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20 Juegos infantiles clásicos americanos al aire libre

A través del juego se pueden organizar mejor las actividades al aire libre y movilizar mejor la energía de los niños. En este proceso, el papel organizativo de los padres es muy importante.

Este artículo recopila 20 juegos al aire libre clásicos del extranjero, proporcionando muchas ideas creativas para actividades al aire libre. Padres e hijos interactúan y sus actividades ya no son paralelas, sino una interacción social.

La mayoría de los juegos son mundos binarios compuestos por personajes binarios, lo que también está en consonancia con sus características ideológicas de esta época. Estos juegos tienen requisitos de accesorios muy universales y se pueden jugar casi en cualquier lugar y en cualquier momento.

El escondite (comúnmente conocido como escondite) es un juego al que a casi todos los niños les gusta jugar. La psicología cree que la separación temporal de los bebés de sus padres es una necesidad inherente a este tipo de juegos, y jugar a este tipo de juegos puede considerarse como una especie de compensación psicológica. El juego contiene dos personajes: Hider y Seeker.

Reglas del juego: Elige el área de juego adecuada y determina los candidatos a roles. Cuando comienza el juego, el Buscador se venda los ojos o les da la espalda a los demás, cuenta hasta un número designado (como 10, 20) y comienza a buscar elementos en el área hasta encontrar a todos los que se esconden.

Puedes añadir un campamento base (Base, una pequeña zona que contiene el punto de partida del explorador) El que se esconde gana al colarse en el campamento base desde el escondite sin ser descubierto. Según mis propias observaciones, los niños de alrededor de 4 años ya son capaces de organizar algunas formas sencillas de juegos del escondite.

Sugerencias: 1. En cuanto a la rotación de candidatos a roles, el primero que se encuentre puede ser considerado como el buscador para la siguiente ronda, o el último encontrado, o los padres presentes pueden tomar la decisión libremente según la situación para asegurar el ritmo general del juego;

2. Los niños se toman muy en serio este juego. Ocasionalmente, los niños se esconden en un lugar todo el tiempo. Esto debe evitarse al comienzo del juego, como establecer un tiempo y limitar el área.

Sardine es una versión derivada del escondite. La diferencia es que solo hay un escondido al comienzo del juego, y los demás son buscadores. Después de encontrar a Hider, se unirán al equipo de escondite y, poco a poco, el escondite se irá llenando de niños, como una lata de sardinas. La rotación de roles se puede determinar en función de si el niño mayor gana o pierde. Por ejemplo, en la siguiente ronda, los padres presentes de los niños más pequeños decidirán si el primero en encontrar a Hider o el último en encontrar a Seeker.

La etiqueta puede entenderse como tacto, es decir, contacto, como tocar hombros, brazos, espalda, etc. El juego de etiqueta se trata de perseguir y conectarse con otros amigos. Corrieron, esquivaron e incluso tiraron, y todo su cuerpo se movilizó. La energía de los niños se libera por completo en este tipo de actividades al aire libre.

La forma más sencilla de este juego es elegir a un niño para que sea el corredor en una zona determinada y los demás para que sean seguidores. El corredor debe marcar a todos los niños para completar el juego (el objetivo del juego se puede personalizar, por ejemplo, cuántos niños marcar en un momento determinado ganan).

Puede entenderse como persecución de cremalleras (una versión derivada de la etiqueta). Al comienzo del juego, el corredor se pega a la persona perseguida, tomándose de la mano para formar una combinación en cadena. Luego, en el segundo y tercer lugar, la cadena se hace cada vez más larga, hasta unir a todos los niños. Pero la experiencia real es que a medida que aumenta la longitud de la cadena, la dificultad de coordinación y movilidad colectiva de los niños aumentará repentinamente y el proceso de etiquetado de otros niños se ralentizará.

Si la versión modificada llega a cuatro niños en la cadena, será necesario dividirla en dos cadenas, cada una con dos niños, para mejorar la movilidad y eficiencia del juego. Además, sólo los dos extremos de la cadena pueden marcar a otros niños. Puedes configurar la escena imaginaria de este juego para pescar con una red, y la cadena es la red de pesca, que es más fácil de entender para los niños.

"Hombre de Hielo" (derivado de etiqueta), elige 1 "Hombre de Hielo" en el juego y todos los niños etiquetados quedarán congelados (por ejemplo, parados en el lugar con las manos cruzadas), pero los demás seguirán Ser libre Los niños pueden ser descongelados por niños congelados etiquetados. El objetivo de Freezeman es congelar a todos los niños.

Duck Duck Goose (una versión derivada de tag), los niños que participan en el juego forman un círculo hacia adentro y eligen a un niño para que sea el zorro. Después de dar vueltas en círculo, cada niño fue etiquetado como "pato" por turno, pero sin darse cuenta, a un niño lo llamaron "ganso", y el ganso se levantó y persiguió al zorro en círculo. Si el zorro llega primero y ocupa el lugar que dejó el ganso sin ser marcado, es similar al juego del pañuelo que suelen jugar los niños.

Para patear la lata, elige a un niño como cazador y coloca una lata (o utiliza un cartón de yogur en su lugar) en el centro del área de juego. Cuando comienza el juego, la persona perseguida se esconde en el área del juego. Cuando se agote el número de cazadores, el niño atrapado por la etiqueta entrará en estado de espera. Durante este período, si otras personas perseguidas patean la lata con éxito, todos los niños en el estado de espera se reactivarán. El objetivo del juego es que todas las personas perseguidas eventualmente estén en el estado de espera (el objetivo del juego es demasiado alto para la persona que los persigue). ) )

En la batalla de Capturar la Bandera, los niños se dividieron en dos grupos, y el área de juego también se dividió en dos áreas y media. Cada grupo tiene una pequeña bandera (se puede reemplazar con otros elementos). La tarea del juego es agarrar la bandera del otro equipo y proteger la bandera del tuyo. Una vez que comienza el juego, los dos grupos de jugadores no solo tienen que adentrarse en el área del oponente para agarrar la bandera, sino también proteger la suya. En el territorio del oponente, los miembros del equipo del oponente los etiquetarán y los arrojarán al área cerrada del oponente. Sólo los miembros de su propio equipo pueden etiquetar.

Primero selecciona 1 servidor, y los demás forman un círculo. El servidor lanza la pelota al aire y designa a otra persona para que la atrape. Si se atrapa la pelota, se llama "Spud" y los demás participantes quedan "congelados". Si la bola tiene éxito, el bateador es el servidor para la siguiente ronda, si la bola falla, el bateador es el servidor para la siguiente ronda. Este juego se recomienda como juego entre padres e hijos y elija una pelota suave que rebote.

La jugabilidad básica del juego es dividir a los amigos en dos equipos. Cada equipo se toma de la mano para formar una matriz y los dos equipos se colocan uno frente al otro a una cierta distancia. Cuando comienza el juego, uno de los miembros del equipo primero grita "¡Cubierta roja, cubierta roja, ven!" (Esto se cambia a chino según sea necesario, como en un enfrentamiento entre dos ejércitos. Primero, se debe extinguir el gas potencial). Un miembro del equipo fue llamado. Tienes que salirte de la línea y chocar de frente con el oponente. Si se rompe la línea de batalla, un miembro del otro bando debe regresar a su equipo. Si falla, se unirá a la formación de colisión. Los dos equipos se turnan para decir los nombres y, finalmente, todos los niños tienen que unirse a la cola.

La regla básica del juego es participar en una competición de tiro infantil. Primero, el jugador número 1 realiza su propia acción y reclama un punto. Si lo consigue, el siguiente jugador imita la primera acción y dispara. Si no logra disparar, obtendrá una letra de la palabra "caballo". Si imita con éxito, entrará en la sesión de acción del propio jugador y será imitado por los siguientes jugadores. El juego alternará bucles. El jugador que recoja todas las letras de "caballo" queda eliminado.

Este juego todavía está fuera del alcance de un niño de 4 años y requiere algunos ajustes, como elegir una pelota suave que rebote, una canasta de baloncesto infantil o una caja de cartón en el suelo. También puedes mantener el formato del juego, pero la tarea es simplemente imitar varias acciones que puedan estimular su imaginación.

Divide el área de juego en cuatro áreas cuadradas (usa tiza o cinta adhesiva para dibujar líneas divisorias), y los cuatro compañeros de juego se ubican en las cuatro áreas. Un jugador lanza la pelota a otra área. La pelota rebota y es atrapada por un jugador en su área y continúa siendo lanzada a otras tres áreas cualesquiera. Si la pelota no es atrapada o está siendo lanzada, la pelota se considera fuera de límites y fuera de límites.

Para el balón prisionero, la regla básica es dividir a los niños participantes en dos equipos. Los dos equipos se ubican a ambos lados de la línea central del campo y se colocan varias pelotas en la línea central. Al comienzo del juego, los jugadores de ambos lados rápidamente corrieron hacia la línea central para agarrar el balón y comenzaron a lanzarlo a los jugadores contrarios. Un lanzamiento no sale si un jugador contrario lo atrapa o lo lanza por encima de su cabeza. Si tocan el otro lado pero no lo atrapan, el otro lado se rinde. Después de esquivar, los jugadores de ambos lados continúan recogiendo y lanzando el balón que cayó en su propia área. Los jugadores de ambos lados no pueden cruzar la línea central.

Aquí tienes una versión sencilla. Dibuja un círculo con tiza y dos personas fuera del círculo se lanzan pelotas. Las personas en el círculo deben evitar la pelota tanto como sea posible. Si los niños en el círculo aún son pequeños, puedes hacer rodar la pelota dentro del círculo, como si estuvieras jugando a los bolos. Se recomienda elegir pelotas blandas que reboten.

Semáforo, el juego elige a un niño como semáforo, colocándose de espaldas a un extremo del área de juego, y los demás niños al otro extremo. Las brechas entre ellos son lo más amplias posible. Al inicio del juego, el niño que es la señal luminosa realizará dos operaciones:

Darse la vuelta y gritar "luz roja", luego todos los niños deben detenerse (mantenerse congelados), y el niño que se encuentra en movimiento, debe regresar al punto de partida y comenzar de nuevo;

"Luz verde", cuando otros niños están lo más cerca posible de la luz de señal, el primer niño marca la señal. La luz será la señal luminosa para la siguiente ronda.

¿Qué hora es Lao Lang y Lao Lang? Muchos niños deberían poder jugar. Un niño juega al Viejo Lobo de espaldas a los demás niños, parado en un extremo del área de juego, y los otros niños están en el otro extremo, a cierta distancia.

Cuando comience el juego, los niños gritarán "¿Qué hora es, señor Lobo?" (Viejo Lobo, ¿qué hora es, Viejo Lobo), y el Viejo Lobo tiene dos respuestas:

1.1 o' reloj, 2 en punto,... niños Se trasladaron a Lao Lang para los pasos de baile correspondientes (número de coro).

2. Si respondes "hora de cenar" y persigues a tus amigos, ellos se retirarán a la línea de salida lo antes posible. Si el viejo lobo te marca durante este período, la siguiente ronda será. Sé el viejo lobo, pero si el viejo lobo está ahí. Si un niño te marca antes de llamar "hora de cenar", el viejo lobo fallará y continuará desempeñando el papel del viejo lobo en la siguiente ronda.

Los amigos participantes se sientan en círculo. Cada niño extiende las manos con las palmas juntas. Un niño en el medio sostiene un botón (se puede reemplazar con una pegatina antiadherente) y se lo entregará a uno de ellos. Pero para ocultarlo, fingía poner el botón en las manos de todos los niños, y uno de ellos lo cogía y se lo quitaba.

Es decir, todo el mundo adivina qué niño consiguió realmente el botón. Antes de adivinar el acertijo, todos gritan "botón, botón, quién tiene la parte inferior", y el niño que adivine correctamente tendrá la oportunidad de pasarle el botón al niño en la siguiente ronda.

El juego también se puede hacer al revés, y se pasan una vez los botones de la espalda de los niños del círculo. Durante este tiempo, el botón permanece en la mano de un niño y se le pide al niño del medio que adivine de qué mano se trata. Muchos niños tienen ideas traviesas. Este juego les da una razón razonable y les permite comprender la base y el pensamiento detrás de sus conjeturas.

Simón dijo que las reglas del juego son elegir a un niño como Simón y dar instrucciones a otros amigos. Si hay un atributo "Simón dice" delante de la instrucción, entonces todos los amigos deben ejecutar la instrucción. Si no, no hay necesidad de responder.

De hecho, este juego puede ser más difícil e interesante, como saltar como una rana/ser un cachorro/reír a carcajadas/convertirse en un monstruo... Algunos son más abstractos y requieren que los niños completen basándose en su propia experiencia. Hay muchas instrucciones para este juego en línea que puedes consultar.

Lleva un altavoz Bluetooth portátil afuera y reproduce música realmente alegre. Cuando la música comienza y se les pide a todos que salten, la música se detiene repentinamente. Todos los participantes se "congelan" instantáneamente y continúan bailando. Déjalo si no puedes aguantar más. Esto requiere control del equilibrio corporal y la concentración.

Tic-tac-toe, este juego lo podemos encontrar en muchas atracciones de los parques de atracciones. El objetivo del juego es jugar en ambos lados. Si un lado forma una línea en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal), gana. Generalmente el primer jugador que juegue bien ganará por un amplio margen. Este juego se puede ganar.

Rayuela, un juego clásico muy antiguo extendido por todo el mundo, necesita ser transmitido de generación en generación. Mucha gente conoce las reglas de este juego. Aquí, volvamos a enumerarlos brevemente. Una rayuela típica tiene 9 bloques numéricos, 9 de los cuales son bloques giratorios.

El juego comienza cuando los niños lanzan piedras (o sacos de arena) a 1 bloque y luego saltan 1 bloque con un pie a partir del segundo bloque. Pisa los bloques numerados atados en el bloque 1, continúa saltando hasta el noveno bloque y luego salta al segundo bloque, recoge la piedra en el bloque 1 y salta al punto de partida para una ronda. Luego lanza la piedra al segundo bloque y continúa la segunda y tercera rondas... Durante este período, la piedra se sale de la línea, un pie no puede sostenerla, la línea se presiona, etc.