Problema con el código UDK, error de compilación, ¿no sabes el motivo?
la clase TezhongbingPawn extiende GamePawn;
nombre de función simulada GetDefaultCameraMode( PlayerController RequestedBy )
{
`Log("Comience a obtener el valor predeterminado modo cámara");
`Log("Establecer en modo FollowCam");
return 'FollowCam'; //Usar un tipo de cámara personalizado
} //Si no hay una secuencia personalizada, puedes marcarla
defaultproperties
{
WalkingPct=+0.4
CrouchedPct= +0,4
BaseEyeHeight=38,0
EyeHeight=38,0
GroundSpeed=300,0
AirSpeed=440,0
WaterSpeed =220,0
AccelRate=45,0
JumpZ=0,0
CrouchHeight=29,0
CrouchRadius=21,0
WalkableFloorZ =0.78 //Los anteriores son los atributos físicos del personaje
Components.Remove(Sprite)
Begin Object Class=DynamicLightEnvironmentComponent Name=MyLightEnvironment
bSynthesizeSHLight= TRUE
bIsCharacterLightEnvironment=TRUE
bUseBooleanEnvironmentShadowing=FALSE
Objeto final
Components.Add(MyLightEnvironment)
LightEnvironment=MyLightEnvironment
Begin Object Class=SkeletalMeshComponent Name=WPawnSkeletalMeshComponent
//Sus propiedades de malla
SkeletalMesh=SkeletalMesh'CH_LIAM_Cathode.Mesh.SK_CH_LIAM_Cathode'
AnimTreeTemplate= AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'
PhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Mesh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
AnimSets(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale'
//Las cuatro líneas de código anteriores son las cuatro cosas más importantes para personalizar un carácter
Translation=(Z=-47)<
/p>
Rotación=(Yaw=16384,Pitch=0,Roll=0)
Escala=1
//Propiedades generales de malla
bCacheAnimSequenceNodes=FALSE
AlwaysLoadOnClient=true
AlwaysLoadOnServer=true
bOwnerNoSee=false
CastShadow=true
BlockRigidBody=TRUE
bUpdateSkelWhenNotRendered=false
bIgnoreControllersWhenNotRendered=TRUE
bUpdateKinematicBonesFromAnimation=true
bCastDynamicShadow=true
RBChannel=RBCC_Untitled3
RBCollideWithChannels=(Untitled3=true)
LightEnvironment=MyLightEnvironment
bOverrideAttachmentOwnerVisibility=true
bAcceptsDynamicDecals=FALSE
bHasPhysicsAssetInstance=true
TickGroup=TG_PreAsyncWork
MinDistFactorForKinematicUpdate=0.2
bChartDistanceFactor=true
RBDominanceGroup=20
MotionBlurScale=0.0
bUseOnePassLightingOnTranslucency=TRUE
bPerBoneMotionBlur=true
Objeto final
Mesh=WPawnSkeletalMeshComponent
Components.Add(WPawnSkeletalMeshComponent)
Begin Object Name=CollisionCylinder
CollisionRadius=+0021.000000
CollisionHeight=+0044.000000
Objeto final
CilindroComponent=CollisionCylinder
}
Los anteriores son los atributos básicos del carácter personalizado. Si puede comprender el significado de cada uno en inglés, entonces, de acuerdo con tus propias modificaciones, estará bien. Si hay una Advertencia, no tienes que preocuparte demasiado, siempre y cuando no sea un ERROR.
Además, es mejor que los personajes personalizados hereden de GamePawn en lugar de Pawn, porque Pawn es una clase base y tiene muchas funciones.
GamePawn es una clase base de personajes con atributos básicos. Si desea utilizar los personajes que vienen con UDK, se recomienda heredar UTPawn directamente.