La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Problema con el código UDK, error de compilación, ¿no sabes el motivo?

Problema con el código UDK, error de compilación, ¿no sabes el motivo?

la clase TezhongbingPawn extiende GamePawn;

nombre de función simulada GetDefaultCameraMode( PlayerController RequestedBy )

{

`Log("Comience a obtener el valor predeterminado modo cámara");

`Log("Establecer en modo FollowCam");

return 'FollowCam'; //Usar un tipo de cámara personalizado

} //Si no hay una secuencia personalizada, puedes marcarla

defaultproperties

{

WalkingPct=+0.4

CrouchedPct= +0,4

BaseEyeHeight=38,0

EyeHeight=38,0

GroundSpeed=300,0

AirSpeed=440,0

WaterSpeed =220,0

AccelRate=45,0

JumpZ=0,0

CrouchHeight=29,0

CrouchRadius=21,0

WalkableFloorZ =0.78 //Los anteriores son los atributos físicos del personaje

Components.Remove(Sprite)

Begin Object Class=DynamicLightEnvironmentComponent Name=MyLightEnvironment

bSynthesizeSHLight= TRUE

bIsCharacterLightEnvironment=TRUE

bUseBooleanEnvironmentShadowing=FALSE

Objeto final

Components.Add(MyLightEnvironment)

LightEnvironment=MyLightEnvironment

Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent

//Sus propiedades de malla

SkeletalMesh=SkeletalMesh'CH_LIAM_Cathode.Mesh.SK_CH_LIAM_Cathode'

AnimTreeTemplate= AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'

PhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'

AnimSets(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'

//Las cuatro líneas de código anteriores son las cuatro cosas más importantes para personalizar un carácter

Translation=(Z=-47)<

/p>

Rotación=(Yaw=16384,Pitch=0,Roll=0)

Escala=1

//Propiedades generales de malla

bCacheAnimSequenceNodes=FALSE

AlwaysLoadOnClient=true

AlwaysLoadOnServer=true

bOwnerNoSee=false

CastShadow=true

BlockRigidBody=TRUE

bUpdateSkelWhenNotRendered=false

bIgnoreControllersWhenNotRendered=TRUE

bUpdateKinematicBonesFromAnimation=true

bCastDynamicShadow=true

RBChannel=RBCC_Untitled3

RBCollideWithChannels=(Untitled3=true)

LightEnvironment=MyLightEnvironment

bOverrideAttachmentOwnerVisibility=true

bAcceptsDynamicDecals=FALSE

bHasPhysicsAssetInstance=true

TickGroup=TG_PreAsyncWork

MinDistFactorForKinematicUpdate=0.2

bChartDistanceFactor=true

RBDominanceGroup=20

MotionBlurScale=0.0

bUseOnePassLightingOnTranslucency=TRUE

bPerBoneMotionBlur=true

Objeto final

Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent

Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)

Begin Object Name=CollisionCylinder

CollisionRadius=+0021.000000

CollisionHeight=+0044.000000

Objeto final

CilindroComponent=CollisionCylinder

}

Los anteriores son los atributos básicos del carácter personalizado. Si puede comprender el significado de cada uno en inglés, entonces, de acuerdo con tus propias modificaciones, estará bien. Si hay una Advertencia, no tienes que preocuparte demasiado, siempre y cuando no sea un ERROR.

Además, es mejor que los personajes personalizados hereden de GamePawn en lugar de Pawn, porque Pawn es una clase base y tiene muchas funciones.

GamePawn es una clase base de personajes con atributos básicos. Si desea utilizar los personajes que vienen con UDK, se recomienda heredar UTPawn directamente.