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¿Cómo diseñar y hacer un pasillo sencillo de estilo europeo en 3DMax? Tutorial de diseño y producción 3DMax de corredor europeo simple

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Tutorial de producción y diseño 3DMax de corredor europeo sencillo

Abra el archivo de escena para ver el efecto de renderizado final.

En este caso queremos hacer un pasillo de estilo europeo. Los materiales son relativamente sencillos, utilizando principalmente pintura látex blanca en la parte superior, mármol en suelo y paredes, y la iluminación es principalmente luz simulada. regletas, focos y fuentes de luz auxiliares.

Comenzamos a crear materiales.

Abrimos la configuración del renderizador antes de la producción y configuramos el renderizador en VR.

Configure el renderizador en renderizador VR y luego haga clic para abrir el editor de materiales, que produce principalmente materiales de suelo, materiales de paredes, materiales de techo y pinturas decorativas. Haga clic en un sombreador con tipo de material VR y asígnele el nombre suelo, luego agregue un mapa de textura amarillo en el canal difuso.

Establece el color del reflejo en gris oscuro, cancela el reflejo de Fresnel y establece el brillo del reflejo en 0,9.

Esto producirá un efecto suave. Luego crea el material de la pared y haz clic en. Bola de material, el tipo de material es material VR, llamado pared,

Agregue la textura al canal de difusión,

Luego coloque el material de pintura de látex del techo, esto es relativamente simple. configure el material en Solo use el material VR, asígnele el nombre techo y establezca el color difuso en blanco.

Luego configure el material vegetal a la izquierda. El material vegetal es relativamente complejo. Utilice material de superposición de VR, hágalo, asígnele el nombre planta y establezca el tipo en material de superposición de VR.

Agregue material VR al canal de material básico,

Agregue un mapa de programa de atenuación al canal difuso, luego su tipo de atenuación es modo Fresnel y luego agréguelo a los dos colores Agregar un mapa de programa de gradiente para cada canal.

Después de expandir respectivamente, ingrese los parámetros de gradiente.

El mapa de la hoja y la hoja horizontal deben agregarse a los canales de color 1, color 2 y color 3 respectivamente.

Establezca w en 90 y el valor de desenfoque en 4 respectivamente.

Luego ingrese el segundo degradado, que también requiere la operación correspondiente en este momento.

Establezca el brillo reflectante en 0,7 y la configuración estará completa.

Es necesario agregar material de iluminación global GI y VR al canal y el color difuso se establece en gris.

Finalmente, debe crear un material de pintura decorativa, hacer clic en la bola de material, establecer el tipo como material VR, nombrarlo pintura decorativa y agregar una pintura al óleo en el canal difuso.

Finalmente, selecciona el modelo uno por uno. Debes desagruparlo, o asignarle un material, agregar un mapa UVW y completar el mapa. Una vez elaborado el material, obtenemos un efecto que le da integridad al material.

Luego debes crear una cámara, arrastrarla a la vista para crear una cámara y colocarla afuera.

Haga clic en Modificar, establezca los parámetros del campo de visión, presione c para cambiar a la vista de la cámara, ejecute Shift y abra la caja de seguridad.

Luego configure la iluminación. La parte de iluminación incluye principalmente la primera iluminación gratuita, efectos de iluminación e iluminación auxiliar.

Primero hacemos el primero, hacemos clic en Crear, seleccionamos la luz, cambiamos la fotométrica, usamos luz objetivo o usamos luz libre.

Utiliza luces libres aquí y crea 15 luces libres de arriba a abajo en la vista.

Distribuidos por el solar, pegados a la pared.

Luego simule el efecto de crear un foco, haga clic en Modificar, marque Habilitar, configúrelo en VR Shadow y el tipo de distribución de luz es Red fotométrica.

Luego agrega un foco 01,

Establece el color del filtro en amarillo, la intensidad en 4000, controla su brillo y finalmente verifica la sombra del área.

Esta vez, la primera luz, luego puede configurar los parámetros del renderizador, aquí puede configurar los parámetros de renderizado finales, si la computadora es lenta, puede configurar el renderizado de prueba,

Establezca el ancho y el alto en 1300 y 1599.

Haga clic en VR para configurar el tipo de muestra de gráficos en Adaptable.

Luego configura una fuente de luz auxiliar, arrastra y suelta en la escena para crear dos luces VR y colócalas a ambos lados del canal.

Simula las luces auxiliares en ambos lados, haz clic en Modificar, establece el multiplicador en 3, el color en blanco y establece la mitad del largo y la mitad del ancho.

Marca Invisible, subdivídelo en 8, auméntalo a 20 durante el renderizado final y continúa creando franjas de luz en el techo de la escena.

En la franja de luz se pueden ver dos enormes canales de luz. Debido a que el tamaño del canal de luz es el mismo, normalmente vemos cuatro luces VR en ambos lados, brillando de abajo hacia arriba. Ponlo en el comedero de luz.

Los parámetros de estas cuatro luces son los mismos. Haga clic para modificar, establezca el tipo en plano, multiplíquelo por 20 y establezca el color en blanco.

Medio largo 25,4, medio ancho 2032, invisible al comprobarlo. De manera similar, en el otro lado, también creamos cuatro luces VR con los mismos parámetros y las colocamos en la ranura de luz con los mismos parámetros.

La parte de iluminación de la escena ya está completa. Presione la tecla c para cambiar a la vista de cámara y haga clic en Renderizar para obtener el efecto de renderizado final.

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