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Reglas de movimiento para caminar en 3dMax

El ritmo general de caminar

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Caminar es el comportamiento humano básico, y caminar también es la forma más común de movimiento en la animación. caminar La diversión del movimiento en la animación pone a prueba la capacidad básica de modelado de movimientos de un creador de animación. No solo contiene las reglas de animación de su caminar, sino que también contiene ricas connotaciones estéticas deportivas. Los diferentes personajes mostrarán diversas posturas para caminar si son creados por diseñadores de animación que no saben cómo crearlos. Estudiar la personalidad, las emociones, la forma del cuerpo, la edad y otras atmósferas visuales que nos traen los personajes animados es particularmente importante en el diseño de animación. Dominar las reglas y técnicas del movimiento humano al caminar es la base del movimiento de los personajes en la animación.

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Cuando una persona está parada, su centro de gravedad está perpendicular al suelo y mantiene una postura estable. Cuando una persona comienza y avanza, toda la dirección del cuerpo se inclina hacia adelante y el centro de gravedad también debe moverse hacia adelante (Figura 1. Caminar es en realidad una forma de avanzar y avanzar en el tiempo para evitar perder peso). El proceso de caída. Entonces, cuando avanzamos, hacemos todo lo posible por no saltar sobre nosotros mismos. Si se explica y entiende de una manera más popular, caminar es una serie de procesos para controlar las caídas, por lo que la marcha que mostramos en la imagen debería expresarse mediante personas que saltan hacia adelante y utilizan apoyo regular. Esto hará que el proceso de caminar sea más vívido y realista. Por lo tanto, la regla básica de las personas que caminan es que el centro de gravedad del cuerpo se mueve hacia adelante, la articulación de la cadera levanta la pierna y la articulación de la rodilla y el tobillo se doblan en cualquier momento, lo que hace que las dos piernas se muevan hacia adelante alternativamente, lo que resulta en un avance continuo. movimiento del cuerpo. ?

Para mantener el equilibrio del cuerpo al caminar, cuando las piernas se flexionan, extienden y caminan con regularidad, los brazos de las extremidades superiores también se balancean hacia adelante y hacia atrás alternativamente. Y movimiento cruzado en sentido contrario al de piernas y pies salientes. En el arco del balanceo, los movimientos de los miembros superiores y de los brazos también cambiarán con el tamaño de la zancada de la pierna, es decir, si la zancada es grande, la oscilación del brazo también será más amplia, y viceversa si la zancada es grande. pequeño. En el proceso de caminar, la velocidad también tiene un cierto impacto en el arco de balanceo de los brazos al caminar. La velocidad también es rápida y el rango de balanceo es grande. .

Lo contrario ocurre cuando es lento. ?

En el proceso de caminar, para mantener el centro del cuerpo, las personas lo apoyarán con una pierna, de modo que la otra pierna pueda salir suavemente. dos piernas se cruzan En el rango máximo de salida, la distancia entre la cabeza de la persona y el horizonte es la más pequeña. Esto también se puede entender simplemente como cuando las piernas de la persona están inclinadas durante dos días, el cuerpo es relativamente corto, por lo que <. /p>

Al cruzar las piernas, las piernas se cruzan en línea recta y la altura de la persona es la más alta. Al avanzar repetidamente de esta manera, se formará naturalmente una curva ondulada hacia arriba y hacia abajo en el espacio sobre su cabeza. En el diseño de la animación, para expresar más vívidamente la suavidad y coordinación de la tarea, generalmente desde una perspectiva frontal, los hombros y la pelvis tendrán trayectorias regulares de movimiento hacia arriba y hacia abajo entre los dos puntos simétricos. Esto refleja la gravedad al caminar.

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1.1? Ritmo general

Al caminar, es un proceso de saltar hacia adelante y quedarse quieto en el tiempo sin caerse. Por lo tanto, el cuerpo de las personas tiende a inclinarse hacia adelante al caminar. Cuanto más lenta sea la velocidad al caminar, más estable será el cuerpo y cuanto más rápida sea la velocidad al caminar, más desequilibrado estará el cuerpo. Caminar es una serie de procesos en el centro de control. En circunstancias normales, la velocidad de marcha es uniforme. El ritmo de marcha de la gente común es un ritmo de marcha de 12 cuadros. El ritmo de 12 cuadros debe dibujarse utilizando el método de "tres cuadros". pensamiento. . Sin embargo, este ritmo es complejo y difícil de dividir uniformemente, por lo que muchos animadores adoptaron posteriormente un método relativamente simple: dibujar personajes caminando a un ritmo de 16 u 8 bloques. Es más fácil caminar al ritmo de 16 cuadrados (es decir, cada paso = 2/3 segundos) y fácil de dividir uniformemente. Lo mismo ocurre con caminar en 8 cuadrados (es decir, 3 pasos por segundo). 8 cuadrados: chasquido, chasquido Clic, clic, tres pasos por segundo, cada movimiento diferente tiene un ritmo diferente. ?

En 3DMAX, el número de fotogramas para el proceso de caminar de un personaje de tamaño normal es generalmente de 30 fotogramas, mientras que el número de fotogramas para una persona más pesada generalmente está dentro de los 40 fotogramas, lo que puede reflejar mejor la pesadez de un cuerpo obeso.

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Es un proceso de caminar en 3DMAX, y los fotogramas primero, cuarto, octavo, decimoquinto, decimonoveno, vigésimo tercero y treinta fueron interceptados respectivamente. , colóquelas en una vista en planta; de lo contrario, encontrará que la parte superior de la cabeza es un arco regular del día y las cinco fotografías grandes tomadas son los puntos más altos y más bajos de la parte superior de la cabeza al caminar. el proceso de nuestra caminata creativa, siempre que dibuje estos cinco cuadros de manera razonable y correcta, pueda completar el proceso directo de dos cuadros de acuerdo con su dirección de movimiento y reglas de movimiento. ?

Las 7 imágenes son los 7 fotogramas clave entre los 30 fotogramas de un proceso de caminata normal. Para facilitar el análisis, ampliamos cada acción de 1 a 4 que son el punto de inicio y el punto final. Paso al caminar. El punto de contacto es también lo que solemos llamar la "pintura original" en la animación. Durante la marcha normal, las direcciones de los brazos y las piernas son siempre opuestas, para que el cuerpo pueda mantener el equilibrio al caminar y el estado del movimiento. Aparecerá fuerte y poderoso. 3 y 8 son estados opuestos, ya que los pies de apoyo se enderezan durante el movimiento, la pelvis, el cuerpo y la cabeza están ligeramente elevados, que es el punto más alto de estas tres partes en la imagen. Por tanto, en el proceso de expresión, para potenciar el efecto elástico de la acción, podemos realizar operaciones mineras según las necesidades del personaje en 3 y 8. Al mismo tiempo, este movimiento del cuerpo hacia arriba y hacia abajo le da al personaje una sensación de peso, porque no podemos expresar la sensación de peso en un movimiento normal y suave, y los movimientos de sobresalir o subir y bajar a menudo pueden hacer más Sentido para diferentes personajes.

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1.2? Pasos

Los pasos juegan un papel básico en el proceso de caminar. El juego de pies de las personas se mueve con el movimiento hacia atrás. El centro de gravedad de todo el cuerpo se encuentra en el centro de gravedad. En el lenguaje de animación, significa seguir el movimiento. La transición entre las subidas y bajadas del pie cambia con la flexión y extensión de la pierna, y el talón mantiene un arco en la trayectoria del movimiento. El talón desempeña el papel de guiar el movimiento durante todo el movimiento del pie y primero acepta el peso del cuerpo. El pie es el segundo, se mueve con el talón.

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Cuando las personas caminan, generalmente levantan los pies lentamente, aceleran cuando alcanzan la posición media y bajan más rápido. Por lo general, cuando utilizamos cuadros K, el número de cuadros en los que se levanta el pie será ligeramente mayor que el número de cuadros en los que se baja el pie. Si levantas los pies rápidamente y luego los bajas lentamente, refleja un ritmo de caminata diferente.

Las personas se inclinan hacia adelante al caminar. Si sus pies no tocan el suelo, definitivamente se caerán. Cuando el talón toca el suelo y baja, la energía se libera a un ritmo acelerado bajo la acción del centro de gravedad. Las piernas se doblan para absorber la fuerza del movimiento. Cuando el cuerpo se mueve hacia arriba, los pasos se ralentizan. para acumular energía potencial. Cuando salimos con un pie, el otro pie tiene que soportar el peso del cuerpo, balanceando y levantando el cuerpo para seguir avanzando, manteniendo el equilibrio del cuerpo. Simplemente da un paso, mantente firme, da un paso, mantente firme y continúa esta acción. Por lo tanto, la marcha humana es en realidad un proceso de movimiento de velocidad variable.

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1.3? Agarre el centro de gravedad

Durante la caminata normal, el centro de gravedad a menudo se desplaza de un pie al otro. Cada vez que levanta el pie, ese pie lleva su peso hacia adelante y lo desplaza hacia ese lado del otro pie. Los hombros también se mueven siempre en dirección opuesta a las caderas y las piernas.

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2.?Rendimiento de caminata personalizado

No hay dos estilos en este mundo Las personas son exactamente iguales, incluso si son gemelas, y no hay dos personas en este mundo que caminen exactamente de la misma manera. Incluso si son la misma persona, sus hábitos al caminar pueden variar debido a sus diferentes propósitos, emociones y diferentes propósitos. Las formas del cuerpo, las edades y las condiciones son diferentes. Por tanto, en los personajes animados virtuales, cada animador tiene su propio estilo y características en cuanto a modelado, comprensión de movimientos y métodos de expresión.

Por lo general, en los dibujos animados, el caminar de las personas tiene diferentes estilos de acción según las diferentes formas de los personajes y las necesidades de la trama. Cualquier diseño relacionado con el caminar no puede basarse en patrones regulares y estandarizar el diseño del diseñador. , esto no debería ser dogmático ni modelo. Es necesario que el diseñador imagine razonablemente y dé forma artística a los movimientos de caminar de acuerdo con la trama de la animación y las características de los personajes. Cuando sea necesario, se pueden utilizar técnicas exageradas para describir las características de personalidad del personaje en los movimientos.

Y se refleja vívidamente en el manejo de los detalles de la acción y la asignación del tiempo en el diseño, diseñando acciones de caminar con diferentes estilos de modelado, dinámicas exageradas y cambios de velocidad y ritmo.

Personas de diferentes géneros, edades, identidades y formas corporales tienen diferentes características en los cambios en la forma de caminar y el ritmo de movimiento: cuando las niñas caminan con facilidad, mantienen el pecho y las nalgas en alto y sus pasos son ligeros. Además, la entrepierna tiene movimientos obvios hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, formando una trayectoria de movimiento de arco en forma de ocho, que refleja aún más las características de las mujeres. Cuando una persona gorda camina, su cuerpo se inclina hacia atrás debido a su vientre más grande. La grasa en la parte interna de sus muslos lo obliga a caminar con las piernas separadas y el ritmo de la marcha es relativamente lento, especialmente cuando levanta las piernas. Habrá menos, y cuando ponga los pies en el suelo, tendrá que caminar con las piernas separadas. El número de cuadros aumentará significativamente, lo que puede reflejar mejor los pasos más pesados ​​de las personas gordas al caminar. Cuando el anciano camina, sus pasos son descuidados y dobla las rodillas. El ladrón en la animación camina ligero, normalmente de puntillas por el suelo.