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¿Qué tipo de software es DirectX?

DirectX es una interfaz de programación de aplicaciones gráficas (API). En pocas palabras, es un software auxiliar, un software de aceleración que mejora el rendimiento del sistema. Fue creado y desarrollado por Microsoft, que lo define como "independiente del dispositivo de hardware". Directo significa directo. X son muchas cosas, que se suman a un conjunto común de cosas. Desde una perspectiva interna, DirectX es simplemente una serie de dlls (bibliotecas de enlaces dinámicos) a través de las cuales los desarrolladores pueden acceder al hardware subyacente sin considerar las diferencias entre dispositivos. DirectX encapsula algunos objetos COM (Modelo de objetos componentes) que proporcionan la interfaz principal para acceder al hardware del sistema.

DirectX1.0

DirectX apareció después del lanzamiento de Windows. El procesamiento de sonido de Windows 3.1 sólo puede reproducir un sonido a la vez y sus capacidades de procesamiento de gráficos también son muy débiles. Además, todo el sistema operativo Windows 3.1 es todavía muy frágil, por lo que es aún más innecesario en este momento. Además, el estándar DirectX acaba de ser lanzado, muchos hardware no lo admiten y muchos juegos convencionales tampoco lo admiten. Incluso si no hay juegos ni hardware, no tiene sentido tener un buen estándar. Sin embargo, con el lanzamiento de Windows 95 y el sistema operativo de ventana estable, se han producido cambios trascendentales y el destino de DirectX también ha cambiado.

DirectX2.0

Finalmente DirectX se actualizó a 2.0. En ese momento nació el producto icónico. La mayor mejora en 2.0 es el dibujo directo, y también han aparecido juegos clásicos de esta época. Los representantes RedAlert y Diable, la versión para Windows de Red Alert y Diable están desarrollados según el estándar DirectX. Desafortunadamente, muchas tarjetas gráficas antiguas en ese momento no podían reproducir Diable porque no podían soportar completamente DirectX2.0. Además de 2D, básicamente se completó el prototipo de la parte D3D de DirectX2.0. Debido a que en aquella época había muy pocos juegos 3D, muchos se desarrollaron basándose en DOS. La versión para PC VR Warrior de Sega está desarrollada en base a DirectX2.0. Aunque el efecto es un poco tosco, aún puedes sentir el encanto de Direct 3D.

DirectX3.0

En 1997, Microsoft lanzó las últimas versiones de Windows 95 y DirectX 3.0. En ese momento, muchos fabricantes de software y hardware favorecían el encanto de DirectX, lo que también le dio a D3D el coraje para luchar contra OpenGL y Glide. A partir de esta versión, muchos jugadores conocieron la existencia de DirectX, y en ese momento comenzaron a aparecer tarjetas aceleradoras 3D, como Voodoo de 3DFX, Riva128 de Nvidia y I740 de Intel. En ese momento, había cada vez más juegos 3D, pero en ese momento existían varios estándares de interfaz de aplicación. Los tres principales son la interfaz profesional OpenGL, la interfaz D3D de Microsoft y la interfaz Glide de 3DFX. El que tiene mayor impacto es Glide de 3DFX, que está en pleno apogeo. El deslizamiento es, por supuesto, la sombra bajo el gran árbol. Los programadores de juegos pueden usarlo fácilmente para compilar efectos 3D complejos y vívidos. Si son optimistas con 3DFX, ciertamente lo serán con Glide. Sin embargo, la política de cierre automático de 3DFX provocó su posterior quiebra y su adquisición por parte de Nvidia. Sin el apoyo de 3DFX, la influencia de Glide se ha debilitado desde entonces. Esta es otra historia.

DirectX5.0

Microsoft no parece haber lanzado todavía la versión 4.0 de DirectX. DirectX5.0 fue lanzado poco después del lanzamiento de DirectX3.0, aunque el intervalo de tiempo entre ellos. 5.0 y 3.0 no fueron lo mismo. No mucho, pero el significado no es simple. El efecto D3D de DirectX5.0 estaba a la par con OpenGL en ese momento. Por primera vez, se introduce el soporte de atomización para hacer que los juegos 3D sean más realistas en el espacio, permitiendo a los jugadores experimentar un entorno de juego 3D real. Además, también se ha mejorado enormemente la compatibilidad de los sistemas de juego.

DirectX6.0

Poco después del lanzamiento de DirectX5.0, salió la segunda generación de tarjetas aceleradoras 3D. Esta generación de tarjetas aceleradoras 3D ganó esta batalla con la ayuda de DirectX6. .0 tecnología.

Las principales tarjetas gráficas representativas son la Riva TNT de Nvidia, e incluso VooDoo2 y VooDoo3. En esta era, la estructura del mercado ha sido muy clara, cuál es la lucha entre NVidia y 3DFX. DirectX 6 tiene más efectos 3D y, junto con el potente rendimiento del hardware, puede generar efectos 3D con colores de 32 bits en alta resolución. La serie VOODOO que utiliza tecnología de bus PCI falló y solo admite reproducción de color de 16 bits a 800x600. Nvidia ha adoptado una estructura de bus AGP avanzada, altas especificaciones y nuevas tecnologías desde el principio. Cada vez que lanza un nuevo producto, ofrece a los usuarios un mayor disfrute del rendimiento y un gran éxito.

DirectX7.0

El lanzamiento de DirectX7 ha vuelto a reintegrar el mercado de las tarjetas gráficas. La característica más importante de DirectX7 es que es compatible con T&L y su nombre chino es "Transformación de coordenadas y fuente de luz". Cada objeto en un juego 3D tiene una coordenada. Cuando un objeto se mueve, sus coordenadas cambian, lo que significa transformación de coordenadas. En los juegos 3D, además de escenas y objetos, también se necesitan luces. Sin iluminación no hay representación de objetos 3D. Ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D, el renderizado 3D con iluminación es el que consume más recursos. en t&Antes de que apareciera L, tanto la transformación de posición como la iluminación requerían cálculos de la CPU. Cuanto más rápida sea la CPU, mejor será el rendimiento del juego. Función T & ampl, estos dos efectos son calculados por la GPU de la tarjeta gráfica (que puede entenderse como la CPU de la tarjeta gráfica), liberando a la CPU del trabajo ocupado y permitiendo que la CPU haga lo que debe hacer, como la lógica. operaciones, cálculos de datos y más. En otras palabras, con una tarjeta gráfica T&L, usando DirectX7, los juegos 3D se pueden ejecutar sin problemas incluso sin una CPU de alta velocidad. T&I se convirtió en el centro de atención en ese momento. En este T&, la primera tarjeta gráfica que admite la función T&L es la Geforce 256 de Nvidia. Básicamente se puede decir que la Geforce 2 lanzada más tarde es una versión acelerada de la Geforce 256. Además de ser mucho más rápida, no hay otras mejoras técnicas. . Al mismo tiempo, la Radeon7500 lanzada por ATI se convirtió en la mejor tarjeta gráfica compatible con funciones T&L. El lanzamiento de DirectX7 se ha convertido en una mala noticia para la serie de tarjetas gráficas Voodoo. En este momento, 3DFX también llegó a su fin y fue adquirida por Nvidia, convirtiéndose en la historia de las tarjetas gráficas y trayendo arrepentimientos y suspiros a las generaciones futuras.

DirectX8.0

En 2001, Microsoft lanzó DirectX8 y comenzó una revolución en las tarjetas gráficas. Introdujo el concepto de "representación de píxeles" por primera vez, con sombreadores de vértices y sombreadores de vértices, reflejados en efectos dinámicos de luces y sombras. Poco después de su lanzamiento, Madonion (hoy Futuremark) lanzó el software de prueba de tarjetas gráficas 3Dmark2001 basado en DirectX8, que admite todos los efectos especiales de DirectX8. Pero en ese momento, sólo unas pocas tarjetas gráficas podían experimentar esa hermosa escena. La mayoría de las tarjetas gráficas no pudieron completar todas las pruebas de este software, e incluso cuatro de ellas no pudieron ejecutarse. La razón es que DirectX8 integra dos efectos especiales: VS (sombreador de vértices) y PS (sombreador de píxeles). A través de la representación de vs y ps, es fácil crear un efecto realista y dinámico de luces y sombras onduladas en la superficie del agua. Las principales tarjetas gráficas representativas son la Geforce 3 de NVIDIA y posteriormente la Radeon8500 de ATI. El lanzamiento de DirectX8 se ha convertido en un símbolo de la era de la verdadera tarjeta aceleradora 3D de cuarta generación.

DirectX9.0

A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX9.0. Desde el punto de vista de los parámetros, DirectX9 solo mejoró las versiones PS y VS en comparación con DirectX8. Las versiones actuales son todas la versión 2.0 y no parece haber ningún cambio cualitativo. No precisamente. Comparemos los sombreadores de píxeles y los sombreadores de vértices por separado.

En primer lugar, PS 2.0 tiene una arquitectura totalmente programable, que puede calcular instantáneamente efectos de textura y mapas de textura dinámicos, no ocupa memoria y, en teoría, mejora infinitamente la resolución de los mapas de materiales, además, PS1; 4 solo admite 28 instrucciones de hardware y puede operar 6 materiales al mismo tiempo, mientras que PS2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware y operar 16 materiales al mismo tiempo.

La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión puede utilizar múltiples mapas de textura y la cantidad de instrucciones operativas puede ser arbitrariamente larga, lo que facilita la obtención de efectos de visualización a nivel de película.

En segundo lugar, VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de VS de la versión anterior (DirectX8) al aumentar la flexibilidad del programa Vertex. Para nuevas instrucciones de control, el programa de coloración separado anterior se puede reemplazar por un programa general y la eficiencia se mejora muchas veces. Agregue instrucciones de trabajo de ciclo para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento; la cantidad de instrucciones de sombreado extendidas se ha incrementado de 128 a 256.

Además, se agregó la función de procesamiento de datos de punto flotante. En el pasado, solo podía procesar números enteros, lo que mejora la precisión de la representación y hace que el formato de color procesado final alcance el nivel de una película. Rompe las barreras de precisión matemática que anteriormente limitaban la calidad de los gráficos de PC. Cada canal de renderizado se actualiza a 128 colores de punto flotante, lo que facilita a los programadores de juegos la creación de efectos más hermosos y la programación.