La diferencia entre educación STEAM y educación maker
¿Cuáles son las diferencias y conexiones entre la educación STEAM y la educación maker?
La educación STEAM es una enseñanza que integra cinco disciplinas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. La educación Maker aboga por desarrollar sus propias ideas y convertirlas en objetos específicos a través de software y hardware, como usar 3D One para diseñar modelos 3D y luego imprimirlos en 3D, y usar la programación Arduino para crear objetos electrónicos. Se puede hacer una clara distinción en estos dos sentidos. La educación STEAM tiene más que ver con la “integración del conocimiento” entre disciplinas, mientras que la educación maker se centra en la “creación práctica” de ideas.
Las dos son de naturaleza muy similar: las actividades de los creadores requieren educación STEAM para proporcionar una base teórica de conocimiento. Por ejemplo, diseñar un edificio con 3D One requiere comprender los correspondientes cálculos matemáticos y de ingeniería de las dimensiones. Arte de realzar la belleza de una modelo. La práctica maker es el objetivo final de la educación STEAM, es decir, el sistema de conocimiento sólo puede desempeñar un papel ayudando a las entidades a crear, e incluso convertirse en productos comercializados, conectando la educación y los negocios.
¿Cómo se pueden vincular los dos conceptos educativos para desempeñar el papel de 1 1 > 2?
En el "Caso de enseñanza del "diseño creativo tridimensional" bajo el concepto de educación Stem" publicado por el maestro Wen Li, subdirector del Centro de Ciencia y Tecnología de la escuela secundaria afiliada a la escuela Chaoyang de Renmin. Universidad de China, mencionó cómo combinar la educación maker y la educación STEAM para integrarse en un sistema curricular más eficaz. Tomó como ejemplo la reparación de una pieza de araña y conectó completamente la resolución de problemas - el aprendizaje de conocimientos relacionados con STEAM - el diseño 3D - la producción de impresión 3D - la resolución de problemas.
En primer lugar, debemos comprender los datos científicos del movimiento de la araña robot y aclarar el papel de las partes del pie.
En segundo lugar, el cálculo matemático del tamaño de la pieza implica el proceso de resolver el radio del arco y es un proceso de aplicar conocimientos matemáticos para resolver problemas prácticos.
Finalmente, según el tamaño, utiliza 3D One para diseñar el modelo 3D, imprimirlo y montarlo.
Se pueden encontrar casos de enseñanza más detallados en la comunidad i3DOne, y también se puede encontrar el intercambio de enseñanza modificado del profesor Wen Li. Sin embargo, los ejemplos de la combinación de educación maker y educación STEAM no son solo esto, sino que también se pueden combinar con materias más completas. Por ejemplo, el Sr. Han, un mentor creador de la comunidad i3DOne, compartió sus conocimientos de astronomía y dinámica física, utilizó 3DOne para diseñar una sonda a Marte y la produjo mediante impresión 3D. Debido a que participé en el diseño 3D directo y en una producción interesante, el conocimiento científico aburrido se volvió más vívido y más fácil de aprender, y pude comprender profundamente los puntos de conocimiento de la producción real. Se pueden encontrar más casos de enseñanza exitosos en la comunidad i3DOne.