VRay) es un material especial para el sistema de renderizado VRay. El uso de este material permite una mejor y correcta iluminación (distribución de energía), un renderizado más rápido y un control más sencillo de los parámetros de reflexión y refracción en la escena. En VRayMtl, puede aplicar diferentes mapas de textura para controlar mejor la reflexión y la refracción, agregar mapas de protuberancias y mapas de desplazamiento para facilitar los cálculos de GI directo (GI directo) y elegir BRDF (función de reflexión direccional de Biot) como método de sombreado. material. Los parámetros detallados son los siguientes:

Parámetros básicos (parámetros básicos)

Difusión (Diffuse): el color difuso del material. Puede reemplazar el valor del multiplicador con el mapa en la ranura del canal del mapa difuso en la sección de mapas de textura.

Reflexión - Multiplicación de la reflexión (los valores de reflexión y refracción están controlados por el color). En el área Mapa de textura, puede reemplazar el valor del multiplicador con el mapa en la ranura del canal del mapa de reflexión.

Brillo (brillo, suavidad) - Este valor indica el brillo del material. Un valor de 0,0 representa un efecto de reflejo muy borroso. Un valor de 1,0 desactiva el brillo (VRay produce un reflejo total muy notable). Nota: Habilitar Brillo aumenta el tiempo de renderizado.

Subdivisión: controla la cantidad de luz y realiza una estimación del reflejo brillante. Cuando el valor de brillo es 1,0, este valor de subdivisión no tiene ningún efecto (VRay no emitirá luz para estimar el brillo).

Reflejos de Fresnel: cuando esta opción está activada, los reflejos tendrán reflejos de vidrio del mundo real. Esto significa que las reflexiones se atenúan cuando el ángulo entre el rayo y la superficie normal es cercano a 0 grados (las reflexiones son más visibles cuando el rayo es casi paralelo a la superficie. Cuando el rayo es perpendicular a la superficie, casi no se produce ninguna reflexión). .

Profundidad máxima: la profundidad máxima del mapa con trazado de rayos volverá negro (bloque negro a la izquierda) cuando el trazado con rayos llegue a una profundidad más profunda.

Refracción: el multiplicador de refracción puede ser. Se utiliza el valor multiplicador de reemplazo del mapa en la ranura del canal del mapa de refracción en el área de Mapas.

Brillo (Brillo, Suavidad): este valor indica el brillo del material. Un valor de 0,0 significa refracciones muy borrosas. Efecto Un valor de 1,0 desactiva el brillo (VRay produce una refracción completa muy notable).

Subdivisión: controla la cantidad de luz y realiza una estimación de la refracción del brillo cuando el valor de brillo es 1,0. >IOR (índice de refracción): este valor determina el índice de refracción del material. Crea excelentes efectos de refracción en agua, diamantes, vidrio, etc.

Translucidez: activa la translucidez Nota: tu luz debe tener un Se debe verificar el conjunto de sombras de VRay y la translucidez debajo. También se debe activar VRay usará el color de la niebla para determinar la cantidad de luz que pasa a través de la cara debajo del material. determina el grosor de la capa translúcida cuando la profundidad del trazado del rayo alcanza este valor. Las caras debajo del rayo no se trazarán.

Multiplicador de luz: describe la cantidad de luz que se refleja. y refractada por la superficie debajo del material.

: este valor controla la dirección en la que la luz se dispersa debajo de la superficie de un objeto translúcido. Un valor de 0,0 significa que la luz debajo de la superficie se dispersará en su totalidad. direcciones; cuando se utiliza un valor de 1,0, la luz se dispersa a través del objeto en la misma dirección que la luz original /p>

Fwd/bck coeff (control hacia adelante/atrás): este valor controla la cantidad de dispersión. Luz debajo de la superficie de un objeto translúcido que se propaga hacia adelante o hacia atrás a través del objeto en relación con la luz inicial.

Un valor de 1,0 significa que toda la luz viajará hacia adelante; cuando el valor es 0,0, toda la luz viajará hacia atrás y cuando el valor es 0,5, la luz se distribuirá uniformemente en la dirección hacia adelante/hacia atrás;

Color de niebla: VRay te permite llenar objetos refractados con niebla. Este es el color de la niebla.

Fog Multiplier - Multiplicador de color para la niebla. Los valores más pequeños producen una niebla más transparente.

Función de Distribución de Reflectancia Direccional de Biot

Uno de los métodos más comunes. Las características de reflexión de la superficie están representadas por la Función de Distribución de Reflectancia Direccional de Biot (BRDF). Las funciones definen las propiedades de reflectancia espectral y espacial de las superficies. VRay admite los siguientes tipos BRDF: Phong, BLinn, Ward.

Opciones (Options)

Trace Reflection - Interruptor de reflexión.

Interruptor de refracción-refracción de pista.

Usar mapa de irradiancia cuando esté habilitado: use el mapa de irradiancia cuando use GI. Para esta aplicación material de objetos, aún puedes usar IG fuerte. Para cumplir con estos requisitos, desactive la opción "Usar mapas de infrarrojos". De lo contrario, GI utilizará un mapa de irradiancia para el objeto. NOTA: Esta opción no tiene ningún efecto a menos que GI esté activado y se establezca un mapa de iluminación.

Seguimiento de difusión y. Glossy Together (Difuso; Glossy Trace Together): cuando el brillo de reflexión/refracción está activado, VRay usa muchos rayos para rastrear el brillo juntos, mientras que otros rayos se usan para calcular el color difuso. Habilite esta opción para forzar a VRay a seguir el brillo o difundir una luz separada de ambos componentes del material. En este caso, VRay realizará una de las estimaciones y seleccionará algunos de los componentes difusos del trazado de rayos y el brillo del resto del trazado de rayos.

Dos caras: si esta opción supone que todas las caras de la geometría tienen dos caras.

Reflexión posterior: esta opción obliga a VRay a rastrear siempre los reflejos (incluso la parte posterior de una superficie). Nota: Back Reflection solo funciona cuando está activado (Back Reflection).

Límite: este es el umbral de reflexión/refracción. No se realizarán seguimiento de los reflejos/refracciones cuando tengan poco efecto en el valor final de la muestra de imagen. Cuando el límite se establece al mínimo, se rastrean los reflejos/refracciones.

Mapa de texturas (Texture Map)

En esta sección podrás configurar diferentes mapas de texturas. Las ranuras de canal de mapa de textura disponibles son Difusa, Reflexión, Reflexión, Brillo, Protuberancia y Desplazamiento. Cada ranura de canal del mapa de texturas tiene un multiplicador, una casilla de verificación de estado y un botón largo. Este multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. La casilla de verificación de estado es un interruptor asignado. El botón largo le permite seleccionar la textura deseada o la textura actual.

Difuso: este canal controla el color difuso del material. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir esta ranura de canal y usar la configuración Difusa en la columna Parámetros básicos.

Reflexión: este mapa de textura controla el multiplicador de color de reflexión del material en la ranura de este canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir esta ranura de canal y usar la configuración de Reflexión en la columna Parámetros básicos.

Brillante: este mapa de textura actúa como un multiplicador de brillo y reflejos suaves en este surco del canal.

Refracción: este mapa de textura controla el multiplicador de color de refracción del material en la ranura de este canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede usar la configuración de Refracción en la columna Parámetros básicos en lugar de esta ranura de canal.

Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador de brillo y refracción suave en este surco del canal.

Bump: este es el surco del canal del mapa de relieve. Este mapa de relieve se utiliza para simular la rugosidad de la superficie sin agregar más geometría a la escena para simular la rugosidad de la superficie.

Desplazamiento: este es el surco del canal del mapa de desplazamiento. Los mapas de desplazamiento se aplican al modelado de superficies, por lo que parecen más desiguales. A diferencia del mapeo de relieve, el mapeo de desplazamiento en realidad realiza teselación y desplazamiento de nodos (cambiando la geometría). Es más lento que la representación del mapa de relieve.

Parámetros de luz virtuales (Virtual Light Parameters)

Esta sección describe cómo controlar los parámetros de las fuentes de luz VRay.

Interruptor de luz On-VRay

Ambos lados: cuando la luz VRay es una luz de superficie, esta opción controlará si la luz genera rayos en ambos lados de la superficie de la fuente de luz. (Esta opción no tiene ningún efecto cuando se selecciona una luz esférica).

Transparencia: esta configuración controla si la luz VRay muestra su forma en el resultado renderizado. (se muestra de forma predeterminada)

Ignorar las normales de los rayos: esta opción le permite controlar cómo VRay maneja los cálculos cuando los rayos trazados inciden en una fuente de luz. Dependiendo de la iluminación del mundo real, esta opción debe desactivarse. En cualquier caso, los resultados de renderizado pueden ser más fluidos cuando esta opción está activada.

Intensidad normalizada: cuando la normalización del brillo está activada, el tamaño de la fuente de luz no afecta su brillo. Este brillo será el mismo que el tamaño de la fuente de luz, que es 1. Nota: Esto es útil para configurar valores de tamaño de 1 y Mult. Antes de activar la normalización del brillo para obtener el brillo deseado. Luego habilite Normalizar intensidad y cambie el tamaño de la fuente de luz según sea necesario. Este brillo permanecerá sin cambios. (Está todo negro cuando se enciende. No lo entiendo del todo, así que pago la nota original: antes de habilitar la normalización de intensidad, es útil establecer el tamaño en 1 y Mult. Valor armoniosamente para lograr la intensidad deseada. Luego habilite "Normalice la intensidad" y cambie el tamaño de la luz según sea necesario)

Sin caída: las luces VRay no se desvanecerán cuando se enciendan. De lo contrario, la luz disminuirá inversamente al cuadrado de la distancia. (Así es como la luz cae en el mundo real).

Almacenar con mapa de radiancia: cuando esto está activado y se establece un mapa de radiancia en un cálculo de IG, VRay recalculará los efectos de iluminación de VRay y los almacenará. Mapear la radiación. El resultado es que los mapas de radiancia son más lentos de calcular pero tardan menos en renderizarse. Puede guardar el mapa de radiación y usarlo más tarde.

Color El color de la luz emitida por la fuente de luz VRay.

Mult. (Multiplicador) Multiplicador de color de luz VRay.

Tipo (Tipo)

Planar: cuando se selecciona este tipo de luz, la luz VRay tiene una forma plana.

Esférica: cuando se selecciona este tipo de luz, las luces VRay tienen forma esférica.

Tamaño (size)

Tamaño U - Tamaño U de la fuente de luz (si se selecciona una fuente de luz esférica, el tamaño U equivale al radio de la esfera).

Tamaño V: el tamaño V de la fuente de luz (esta opción no tiene efecto cuando se selecciona una fuente de luz esférica).

w size - El tamaño w de la luz (esta opción no tiene efecto cuando se selecciona una luz esférica).

Muestreo (muestreo)

Desglose: este valor controla el número de muestras. VRay utiliza este valor para calcular la luz.

Segmentación baja: este valor controla el número de muestras. Al considerar cálculos de baja precisión, VRay utiliza este valor para calcular la iluminación.

Profundidad degradada: cuando VRay cambia a cálculos de menor precisión, este valor indicará la profundidad del trazado de rayos.

Ejemplo de Luz Virtual (Ejemplo de Luz Virtual)

La siguiente imagen muestra cómo el radio de una fuente de luz esférica afecta la sombra de un objeto. Para mantener el brillo de las luces en la escena, independientemente del tamaño de la fuente de luz, se ha habilitado Normalizar intensidad (pero sabrá L cuando esté activado).

Transparencia=desactivada, Ignorar normales de luz=desactivada, Intensidad normalizada=activada, Sin atenuación=desactivada, Color (255, 255, 255), Superficie de subdivisión = 10, Superficie de subdivisión baja = 1, profundidad de degradación = 2, esfera.

La siguiente imagen muestra una fuente de luz superficial. Los parámetros son Transparencia = desactivado, Ignorar normales de luz = desactivado, Intensidad normalizada = activado, Sin atenuación = desactivado, Color (255, 255, 255), Subdivisiones = 10, Subdivisiones bajas = 65438.

La siguiente imagen demuestra que no se realiza ninguna atenuación. En el mundo real, la atenuación de una fuente de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. La atenuación de la luz en VRay se puede desactivar para producir algunos efectos. A continuación se muestran las dos imágenes de la izquierda con la misma configuración de fuente de luz.

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