Sólo una IP en 2011: Budista Game Farm Simulator, con ventas acumuladas que superan los 25 millones de juegos.
Quizás a muchos compañeros no les impresione este juego. Incluso si hubieran oído hablar del nombre, no tenían idea del éxito que tuvo. De hecho, desde su lanzamiento hace 11 años, la serie de simulación agrícola ha vendido más de 25 millones de unidades y la versión del juego móvil se ha descargado más de 90 millones de veces.
En la lista anual de 2019 publicada recientemente por Steam, Farming Simulator 19 no solo se convirtió en el juego más vendido, sino que también logró buenos resultados con 25.000 personas conectadas al mismo tiempo. A diferencia de muchos de sus pares, el desarrollador suizo Giant Software solo ha producido una IP desde su creación en 2008, y cada una de ellas ha logrado muy buenos resultados. La compañía reveló que algunos jugadores leales en realidad tienen experiencia agrícola o están involucrados en industrias relacionadas, pero la mayoría de las veces, a los jugadores les encanta esta serie de juegos principalmente por su modo de juego "budista".
Stefan Geiger, cofundador y CTO de Giant Software, dijo: "Creo que la razón por la que la gente continúa jugando es el elemento RPG: ganas dinero trabajando en el juego y luego lo usas para realizar compras. Máquinas más grandes y geniales y ampliar tu granja, pero hay mucha motivación cuando se trata de jugar”.
Profundización en la gestión agrícola: centrarse en una IP durante diez años
Giant Software se fundó en 2008. En aquel momento sólo había dos fundadores: Geiger y el director general de la empresa, Christian Ammann. En ese momento, se dieron cuenta de que no había muchos juegos en el mercado que describieran la vida de los agricultores, por lo que decidieron crear un juego que permitiera operar tractores u otra maquinaria agrícola.
Aunque ambos crecieron en zonas rurales y están relativamente familiarizados con las granjas, todavía necesitan investigar mucho y preguntar a muchos amigos. Incluso filmaron el reclutamiento real de maquinaria agrícola y buscaron imágenes y videos relevantes en línea para obtener más referencias. El resultado de la investigación es Farm Simulator 2008, con sólo unos pocos vehículos y herramientas comunes (la única excepción es el apoyo del fabricante de equipos alemán Fendt).
El juego ha sido un éxito en Europa, con 65.438+0,5 millones de unidades vendidas en la plataforma de PC, lo que ha permitido a la empresa contratar más empleados. Sin embargo, otro desafío al que se enfrentaron los desarrolladores en ese momento fue intentar incorporar otras marcas al juego y hacerles ver el valor de incorporar maquinaria agrícola al juego.
Geiger dijo: "Siempre es difícil para los fabricantes demostrar que no somos simplemente una empresa de juguetes común y corriente porque todos pagan derechos de licencia por las marcas del fabricante. Pero nosotros no podemos pagar por todas las marcas. Incluso si es sólo una fracción de los ingresos."
Afortunadamente, la popularidad de la serie está creciendo y cada vez más empresas se están dando cuenta de los beneficios de marketing de las simulaciones agrícolas. Hoy en día, los jugadores pueden operar maquinaria agrícola de más de 65.438.000 fabricantes en el juego, incluidas empresas convencionales como John Deere y Samson Agriculture. Giant Software incluso asistió a la feria de maquinaria agrícola Agritechnica para ayudar a exponer el juego e interactuar con los socios cara a cara.
El crecimiento de la serie ha propiciado el aumento de usuarios. Después de aterrizar en dispositivos móviles en 2012, Farm Simulator marcó el comienzo de una nueva generación de usuarios. Después de ingresar al mercado de alojamiento en 2013, atrajo nuevos usuarios. Geiger reveló: "Nuestros mayores usuarios son niños o padres que juegan con sus hijos. No hay ningún problema incluso en jugar con niños de tres años. Pero también encontramos muchos fanáticos de temas agrícolas de mediana edad y los usuarios de mayor edad. Tiene 60 años. Arriba ”
“Wuwei” hace una liga: usa los deportes electrónicos para atraer jugadores no budistas
Recientemente, Giant ha comenzado a buscar diferentes formas de hacerlo. Ampliar la marca y la base de usuarios de Farm Simulator también es la razón principal por la que la compañía lanzó el evento de deportes electrónicos "Farm Simulator League (FSL)" en el verano de 2019.
En las actividades de FSL, los jugadores pueden formar equipos para enfrentamientos multijugador. Los Gigantes han diseñado especialmente un modo de competición profesional para este fin, y el premio total de la primera liga alcanzó los 250.000 euros. "La idea es beneficiarse de la muy popular tendencia de los deportes electrónicos, ganar valor de marketing a través de este evento y atraer un tipo diferente de base de usuarios", dijo Geiger. "Si bien la jugabilidad no competitiva de Farming Simulator es genial, no es para ti. "Hombre, algunos jugadores sólo quieren jugar desafíos multijugador.
”
Las estrechas relaciones de Giant Software con sus socios también dan sus frutos, ya que muchos fabricantes participan en el patrocinio de viajes y alojamiento del equipo de FSL. Otro patrocinador importante de la liga es Intel, que tiene una asociación con el gigante y ha estado cooperando. durante muchos años (anteriormente ayudando principalmente a mejorar la optimización de la simulación agrícola en PC). En 2020, FSL también participará en el evento de deportes electrónicos "Intel Extreme Masters" en Katowice, Polonia.
Además de. En octubre de 2019, Farm Simulator 19 se convirtió en uno de los primeros productos en iniciar sesión en la plataforma de juegos en la nube Google Stadia, que permite a los jugadores jugar. en teléfonos inteligentes, tabletas, televisores y computadoras portátiles para jugar juegos de PC. Hasta ahora, Geiger dijo que su inversión ha dado buenos resultados.
Con el equipo creciendo a 75 personas, los Gigantes tienen más recursos que antes. Hace 11 años, en comparación con sus pares en la industria, todavía es un equipo pequeño, especialmente para un juego de gran éxito que vende más de un millón de copias al año. Cuando se les preguntó si esperaban que millones de personas reconocieran sus ideas simples, Geiger se rió. Felizmente siempre lo he deseado, pero si fue algo que dos personas hicieron en su tiempo libre, es difícil imaginar que pudiera ser tan grande. ”