La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos universitarios - Texto completo de las reglas del goalball de 2011

Texto completo de las reglas del goalball de 2011

Capítulo 1 Sede y Equipo

Sede del Primer Cuarto

Primera Cancha de Gateball

1 La cancha de Gateball es rectangular, definida por espirales limitantes. , llano y sin obstáculos.

2. La línea de competición tiene una longitud de 20-25 metros y una anchura de 15-20 metros.

3. La línea de restricción está 1 metro fuera de la línea de competencia y paralela a la línea de competencia.

4. En principio, el ancho de la línea de competición es de 1 a 5 cm, y la línea límite y otras líneas deben ser claramente visibles. Las dimensiones del campo se basan en el borde exterior de la línea.

5. El color de la línea y el terreno del recinto deben ser fáciles de identificar.

6. La línea de competición forma cuatro esquinas, comenzando desde la zona de salida y en sentido antihorario, son la 1ª esquina, la 2ª esquina, la 3ª esquina y la 4ª esquina.

7. La línea de competencia entre la 1.ª esquina y la 2.ª esquina es la 1.ª línea (línea corta) y la 3.ª esquina es la 2.ª esquina y la 4.ª esquina; la línea está entre ellas; la cuarta línea está entre la cuarta esquina y la primera esquina.

8. El área de saque inicial es un rectángulo, con sus líneas laterales formadas por la 4ª línea y su línea límite, y dos líneas verticales a una distancia de 1 metro y 3 metros desde la 1ª esquina hasta la esquina. la cuarta esquina. La línea 4 consta de líneas.

Artículo 2 Metas

1. Las porterías incluyen la primera, segunda y tercera puerta, y la línea de meta está entre los postes de la portería. La posición de cada portería es la siguiente:

(1) La posición de la primera portería: la línea de portería es paralela a la cuarta línea, 4 metros perpendicular a su borde exterior y su punto central es perpendicular. hasta el borde exterior de la primera línea 2 metros;

(2) La posición de la segunda portería: la línea de portería es paralela a la primera línea, la distancia vertical entre su punto central y el borde exterior. de la segunda línea es de 2 metros, y la distancia vertical desde el borde exterior de la primera línea es 3/5 de la longitud total de la segunda línea;

(3) Tercera posición de portería: la línea de portería es paralela a la tercera línea, su punto central está a 2 metros perpendicular al borde exterior de la cuarta línea y a 2 metros del borde exterior de la tercera línea. La distancia vertical a lo largo del borde exterior de la línea es 1/2. de la longitud total de la cuarta línea.

2. La portería está hecha de una varilla de metal circular doblada con un diámetro de 1 cm (+/-1 mm). Hay dos ángulos rectos, la forma es. Forma "Π". La portería se fija verticalmente en el suelo. El travesaño de la portería está a 19 cm del suelo y el ancho interior del poste de la portería es de 22 cm. El color y la superficie de la portería deben ser fácilmente identificables.

3. Se puede colocar un cartel numérico directamente encima de cada portería, y el tamaño no debe exceder los 10 cm x 10 cm.

PD: El comité organizador de la competición podrá decidir la ubicación de una puerta dependiendo de la situación, y la distancia entre puertas puede ser inferior a 4 metros.

La posición de la marca del número de portería en la portería y el color de la portería los determina el comité organizador de la competición.

Artículo 3: Poste final

1. El poste final se coloca en el centro del campo.

2. El poste final es una varilla metálica redonda de 2 cm de diámetro, colocada verticalmente en el suelo y a 20 cm del suelo. El color del poste de acabado y del suelo debe ser fácil de identificar.

Artículo 4 Zona Franca

1. La zona libre se ubica fuera de la línea de restricción.

2. Para garantizar el buen desarrollo del juego, la zona libre debe tener suficiente espacio.

3. Durante el partido, los jugadores, entrenadores, árbitros y personas autorizadas podrán acceder a la zona libre.

Artículo 5 Asientos de sustitución

1. Los asientos de sustitución se ubicarán en la zona libre.

2. Se deberán preparar asientos para jugadores y entrenadores en los asientos de suplentes.

Sección 2 Equipo

Primer mazo de bolas

1. El mazo de bolas está compuesto por una cabeza de mazo y un mango de mazo. T y tiene diferentes pesos y límites de materiales.

2. La cabeza del martillo tiene una longitud de 18-24 cm, está hecha de material duro y es en principio cilíndrica.

3. Los dos extremos de la cabeza del martillo son las superficies de golpe, con un diámetro de 3,5 a 5 cm.

4. El mango del mazo tiene más de 50 cm de largo y se fija en el medio de la cabeza del mazo. El mango del mazo puede ser curvado.

La segunda bola

1. La bola es una esfera de masa uniforme fabricada en resina sintética, con un diámetro de 7,5 cm (±0,7 mm) y un peso de 230 g ( ±10 gramos).

2. Las bolas se dividen en rojas y blancas. Hay 5 bolas rojas y 5 blancas en cada juego, y hay 10 bolas en total. Las bolas rojas están marcadas con números impares blancos, que son 1, 3, 5, 7 y 9; las bolas blancas están marcadas con números pares rojos, que son 2, 4, 6, 8 y 10. El tamaño del número es de 5 cm x 5 cm y está marcado en ambos lados de la superficie esférica.

Artículo 3 Aprobación del equipamiento

El equipamiento utilizado en las competiciones oficiales debe estar aprobado por la Administración General de Deportes del Estado y llevar la marca de aprobación de la Asociación China de Croquet.

Equipos del Capítulo 2

Equipos del primer cuarto

Composición del primer equipo

1 Cada equipo consta de 5. Está formado por 2 jugadores regulares. y no más de 2 (3) jugadores suplentes, uno de los cuales actúa como capitán.

2. Cada equipo podrá tener un entrenador a tiempo completo que no participe en la competición. Si un entrenador actúa simultáneamente como jugador, se incluirá en la cuota de jugadores.

Sección 2 Entrenadores y Jugadores

Artículo 1 Responsabilidades del Entrenador

1. Liderar a todo el equipo y ser responsable de las palabras y acciones de todo el equipo.

2. Designar un capitán, solicitar jugadores sustitutos y solicitar partidos sin jugadores.

Artículo 2 Responsabilidades del Capitán

1. El capitán representa a todos los miembros del equipo y también debe ser responsable de las palabras y hechos de todo el equipo.

2. Elige atacar primero, atacar segundo o sustituir asientos.

3. Presentar la lista de orden de bateo.

4. Firmar la hoja de puntuación después del partido.

5. El capitán podrá preguntar al árbitro de acuerdo con los siguientes requisitos:

(1) La consulta sólo podrá realizarse en el momento del incidente, y no se harán más preguntas. permitido después de la respuesta.

(2) Sea cortés y cortés al hacer preguntas.

6. Cuando el entrenador no esté presente, el capitán ejercerá sus funciones.

Nota: ● El capitán puede ser autorizado a desempeñar sus funciones independientemente de si el entrenador está presente.

7. Cuando el capitán no pueda desempeñar sus funciones, deberá designar a un jugador para que actúe como capitán e informe al árbitro.

Artículo 3 Vestimenta

1. Los jugadores participantes deberán llevar en el pecho un cartel con un número que indique el orden de bateo. El número no deberá ser menor de 10 cm × 10 cm. La fuente no está limitada.

2. Los entrenadores deberán llevar placas identificativas en el pecho o en los brazos.

3. El líder del equipo deberá llevar un distintivo que indique su identidad en su brazo izquierdo.

4. Todos los miembros de un mismo equipo deberán vestir uniformemente.

5. Los entrenadores y jugadores deberán utilizar calzado deportivo.

Nota: ●Las suelas de los zapatos deben ser planas y no deben tener ningún complemento que pueda dañar el recinto.

6. Los jugadores no deberán llevar ningún accesorio que pueda entorpecer la competición.

Artículo 4 Reglas Básicas para Entrenadores y Jugadores

1. Debes comprender y cumplir las reglas del goalball.

2. espíritu de deportista

3. Debes tratar a otros equipos, compañeros y espectadores con espíritu de juego limpio y comunicarte cortésmente

4. No debes influir en la decisión del árbitro ni encubrir faltas.

5. No debe haber ningún comportamiento que retrase el juego.

Capítulo 3 Preparativos previos al partido

Sección 1: Preparativos previos al partido

La primera línea de ataque

Antes del inicio de Durante el juego, el árbitro organiza a los capitanes de ambos lados para que "recojan monedas". El equipo chino elige atacar primero o segundo, y el otro equipo elige el asiento de reemplazo.

Artículo 2 Presentación de la lista de orden de bateo

Los capitanes de ambos equipos presentarán sus respectivas listas de orden de bateo al árbitro.

Artículo 3 Inspección previa al partido

El árbitro confirmará la lista de orden al bate, el equipo de inspección y la vestimenta de los jugadores participantes.

Capítulo 4 Competición

Sección 1: Método de competición

Artículo 1 Formato de competición

1 La competición es entre dos equipos. lugar durante un período de tiempo, con 5 personas en cada equipo.

2. El primer jugador del equipo atacante dará inicio al juego, y luego los dos equipos se alternarán en sus respectivos órdenes de bateo hasta el final del juego.

Artículo 2 Tiempo de Competición

El tiempo de competición es de 30 minutos.

Artículo 3: El inicio del juego

1. El juego comienza después de que el árbitro diga "el juego comienza".

2. Cuando comienza el juego, los jugadores que participan en el juego se organizan en orden del 1 al 10 detrás del área de salida.

Artículo 4 Fin del Juego

1. El juego termina cuando el árbitro grita "Fin del Juego".

2. Si se acaba el tiempo de juego de 30 minutos y el juego aún está en progreso, el juego debe finalizar de las siguientes maneras:

(1) Si el primer atacante ataca. El jugador del equipo está jugando, debe esperar hasta que el juego termine cuando el jugador atacante complete el tiro después del siguiente número.

(2) Si el jugador del equipo atacante está jugando, el juego terminará después de que el jugador complete el balón.

Artículo 5: Orden de bateo y bolas

1. El orden de bateo es del No. 1 al No. 10.

2. Cada jugador tiene una bola y el número de bola es consistente con el orden de bateo de los jugadores.

3. El primer equipo atacante utiliza la bola roja y el segundo equipo atacante utiliza la bola blanca.

Explicación: ●Para cada jugador, las 9 bolas excepto la propia bola se denominan "otras bolas". Por ejemplo, para el bateador número 1, la bola número 1 es la propia bola. , y las otras 9 bolas son sus bolas.

Artículo 6 Sustitución de jugadores

1. La sustitución de jugadores significa que un jugador en el campo es reemplazado por un jugador sustituto.

Nota: ●Después de enviar la lista de orden de bateo, cada sustituto en la lista solo puede reemplazar a un jugador.

2. Un jugador que es sustituido no puede volver a participar en el juego.

3. El entrenador o capitán deberá avisar al árbitro para realizar las sustituciones antes del inicio del partido o antes del indicativo de llamada.

4. Los bateadores no podrán ser sustituidos.

5. Si un jugador sustituido regresa al juego, o un jugador sustituto ingresa al juego sin completar los procedimientos de sustitución con el árbitro, el juego será inválido (ver Sección 10, Artículo 2).

Artículo 7: Escasez de Jugadores

1. Durante el juego, si al equipo le faltan jugadores por cualquier motivo, el juego puede continuar, pero el entrenador o capitán debe informar a el árbitro.

2. En ausencia de jugadores, la pelota permanecerá en su estado original y los demás jugadores harán válido el marcador.

Capítulo 5: Resultado

Determinación del resultado del primer trimestre

Puntuaciones y resultados del artículo 1

1. /p>

(1) Pasa una puerta y suma 1 punto.

(2) Si pasas la segunda puerta, obtendrás 1 punto más y la puntuación final será de 2 puntos.

(3) Si pasas tres puertas, obtendrás 1 punto más y la puntuación final será de 3 puntos.

(4) Golpear el poste sumará otros 2 puntos, totalizando 5 puntos.

Instrucciones: ●La puntuación total del individuo es de 5 puntos y la puntuación total del equipo es de 25 puntos

2 Al final del juego, los puntos obtenidos por cada miembro de cada uno. Los equipos se suman para obtener la puntuación total del equipo, gana el que tenga la puntuación total más alta.

Artículo 2: Determinación del resultado cuando los dos equipos tienen igual puntuación

1 Cuando los dos equipos tienen igual puntuación, el ganador se determinará de acuerdo con la situación de puntuación en el. siguiente orden.

(1) Gana el equipo con más bolos.

(2) Cuando el número de bolos es igual, gana el equipo que pase más de tres puertas.

(3) Cuando el número de bolos y el número de tres puertas pasadas son iguales, gana el equipo que pase más de dos puertas.

2. Si aún no se puede determinar el ganador con base en lo anterior, se realizará un desempate en el siguiente orden:

(1) Después del juego, los jugadores párese en una fila en orden del 1 al 10. File, golpee la pelota a través de una puerta por turno, y el equipo que pase con éxito más de una puerta ganará.

(2) Si aún no se puede decidir el ganador de acuerdo con 2(1), entonces los jugadores No. 1 y 2 decidirán el ganador a través de una puerta respectivamente; si aún no se puede decidir el ganador, entonces No; 3 y el jugador número 4 pasan una puerta cada uno para determinar el ganador y así sucesivamente hasta que se determine el ganador. Si a un equipo le faltan jugadores, el miembro del equipo correspondiente del otro equipo ganará siempre que despeje una puerta.

3. Si el ganador no se puede decidir según 1, tampoco puedes implementar el método 2 y juzgarlo directamente como un empate.

Artículo 3: Puntuación total para todo el equipo

1 Un determinado equipo obtiene 25 puntos, que es la puntuación total para todo el equipo, y el ganador se determinará según. el siguiente método.

(1) Cuando el equipo atacante toma la delantera para anotar 25 puntos, y después de que el siguiente jugador atacante complete el balón, el juego terminará y se determinará el ganador.

(2) Debido a que el primer jugador atacante golpea la pelota, el segundo equipo atacante obtiene primero el puntaje completo. Después de que el jugador completa el golpe, el juego termina y se determina el ganador.

(3) El primer equipo atacante obtiene todos los puntos primero debido al bateo del jugador atacante trasero. Después de que el jugador bateador completa el bateo, el juego termina y se determina el ganador.

(4) Cuando el equipo atacante es el primero en anotar todos los puntos, el juego termina y se determina el ganador.

Sección 2: Abstención

Artículo 1: Abstención

1 En cualquiera de las siguientes situaciones, se considerará que el equipo se ha abstenido y el otro equipo. se le concederá la victoria.

(1) El equipo anuncia que abandonará el juego.

(2) El equipo tiene menos de 5 jugadores al inicio del juego.

Artículo 2: Negativa a jugar: Cuando el árbitro anuncia la continuación del juego y un determinado equipo se niega a hacerlo, se considerará que ese equipo se ha negado a jugar y el otro equipo ganará.

Artículo 3 Juego ilegal: Cuando un miembro del equipo que no está calificado para participar en el juego juega, se considerará "juego ilegal" y el oponente obtendrá la victoria.

Capítulo 6 Reglas Generales del Juego

Basters en el primer cuarto

Artículo 1: Entrada y salida del primer bateador

1. Los jugadores son jugadores que son llamados al juego.

2. El derecho a golpear la pelota termina cuando la pelota golpeada por el bateador no tiene pase, ni impacto, ni fuera de límites, puntaje total o falta del bateador.

3. Una vez finalizado el derecho al bate, el bateador debe abandonar el juego inmediatamente.

Artículo 2 Tiempo muerto

1. El bateador debe golpear la pelota (ver Sección 12, Artículo 1) o hacer blitz (Sección 16, Artículo 1) dentro de los 10 segundos (párrafo 1). ).

2. El inicio del cronómetro de 10 segundos:

(1) Cuando el árbitro pide por primera vez.

(2) Cuando se produce el derecho a continuar el ataque (ver Sección 12, Artículo 3).

3. Cuando el bateador no logra golpear la pelota o realizar un blitz durante más de 10 segundos, se sancionará una falta de tiempo muerto.

4. Si el bateador comete una falta de tiempo muerto, se cancelará el derecho de batear y la bola movida será devuelta a su posición original. Sin embargo, si se produce una falta de tiempo muerto durante un blitz, se aplicarán las disposiciones sobre faltas de blitz en la Sección 16, Artículo 4, Párrafos 2 y 3 dependiendo de la situación.

Artículo 3: Asuntos solicitados por el bateador para confirmación

1. El bateador puede solicitar confirmación en los siguientes puntos. El tiempo de confirmación no cuenta como tiempo del árbitro (ver Sección 21.1). banda).

(1) Confirmar cruce exitoso.

(2) Confirma el éxito de golpear el pilar.

(3) Confirmar impacto exitoso.

(4) Después de un impacto exitoso, confirma el contacto entre tu propia bola y otras bolas y el contacto entre otras bolas.

Sección Segunda Competencia Válida y Competencia Inválida

Artículo 1 Comportamiento de Competencia Válido

1. El comportamiento de competencia válido se refiere al comportamiento de competencia realizado de acuerdo con las reglas. Incluyendo conducta de juego correcta y conducta de juego sucio.

(1) El comportamiento correcto en el juego significa que el bateador golpea la pelota y realiza un bombardeo correctamente para mantener el juego en marcha.

(2) Una falta de juego se refiere a la falta de comportamiento de juego del bateador.

Artículo 2 Comportamiento de juego no válido

El comportamiento de juego no válido se refiere al comportamiento de juego del bateador u otros jugadores durante el tiempo del árbitro.

Sección 3 Movimiento de la pelota

Artículo 1 Movimiento efectivo

El movimiento de la pelota causado por el comportamiento legítimo de bateo del bateador se llama movimiento efectivo.

Artículo 2: Movimientos no válidos

1. Los siguientes movimientos son movimientos no válidos y la bola movida debe devolverse a su posición original.

(1) Movimiento del balón provocado por una acción de falta.

(2) Movimiento del balón por conducta de juego no válida.

(3) El movimiento del balón antes de atravesar una portería.

(4) Cuando un balón de foul entra al campo, se provoca el movimiento del balón en contacto con la portería o el poste final.

(5) El movimiento de la bola de foul sin entrar al campo.

(6) Movimiento de la bola del marcador completo, u otros movimientos similares.

(7) El bateador golpea la portería o el poste final provocando que su bola se mueva.

(8) La pelota u otra pelota se mueve durante el blitz.

Explicación: Respecto al ejemplo del Artículo 2 1(8)

● Después del impacto, la propia bola entra en contacto con otra bola y el bateador hace que la propia bola moverse cuando recoge su pelota.

●Después del impacto, la bola golpeada entra en contacto con su bola y el bateador hace que su bola se mueva cuando la levanta.

●Después del impacto, la propia bola entra en contacto con varias otras bolas. Cuando la tercera bola se retira temporalmente, se produce el movimiento de la propia bola y de otra bola.

●Cuando su balón entra en contacto con la portería o el poste final, durante el blitz, recoge la pelota golpeada y la deja caer en la portería o el poste final, provocando indirectamente el movimiento de su pelota. .

●Después del impacto, la pelota propia entra en contacto con la portería o el poste final. Durante el blitz, la pelota golpeada cae después de ser recogida y golpea la portería o el poste final, indirectamente. causando que la auto-bola cause daño de movimiento.

●Después del impacto, la pelota propia y la pelota golpeada entran en contacto con la misma portería o poste final al mismo tiempo. Durante el blitz, cuando se levanta la pelota golpeada, la pelota propia. la pelota se mueve indirectamente.

●Cuando la otra bola y la bola golpeada están en contacto con la portería o el poste final al mismo tiempo, durante el blitz, cuando se levanta la bola golpeada, indirectamente provoca el movimiento de otras bolas. otras bolas.

●Cuando el balón entra en contacto con la portería o el poste final, la fuerza del blitz provoca el movimiento de otra pelota en contacto con la portería o el poste final.

(9) Además de las anteriores (1) a (8), otras jugadas no válidas determinadas por el árbitro.

Explicación: Artículo 2 1 (9) Ejemplo:

●La pelota fuera de límites golpea la pelota fuera de límites y hace que se mueva.

●El movimiento de una pelota estacionaria debido al clima y otras razones.

●Cuando la ropa de un jugador (mangas, pantalones u otras partes de la ropa) o la gorra se cae y golpea la pelota, provocando que ésta se mueva.

Sección 4 Bateo

Artículo 1 Bateo

1. El bateo se refiere al comportamiento del bateador al golpear la pelota con la superficie de bateo.

2. El bateador no debe negarse a batear.

Artículo 2: Saque de salida

1. Al momento del saque de salida, el bateador debe colocar su bola en el área de salida.

2. Un bateador podrá solicitar retirar temporalmente su bola que esté obstruyendo el paso de un wicket.

Artículo 3 Derecho a continuar el tiro

1 Al golpear el balón, si el balón pasa la portería y se detiene en el límite, tienes derecho a continuar el tiro una vez. .

2. Al golpear la pelota, si la pelota golpea a otra pelota y tanto la pelota como la pelota golpeada se detienen dentro de los límites, el bateador debe bombardear la pelota golpeada. Después de cada bombardeo exitoso, el bateador disfrutará. Un derecho de seguimiento.

Artículo 4 Falta de bateo

1. Si el bateador golpea la pelota de la siguiente manera, es una falta de bateo.

(1) Empujar la pelota, golpearla consecutivamente o golpear la pelota con partes distintas a la superficie de golpeo.

(2) El bateador patea el mango o la cabeza del mazo con el pie, golpea el martillo con la mano o sostiene la cabeza del mazo para golpear la pelota.

(3) Mueve la pelota de forma indirecta.

(4) Golpea la pelota antes de conseguir el derecho de blitz.

(5) Después de obtener el derecho de realizar el blitz, golpea la pelota sin realizar el blitz.

(6) Después de realizar un blitz con éxito, golpea la pelota antes de conseguir el derecho a continuar.

(7) Al realizar el saque inicial, el balón no se coloca en el área de saque inicial.

(8) Golpear la pelota por error al golpear la pelota.

(9) Golpear la propia bola mientras aún está en movimiento.

2. Cuando se produzca una falta de golpe, se cancelará el derecho a golpear la pelota, y se aplicarán las siguientes situaciones:

(1) Si es 1 (1), (2) en este artículo, casos (3), (4), (5) y (6):

(a) La bola en movimiento se devuelve a su posición original.

(2) Si es el caso del 1(7) de este artículo: (a) El bateador recuperará la pelota.

(3) Si es el caso del 1(8) de este artículo: (a) La otra bola que fue movida se devuelve a la posición anterior al movimiento.

(4) Si es el caso del 1(9) de este artículo: (a) La pelota es puesta fuera de límites.

(5) Si se produce una falta de bateo durante un blitz, se aplicarán las disposiciones de la Sección 16, Artículo 4, Párrafos 2 y 3 dependiendo de las circunstancias.

Explicación: Poner la pelota propia fuera de límites significa colocar la pelota propia 10 centímetros verticalmente fuera de la línea de juego más cercana al punto de falta.

Sección Quinta Pase

Artículo 1 Pase y Normas Conexas

1 El paso por la portería se basa en la línea de meta Después de un golpe legítimo o Durante el. blitz, toda la pelota cruza de un lado de la línea de meta al otro lado de la línea de meta, y en el sentido contrario a las agujas del reloj, el lado por donde entra la pelota está frente a la portería y el lado por donde se suelta la pelota es Detrás de la portería. De acuerdo con la primera, segunda y Pase a través de las tres puertas en secuencia.

2. Pasar con éxito la portería significa que el balón pasa por primera vez por la primera, segunda y tercera portería. Además, el pase con éxito por una portería deberá cumplir con lo dispuesto en el artículo 2 del Apartado. 13.

3. Si la pelota se mueve desde la parte trasera de la portería hacia el frente de la portería y se detiene en la línea de meta, el bateador golpeará la pelota detrás de la portería en la siguiente ronda, y el pase se realizará. ser inválido.

4. Cuando el balón atraviesa la portería mediante blitz, siempre que el otro balón se coloque sin contacto con la línea de meta (ver Sección 16, Artículo 1, Párrafo 2), el pase es válido.

5. Un saque de banda que ingresa al campo no es válido.

6. Cuando una pelota falta ingresa al campo, ingresa a la portería desde el frente y se detiene en la línea de meta. Cuando la pelota es golpeada en la siguiente ronda, puede completar el pase. Si la portería se ingresa por detrás y se detiene en la línea de meta, se aplica el artículo 3 de este artículo.

Artículo 2: Un wicket es válido.

1. El bateador golpea la bola desde el área de salida y hace que la bola pase a través de un wicket y se detenga en el límite. válido también llamado "una puntuación".

Error en el poste de meta

El primer golpe en el poste

1. Colisión, llamada puntuación total, significa que una pelota que ha pasado con éxito tres porterías golpea la meta. correo .

2. El bateador lanza su bola para golpear el poste. Al colocar su bola, si la bola entra en contacto con el poste final, el golpe al poste no será válido.

3. Cuando el balón atraviesa las tres porterías y se detiene al tocar el poste final, el choque del poste es válido.

4. Un saque de banda que ha pasado tres ventanillas y golpea el poste no es válido.

5. La bola que consiga un resultado perfecto para el bolo deberá ser retirada del campo.

Sección 15 Colisión

Artículo 1 Colisión

1 Si una bola golpeada toca otra bola después de moverse, se trata de una colisión. Si la propia bola ya está en contacto con la de otra persona, solo necesitas golpear la propia bola y el impacto es efectivo.

2. Si el balón atraviesa con éxito la portería y choca con otro balón, la colisión no será válida.

Artículo 2 Obtención del derecho al blitz

1 Después de que ocurre un impacto válido, la bola propia y la bola golpeada se detienen dentro de los límites, y el bateador debe realizar el blitz.

2. Si un bateador obtiene varios derechos de blitz al mismo tiempo, no importa el orden en el que se golpean sus bolas al blitz. Todas las bolas que se golpean deben ser blitz.

3. Si la pelota golpeada sale fuera de límites, el jugador pierde el derecho a blitzar la pelota y el derecho a seguir golpeando la pelota.

4. Si golpeas varias bolas, tienes el mismo derecho a realizar blitz y continuar tantas bolas como queden dentro de la línea de juego.

El tercer blitz tiene prioridad

1. Un tiro pasa por la puerta al mismo tiempo y el jugador tiene derecho a realizar el blitz.

2. El bateador tiene derecho a realizar el blitz y derecho a continuar al mismo tiempo, teniendo prioridad el derecho al blitz.

Artículo 4 Impacto repetido

1. En un golpe posterior, si la pelota es golpeada nuevamente, constituye una falta de impacto repetido.

2. Si se producen colisiones repetidas, el derecho a golpear la pelota será cancelado y se manejará de la siguiente manera:

(1) Poner la pelota fuera de límites.

(2) La otra bola que ha sido golpeada repetidamente se coloca donde ocurrió el golpe repetido.

Sección 16 Blitz

Artículo 1 Blitz

1. Blitz se refiere a la fuerza de impacto generada al golpear la pelota después de colocarla. Crea movimiento con la pelota. .

2. Poner la pelota significa pisar la propia pelota estacionaria y acercar la otra pelota golpeada a la propia pelota.

3. Su bola debe estar situada dentro de la línea de juego.

4. El bateador no debe rechazar el blitz.

5. Cualquier movimiento provocado por un bombardeo exitoso de su bola es válido.

Artículo 2: El comportamiento del bateador durante el proceso de blitz

1 El comportamiento del bateador durante el proceso de blitz se refiere al momento en que cada bola queda en reposo después del impacto hasta. el bateador ejecuta con éxito todas las acciones de retirar el pie de la pelota.

2. Al bateador se le permite tener los siguientes comportamientos durante el blitz.

(1) Pisa tu propia pelota y otras pelotas al mismo tiempo.

(2) Al pisar sólo la propia pelota, pisarla o cambiar su dirección.

(3) Tocar el propio balón al soltarlo.

(4) Suelta la pelota nuevamente.

(5) El bateador golpea la pelota mientras la golpea con el pie.

(6) La pelota se mueve bajo los pies del bateador.

3. Al golpear varias otras bolas al mismo tiempo, si la bola se detiene y entra en contacto con varias otras bolas, el bateador debe alejar temporalmente la segunda y las siguientes bolas que deben ser eliminadas. bombardeado.

Se completa el tercer blitz

1 Un blitz efectivo se refiere a las siguientes situaciones:

(1) La distancia de la bola bombardeada a la propia bola. después del movimiento está dentro de Más de 10 cm.

(2) La pelota alcanzada por un rayo golpea el poste para obtener la máxima puntuación.

(3) La pelota bombardeada sale fuera del campo.

(Ver Artículo 2 de la Sección 17)

Artículo 4 Falta de Blitzing

1 Faltas durante el blitzing:

(1) El bateador recoge la bola y el golpeado. la bola se mueve directamente a sí misma o a otra bola antes de atacar la bola golpeada.

(2) Antes de soltar el balón, al pisar el balón o volver a pisarlo, el balón saldrá del pie.

(3) Después de soltar la pelota, al volver a pisarla, la pelota saldrá de tus pies.

(4) Durante el blitz, el jugador que suelta la pelota no quita nada de la bola bombardeada.

(5) El bateador sólo golpea el pie que pisa la pelota.

(6) Durante el blitz, la pelota no se aleja más de 10 centímetros de la tuya.

(7) Después del blitz, la bola atacada golpea un obstáculo como una portería y entra en contacto con la propia bola cuando se detiene.

(8) Al cargar, el balón sale del pie.

(9) El bateador lanza varias otras bolas al mismo tiempo.

(10) El bateador coloca la bola golpeada fuera de la línea de juego y la carga.

(11) Después de un blitz exitoso, cuando levantas el pie, la pelota sale de tu pie.

2. Las faltas de blitz cancelarán el derecho de blitz y el derecho a continuar el tiro, y se manejarán de acuerdo con las siguientes situaciones:

(1) Si se produce la falta de blitz. después de detener cada bola y antes de soltarla:

(a) Devolver la bola propia y la bola golpeada a sus posiciones originales.

(2) Si la falta de blitz ocurre después de que se suelta la pelota pero antes de que se complete la blitz:

(a) La pelota se coloca fuera de los límites;

(b) He La pelota regresa a su posición de lanzamiento.

(3) Si la falta de blitzing ocurre después de que se completa el blitz:

(a) Devuelve la pelota a su posición original.

(4) Después del blitz, la bola bombardeada golpea la portería o el poste final, rebota hasta el reposo y luego entra en contacto con la propia bola:

(a) La propia bola bola y la bola bombardeada La posición permanece sin cambios.

(5) Si el bateador coloca la bola golpeada fuera de la línea de juego para realizar el blitz:

(a) Devuelve la bola y la otra bola bombardeada a sus posiciones originales.

3. Una vez sancionada la falta de blitzing, si la distancia entre la pelota y la pelota golpeada es inferior a 10 centímetros, la pelota debe ser sacada del campo.

Sección 17 Dentro y fuera de los límites

Artículo 1 Dentro de los límites

1. balón que permanece dentro de la línea de juego.

2. Si una bola de foul es golpeada dentro de la línea de juego, se convierte en una bola de foul.

Artículo 2: Saque de banda

1. Un balón de falta se refiere a un balón que sale fuera de límites o es colocado fuera de límites por el árbitro debido a una falta.

2. La bola de foul debe colocarse a 10 cm fuera del punto de fuera de límites o de la línea de juego más cercana al lugar de la falta.

3. Si el bateador cree que la bola de foul está obstaculizando el bateo, puede pedir al árbitro que la retire temporalmente.

Explicación: Obstruir el tiro significa dificultar la postura, el swing y la dirección del tiro.

Artículo 3: La bola de foul entra a la cancha

1. Una bola de foul ingresa a la cancha cuando es golpeada y entra en la línea de juego.

2. El bateador golpea una bola de foul y la bola sale de juego. La bola se convierte en una bola de foul en el nuevo punto fuera de límites.

Artículo 4 Falta por entrada de balón al campo

1 Es falta si el balón toca otro balón durante su entrada al campo, y se considerará falta. para que el balón entre al campo.

2. Las faltas que involucran bolas de foul se manejarán de la siguiente manera:

(1) Poner la bola fuera de límites.

(2) Debido a una falta sobre una bola de foul, la bola se mueve y regresa a su posición original.

Capítulo 18 Toque de falta

Artículo 1 Toque de falta

1 El bateador toca la bola de foul y la bola de foul por razones no permitidas por las reglas. Una bola de foul es una falta de touch.

2. Si hay falta al tocar la pelota, se cancelará el derecho a golpear la pelota, y el manejo será el siguiente:

(1) Tocar una parada. balón: el balón tocado será devuelto a su posición original.

(2) Tocar la pelota propia en movimiento y agitada: La pelota propia se pone fuera de límites.

(3) Si la bola del otro toca la bola que se mueve y se sacude: la bola del otro se devuelve a la posición de contacto y la propia bola se coloca fuera de límites.

(4) El martillo del bateador toca la portería o el poste final, provocando que la bola se mueva: (a) La bola movida se devuelve a su posición original.

(5) Si la falta de contacto con la pelota ocurre durante un blitz, dependiendo de la situación, se manejará de acuerdo con las disposiciones de la Sección 16, Artículo 4, Párrafos 2 y 3 con respecto a las faltas de blitz.

Sección 19 Obstrucción del Juego

Artículo 1 Obstrucción del Juego

1 Cuando un entrenador o jugador interfiere con el juego, el árbitro puede tomar las siguientes medidas. para garantizar que la parte que obstruye la competencia no obtendrá ningún beneficio de la realización del comportamiento que interfiere con la competencia.

(1) Advertencia

(2) Cancelación del derecho al bate.

(3) Poner el balón fuera de límites.

(4) No es válido marcar a través de la portería o golpear el poste.

(5) Descalificar al entrenador o jugador del juego. (a) La pelota del jugador descalificado es sacada de la cancha, pero los puntos anteriores anotados por la pelota son válidos.

(6) El equipo será descalificado de la competición.

Sección 20 Tiempo muerto

Artículo 1 Tiempo muerto

1 El tiempo muerto se refiere a la solicitud del árbitro de detener temporalmente el juego, durante el cual el El reloj del partido está suspendido. Los equipos participantes no pueden solicitar un tiempo muerto.

Artículo 21 Tiempo del árbitro

Artículo 1 Tiempo del árbitro

1. El tiempo del árbitro se refiere al tiempo utilizado por el árbitro para tratar asuntos relacionados con el juego.

2. El tiempo entre la ocurrencia de la falta y el llamado al siguiente bateador es el tiempo del árbitro.

3. El tiempo utilizado por el árbitro para responder a las preguntas del capitán es el tiempo del árbitro.

4. El tiempo del árbitro no cuenta como tiempo extra, pero sí dentro del tiempo de juego.

5. La acción de bateo del bateador dentro del tiempo del árbitro es inválida.

Sección 22 Reemplazo de Equipo

Artículo 1: Reemplazo del Martillo

1 El bateador puede cambiar el mazo después de indicarle al árbitro, pero solo se puede cambiar un mazo. permitido en la cancha. Además, el tiempo de reposición no cuenta como tiempo del árbitro.

2. El mazo de repuesto debe estar calificado.

Capítulo 7 Interrupción, Aplazamiento y Fin del Juego

Sección 23 Interrupción, Aplazamiento y Fin del Juego

Artículo 1 Interrupción del Juego

1. El juego puede ser interrumpido debido al clima u otras razones que impidan que el juego continúe.

2. Cuando el juego se reanude, continuará según el estado y el tiempo del juego original.

Artículo 2 Aplazamiento y finalización del juego

1 Si es imposible continuar el juego, el juego podrá posponerse o finalizarse.

2. Si el juego dura menos de 20 minutos, el juego será pospuesto y deberá repetirse por completo.

3. Si el juego dura más de 20 minutos, el juego finalizará y el resultado será válido.

Capítulo 8 Árbitros

Árbitros en la Sección 24

Artículo 1 Composición de los árbitros para cada partido

1, un árbitro (árbitro principal )

2. Un árbitro adjunto (viceárbitro)

3. Un anotador

4. Los jueces de línea se pueden configurar según sea necesario.

Artículo 2 Árbitro

1. Derechos del árbitro: ejecutar al árbitro de acuerdo con las reglas del juego y decidir sobre situaciones que no estén expresamente estipuladas en las reglas del juego.

2. Responsabilidades del árbitro:

(1) Anunciar el inicio y el final del juego.

(2) Distintivo de llamada.

(3) Anunciar la suspensión y reanudación del juego.

(4) Anunciar la suspensión y reanudación del juego.

(5) Decidir las sanciones para quienes obstaculicen el juego.

(6) Decisión y anuncio de inhabilitación.

(7) Después del juego, confirma los resultados.

(8) Determinar y anunciar el ganador.

(9) Una vez determinado y anunciado el ganador, se aceptarán las firmas de los capitanes de ambos lados.

Artículo 3 Responsabilidades del Árbitro Principal y del Viceárbitro

1. El Árbitro Principal y el Viceárbitro*** tienen las mismas responsabilidades:

(1. ) Inspeccionar el lugar.

(2) Confirma los jugadores de ambos bandos.

(3) Confirma el primer ataque y el segundo ataque.

(4) Revisar utensilios y ropa.

(5) Juzgar y declarar válidos los pases y topes.

(6) Determinar y declarar válido el impacto.

(7) Determinar y declarar el balón fuera de límites.

(8) Aceptar las sustituciones de jugadores e informar al anotador.

(9) Determinar y declarar falta.

(10) Advertir contra conductas que interfieran en la competencia.

(11) Responde las preguntas del concurso.

(12) Retira la pelota temporalmente.

(13) Manejar bolas movidas incorrectamente.

Artículo 4 Viceárbitro

1. Responsabilidades del Viceárbitro:

(1) Responsabilidades del Viceárbitro: Además de las cláusulas anteriores y las Árbitro principal** *Además de las funciones asumidas por el árbitro, el viceárbitro también ayudará al árbitro y realizará las funciones del árbitro cuando el árbitro no pueda realizar sus funciones.

Artículo 5 Anotador

1. Las responsabilidades del Anotador son:

(1) De acuerdo con las reglas de la competencia, anotar los asuntos necesarios en la hoja de puntuación. .

(2) Responder a las cuestiones que deban ser confirmadas por el árbitro y viceárbitro.

(3) Ayudar al árbitro principal y al árbitro adjunto en la toma de decisiones.

(4) Durante el juego, anuncia los siguientes períodos de tiempo: quedan 15 minutos, quedan 10 minutos, quedan 5 minutos, se acabó el tiempo del juego.

(5) Solicitar al árbitro que confirme los registros del juego relevantes.

(6) Timing.

(7) Ayudar al árbitro y al árbitro adjunto en el manejo de los saques de banda.

(8) Advertir contra conductas que interfieran en la competencia.

Artículo 6 Juez de línea

1. Los deberes del juez de línea son:

(1) Ayudar al árbitro principal y al árbitro adjunto en el manejo de las faltas.

(2) Advertir contra conductas que interfieran en la competencia.

Reglas adicionales

1. Está permitido ceder una portería.

2 Si la misma bola numerada no logra pasar una portería en tres vueltas. será descalificado.

3. Después de atravesar una puerta e impactar, el impacto es efectivo y tienes derecho a blitz pero no a continuar el ataque.

4. Se pueden adoptar diferentes métodos para restringir el golf con doble palo o con múltiples palos dependiendo de la situación.

5. Se podrá implementar un sistema de descanso y descanso para partidas necesarias durante el partido.

6. De acuerdo con los principios y espíritu de estas reglas, se podrán adoptar diferentes formatos como individuales, dobles masculino, femenino y mixto.

7. Anímate a probar varios mazos.