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¿Puede continuar la moda del juego "Hombre lobo"?

Existe un cliente de juego Werewolf desde hace diez años. El primer hombre lobo mató a la persona involucrada.

A muchas personas les gusta comparar la matanza de hombres lobo con la matanza de los Tres Reinos.

Búsqueda de palabras clave de Baidu de hombre lobo 2017. 980W han buscado palabras clave.

En 2017, la palabra clave de búsqueda de Baidu para "Three Kingdoms Killing" alcanzó los 41 millones de W. También comenzó en 2007, hace casi diez años.

En la segunda mitad de 2016, la matanza de hombres lobo comenzó a volverse oficialmente popular.

A medida que entramos en 2017, el índice Baidu de "Hombre lobo" ha alcanzado un pico de atención sin precedentes.

Este juego de mesa, que lleva varios años siendo popular en China, ha vuelto a ser popular. Sólo que esta vez su posición ha pasado de los dormitorios universitarios, las tiendas de té con leche y los bares de juegos de mesa a Internet.

El iniciador de esta ola de locura puede ser el reality show Werewolf Live. Cuando muchos presentadores conocidos de juegos de deportes electrónicos como League of Legends, Hearthstone y Dota Legends se reunieron para reality shows de juegos de mesa como "The Lying Man" en Daqi TV y "Panda Killing" en Panda TV, todo La locura por los hombres lobo despegó de un solo golpe.

Al mismo tiempo, juegos móviles como "Kill Werewolves Every Day" han alcanzado los 300.000 usuarios diarios en menos de tres meses, ubicándose entre las 10 mejores aplicaciones gratuitas en la tienda de aplicaciones, solo superadas por QQ y WeChat, Weibo. Los equipos de producción detrás de estos juegos móviles están abriendo la puerta a la financiación, y el capital también está buscando oportunidades de mercado en medio de la locura por los hombres lobo.

Durante mucho tiempo tuvimos la impresión de que se trataba de un pequeño juego para matar el tiempo. Cuando se combinan con Internet, los juegos de mesa tradicionales tienen una nueva moda.

Desde hace más de un año, el juego del hombre lobo se hizo popular en el círculo de los deportes electrónicos y algunas personas de la industria lo compartieron con Xiaoyu. En los círculos de deportes electrónicos de Shanghai y Beijing, todos a menudo se reúnen para jugar a "matar caras" a los hombres lobo después del entrenamiento. No sólo tocan en privado, sino que también hacen transmisiones en vivo y aparecen en programas.

Los presentadores de deportes electrónicos que suelen jugar LOL y DOTA son todos 666 y mataron a un hombre lobo juntos. Los fanáticos han dicho: "Es increíble. Estar rodeado de fanáticos abre la puerta a un mundo nuevo". Aquí, hay personas que están cegadas por los buenos y los hombres lobo al mismo tiempo, hay viejos gánsteres y prisioneros que entierran a su amada familia. , y están "No tengo que mirar esta tarjeta", el Sr. Sol, que puede saborear a la gente", y el lindo lobo de púas Zhou, etc...

De hecho, Xiaoyu dejó un Carga sobre ello: ¿por qué está "Werewolf" en la tienda de aplicaciones? ¿Los juegos como Werewolf se clasifican como "sociales" en lugar de "juegos"?

Este problema en realidad genera conflictos en el posicionamiento de Werewolf en los teléfonos móviles y, lo que es más importante, conflictos en los modelos de negocio.

Desde la perspectiva del posicionamiento del producto, no resulta descabellado catalogarlo como “social”. Los jugadores inician sesión en el juego y forman una partida con entre varios y una docena de extraños. Utilizan lenguaje o vídeo para indicar su identidad y especular sobre la identidad de la otra parte, lo que es esencialmente un comportamiento social muy directo.

Desde la perspectiva del modelo de negocio, el modelo de juego y el modelo social son dos lógicas completamente diferentes. El modo de juego más ideal es el de juegos grandes como League of Legends y Honor of Kings. Mediante la estimulación del despacho de aduanas y la clasificación, los jugadores de RMB pueden obtener una gran cantidad de oro criptón y decenas de millones de usuarios pueden generar miles de millones de tráfico.

El otro son los juegos casuales de ajedrez y cartas como Landlords. No puedes destruir la equidad del juego comprando una gran cantidad de accesorios. Solo puedes proporcionar "habitaciones", accesorios auxiliares e incluso anuncios a los jugadores. Tarifas de jugadores. Para ellos, primero deben atraer a una gran cantidad de usuarios con una experiencia fácil y amigable, y luego obtener pequeñas ganancias pero una rápida rotación.

Si está creando un producto social, un método popular en la industria es atraer primero a una gran cantidad de usuarios, obtener tráfico y luego venderlo. La forma típica es la publicidad. Por ejemplo, WeChat, Weibo y Momo.

Actualmente, "Kill Werewolves Every Day" adopta el modelo de venta informal de accesorios de juegos de cartas y ajedrez.

En general, detrás de la animada matanza de hombres lobo de hoy, no todo se ha finalizado y todavía se está explorando. Las industrias de los juegos, la transmisión en vivo y el cine y la televisión se abordan entre sí desde diferentes ángulos y cada una toma lo que necesita. Es más como un proceso de “apropiarse de la propiedad intelectual”. No es momento de hablar de cuán grande puede ser su mercado. Pero lo que sí es seguro es que es entretenida, observable e imaginativa.