Introducción a la historia del desarrollo de la iluminación 3DMax
Introducción a la historia del desarrollo de la iluminación 3DMax
En términos de clasificación amplia, existen dos tipos de luces. Una de las luces que viene con 3DMax es la luz fotométrica y la luz estándar.
La luz estándar también se llama luz simulada, y la otra se llama VRay. VRay también nos proporciona algunas luces, como la luz ambiental VR y el sol VR. También tenemos un cierto grado de comprensión. Antes de eso, también entendimos brevemente la diferencia entre la luz simulada y la luz VRay. Hablemos primero de la iluminación de 3DMax.
Debido a que el renderizador VRay también es compatible con los dos tipos de luces que vienen con 3DMax, las luces de 3DMax en la versión anterior solo tenían un tipo de luz estándar y no tenían luz fotométrica, que se agregó más tarde. .
Entonces la luz estándar generalmente se llama luz simulada. Tiene muchas desventajas, por ejemplo, no considera el tamaño real de los objetos en la escena, es decir, no importa cómo cambiemos una unidad. su efecto de iluminación permanecerá sin cambios. Sí, sus efectos de iluminación como el contraste.
Necesitamos ajustarlo manualmente. Luego también dijimos que esta luz simulada no tiene volumen y no puede mostrar el efecto de volumen que necesita. ajustarse manualmente.
Por lo tanto, es muy problemático de usar, lo que significa que si desea lograr un efecto, es posible que deba ajustar muchos parámetros para simular apenas el efecto. Por eso lo llamamos luz simulada. .
Al mismo tiempo, si nos fijamos en todas las luminarias estándar, los parámetros de las luminarias estándar, los focos y los proyectores paralelos son muy similares, casi iguales, salvo ligeras diferencias.
Por ejemplo, nuestro brillo, si este valor es 1, lo cambiamos a 2.
La escena será más brillante.
Por ejemplo, si lo configuramos en 3, será más brillante, pero este valor no tiene significado de referencia. Por ejemplo, ¿3 representa el brillo, como una bombilla de 100 vatios o una bombilla de 200 vatios? Este valor es un valor simple sin ninguna referencia y no tiene un significado específico. Un valor mayor será más brillante y un valor menor será más oscuro.
El color también se puede ajustar a voluntad.
Esto es muy diferente de la luz real en la vida, por eso siempre la llamamos luz simulada, y es casi imposible juzgar al usarlo un efecto. Por ejemplo, si encendemos una luz, la duplicamos a 2. Es difícil juzgar qué tipo de efecto de iluminación producirá simplemente agregando atenuación.
Solo podemos renderizar primero, luego observar el efecto de renderizado y luego ajustar los valores insuficientes para simular hacia adelante y hacia atrás para lograr el efecto deseado. Por lo tanto, el primer punto de esta lámpara de simulación es ese. Es muy problemático de usar y todo debe hacerlo usted mismo. El segundo punto es que no es realista.
Luego 3DMax añadió una luz fotométrica para mejorarlo. La característica de la lámpara fotométrica es que los valores se fijan según la normativa unificada de la norma. La lámpara fotométrica, también llamada lámpara fotométrica, representa un conjunto de parámetros que cumple totalmente con los estándares unificados de la Lighting Association y es muy conveniente de usar.
Por ejemplo, ahora estamos usando V-RayRT,
Entonces, si simplemente ajusta el valor, encontrará que el efecto está cambiando, así que elimine esta luz ahora.
Notarás que la escena es más brillante porque hay luces predeterminadas en la escena. Si no hay luces, la luz predeterminada se encenderá y se ocultará. Ahora agreguemos una luz fotométrica para ver. Hay dos tipos de luces fotométricas. Una es la luz objetivo y la otra es la luz libre.
Después de añadir luces fotométricas, la escena se volvió más oscura.
Esto se debe a que V-RayRT, que es un renderizado interactivo en tiempo real, no admite la medición de luces, por lo que tenemos que renderizar para ver el efecto. En cuanto a la lámpara que estamos viendo ahora, ¿cuáles son las características de esta lámpara? En primer lugar, encontrará que sus parámetros cumplen con los estándares unificados de la Asociación Internacional de Iluminación, al igual que su color, no puede cambiarlo a voluntad.
Por ejemplo, las lámparas de sodio de baja presión, las lámparas de mercurio fosforescentes y las lámparas halógenas incandescentes son todas iguales a las de la vida.
Puedo hacer clic en Kelvin,
Así es como lo llamamos habitualmente, por eso se llama temperatura de color de la luz, y podemos definir su color en Kelvin. De hecho, la luz no puede mostrar todos los colores, pero se puede definir en Kelvin.
Este último color no se puede ajustar, pero el color de la luz cambiará en función de este valor. Parece seguir el estándar unificado de fotometría para definir este valor, que se acerca más a la vida real.
Luego añadiremos una pantalla a la lámpara en vida, para que tengamos un color de filtro.
El color de este filtro equivale al color de la pantalla que le ponemos a la bombilla. Por ejemplo, puede colocar una pantalla de lámpara amarilla o una pantalla de lámpara azul, etc.
Simplemente lo hicimos oscuro, porque la lámpara fotométrica tiene parámetros definidos según el estándar, como por ejemplo si el brillo es lúmenes, candela o lux, como 1500 candelas.
Por supuesto, a nuestro país generalmente no le gusta utilizar este tipo de unidades. Generalmente hablamos de baldosas cerámicas, como por ejemplo una bombilla de 50 vatios, una bombilla de 100 vatios, etc. Aquí son 1500 candelas, que es una unidad de brillo. Por supuesto, si no estás acostumbrado, puedes elegir entre la plantilla.
Por ejemplo, aquí tienes una bombilla de 100W. Se puede convertir en una bombilla de 100W. Qué brillante es. Una bombilla de 100W equivale a 139 velas.
Es decir, una bombilla de 100W equivale a la luminosidad que se produce al encender 139 velas. Por supuesto, el brillo de esta vela es una unidad habitual. Si haces una vela particularmente gruesa como una antorcha grande, es posible que tres o cuatro velas puedan contener una bombilla de 100 W, así que no seas demasiado exagerado para entender esta vela. Este es sólo un accesorio de iluminación designado.
Pero rendericémoslo y veamos cómo se ve.
Aún está oscuro porque nuestra unidad actual usa arroz. Veamos qué tan grande es esta caja.
Tiene un kilómetro. Evidentemente es imposible que una bombilla de 100W ilumine un kilómetro de caja, por lo que esta luz fotométrica ya tiene en cuenta el tamaño real del objeto. Ahora, si cambiamos la unidad a milímetros,
La unidad del sistema también son milímetros,
Ahora la estamos renderizando,
Como puedes ver, esto La escena es Había iluminación, pero todavía estaba oscuro en este momento. Por supuesto, elegimos V-RayRT para echarle un vistazo.
Todavía es negro, por lo que V-RayRT no admite iluminación fotométrica, por lo que utilizamos directamente el renderizador estándar.
Se puede observar que la lámpara fotométrica ha sido mejorada hasta cierto punto. Además, por ejemplo, si movemos esta luz sobre la línea,
y luego miramos el renderizado,
la luz se vuelve notablemente más tenue, lo que significa que se vuelve más débil cuanto más nos alejamos de la línea. objeto, por lo que su atenuación es automática y no necesitamos ajustarla.
Por supuesto, el color de las bombillas de 100W que tenemos en nuestras vidas es el amarillo como todo el mundo lo conoce, por eso elegimos aquí una plantilla, aunque elegimos una bombilla de 100W.
Aún podemos cambiar este valor. Por ejemplo, para una bombilla de 100 W, su temperatura de color debe ser 2800, mostrando dicho efecto de color.
Su brillo es de 139 velas,
Eso no significa que no podamos cambiarlo. Podemos cambiar su color. Sabemos que hay dos formas de especificar el color de una luz.
Una es usar Kelvin.
Cambiémoslo a, digamos, blanco de referencia D65 y veamos en el render.
Eso es todo, aunque sigue siendo una bombilla de 100W, le hemos cambiado el color, porque ese tipo de faros se usa poco en la vida ahora, y suele ser alguna lámpara incandescente o lámpara de bajo consumo.
Se puede decir que esta lámpara fotométrica es una mejora, pero desafortunadamente todavía no hay volumen, por lo que si no hay volumen, sus efectos de iluminación y sombras aún deben ajustarse manualmente, precisamente porque no hay sin volumen. Respecto a la importancia del volumen, ya hemos hablado de su importancia en artículos anteriores.
Así que hay que decir que 3DMax ha añadido una nueva luz fotométrica, pero la esencia no ha cambiado, sólo una ligera mejora. Evidentemente, si utilizamos VRay el efecto de iluminación será mejor.
Pero la luz fotométrica añade una distribución lumínica, es decir, ¿cómo se distribuye esa luz? Aquí vemos una distribución de luz.
¿Es como una esfera unificada? ¿Una esfera unificada significa que brilla en todas direcciones como un reflector o brilla con luz distribuida como un foco? Representémoslo y veamos cómo se ve el foco.
Además, se puede seleccionar malla fotométrica para la distribución de la luz.
Este es un parámetro importante. ¿Qué quiere decir esto? Lo que significa que ahora se puede transmitir a la red óptica y cada luz puede generar un archivo de red óptica único. ¿Todos preguntarán de dónde se obtuvo esta red óptica?
El fabricante de la bombilla proporcionará la documentación de la red óptica de cada lámpara. Esta red óptica representa la distribución de la luz cuando la luz está encendida, lo que permite a los diseñadores saber cómo se distribuye la luz y qué tipo de luces elegir a la hora de diseñar. Esto se llama red óptica.
Entonces, para esta fuente de luz puntual de distribución de luz, que es un foco esférico unificado, también puede elegir una red fotométrica, por lo que su distribución de luz puede elegir un archivo fotométrico.
Hagamos clic aquí para seleccionar el archivo fotométrico y luego buscaremos aquí la red óptica. Puede buscar muchas redes ópticas en Internet y descargarlas a voluntad, porque cada fabricante de bombillas no solo proporciona un diagrama de distribución de la red óptica similar a una fotografía en una hoja de papel o en un manual para permitirle ver qué tan brillante es la temperatura del color. , la red óptica es cómo se distribuye y también se proporcionan archivos de red. Aquí, por ejemplo, seleccionamos una luz múltiple.
Aquí puedes ver que esta es su distribución lumínica, por lo que podemos seleccionar una aleatoriamente y ver su distribución lumínica aquí.
Veamos cómo quedará si se renderiza, ya que ahora solo tiene 1000 mm.
Sin embargo, tiene más de 8.000 velas.
Nuestra escena es demasiado pequeña y hay que exponerla. Cambiémoslo a 600.
Luego renderízalo para ver el efecto.
Puedes ver que hay un downlight aquí. En nuestras vidas, todo el mundo debería saber que tenemos downlights, etc. El efecto de esta luz es esta distribución de la luz. Aquí es un poco demasiado brillante. Hagámoslo un poco más oscuro.
Lo estamos renderizando,
Todos deberían tener un poco de sentido común en la vida, diferentes luces producen diferentes efectos de iluminación. Veámoslo desde otra perspectiva.
Esta es la llamada red óptica. Diferentes redes ópticas producen diferentes efectos. Por ejemplo, cuando elegimos otras redes ópticas, elegimos esta para mirar.
Este está expuesto, por lo que es necesario cambiar el brillo.
Cambiémoslo a 500 y miremos el renderizado.
Su distribución lumínica es así. Aquí tenemos muchas redes ópticas, como lámparas de araña, apliques, apliques, etc.
Puedes elegirlos para tener diferentes efectos de rendimiento, o por ejemplo, elijamos la red óptica de una lámpara de escritorio. Todo el mundo sabe que una lámpara de escritorio debe tener pantalla, por lo que el efecto que produce debe ser bastante especial y la luminosidad no debe ser muy intensa.
Esta es una red de luz generada por una lámpara de escritorio. La lámpara de escritorio emite luz debajo de la pantalla. Entonces, ¿a qué se refiere el archivo de red de luz? Se refiere a la distribución de la luz, por lo que se acerca más a nuestra vida real. Esta es una característica de las lámparas fotométricas.
En comparación con la iluminación simulada, que ya tiene en cuenta el tamaño real del objeto, ahora volvemos a seleccionar una esfera uniforme para la distribución de la iluminación.
De esta forma, su red de luces desaparecerá. Ten cuidado de ajustar su brillo para evitar la exposición.
Este cambio no cambia la esencia, sigue sin haber volumen, sólo se tiene en cuenta el tamaño real del objeto. Por ejemplo, ahora cambiamos las unidades a centímetros.
Luego cambiamos la visualización a centímetros,